Статьи: Обзоры

Обзор Autodesk Maya 2016

Здравствуйте уважаемые читатели. Ежегодно, весной, разработчики приложений дарят нам новые версии своих продуктов. Компания Autodesk не стала менять свои планы и как ожидалось, весной были анонсированы новые версии программных продуктов для индустрии развлечений и анимации. Сегодняшний обзор посвящен легендарному пакету компьютерной графики и анимации — Autodesk Maya 2016.

1. Изменения в интерфейсе и производительности программы
Если вы помните, в прошлом году компания прекратила разработку пакета Autodesk Softimage и обещала своим клиентам, что не оставит их без привычного и столь любимого инструментария. Но нужно его куда-то пристроить, а в запасе компании оставались еще два приложения — Maya и 3ds Max. Как известно 3ds Max не очень подходит для технического драйва и креатива как Maya, и не так хорош в создании рига и анимации персонажей. Но платформа Maya запросто решает данные проблемы. Было решено, что ряд возможностей Softimage будет перенесен в Maya.
Такие кардинальные изменения и пополнение функционала программы, влечет за собой переосмысление многих уже устоявшихся и привычных возможностей. Возможно, для кого-то новый релиз будет сложен для перехода, а для кого-то наоборот, будет долгожданным и интересным решением для реализации творческих идей.
В этом году команда разработчиков Autodesk Maya выбрала несколько основных направлений развития программы:

  • Обновление интерфейса
  • Анимация и производительность приложения
  • Визуализация и разработка образов
  • Расширение возможностей для симуляционного моделирования
  • Расширение возможностей для процедурного моделирования

Конечно, мы рассмотрим далеко не все из нововведений, их очень много. В ходе тестирования и отладки, сообщество участников beta-тестирования очень активно участвовало в обсуждении и вылавливании ошибок, которые команда разработчиков старалась максимально быстро исправить.
Итак, наше знакомство с новой версией Maya мы начнем с самого наиболее заметного нововведения — графического интерфейса пользователя.

1.2 Изменения в интерфейсе программы

Да, не прошло и пяти лет, как разработчики решили вновь изменить интерфейс. Сейчас вообще модно менять интерфейсы, особенно, когда тренды на минимализм и простоту, а также на плоские элементы и минимум округлостей дошли до своего апогея. Новая версия Autodesk Maya получила кардинально обновленный интерфейс, но при этом, осталась верна своим традициям.

Рис. 1. Новый интерфейс Autodesk Maya 2016.

Благодаря поддержке библиотек на базе Qt, разработчики максимально уделили внимание стилизации основных элементов UI. Максимально избавившись от «объемных» элементов, им удалось создать простой и понятный интерфейс без излишних, иногда трудно-воспринимаемых форм. Новый UI отлично вписывается в концепцию интерфейсов современных операционных систем, будь то Windows, Mac OS X или даже Linux.

Практически все основные иконки были обновлены, например, если взглянуть на панель Shelf вы найдете на ней не только перерисованные иконки, но и заметите, насколько значительно она была реорганизована. Ранее доступные на отдельных панелях инструменты, теперь сосредоточены в панелях по задачам, например для работы с поверхностями, для работы с полигонами, анимации, визуализации и эффектами. Конечно, ни что не мешает вам вернуть и привычные классические типы полок, но, на мой взгляд, такое обновление намного легче позволяет ориентироваться при решении определенных задач, а также позволяет вам самостоятельно создавать множество персонализированных полок.

Рис. 2. Обновленные полки на панели Shelf в Maya 2016.

Хочется заметить, что новые иконки и переработка интерфейса программы вызваны в первую очередь развитием технологий дисплеев с высокой плотностью и разрешениями. За последние месяцы, многие из производителей компьютерного оборудования стали выпускать дисплеи с разрешением 4K, что значительно повышает плотность точек на квадратный дюйм, но может значительно уменьшить размеры элементов интерфейса. Пользователи современных компьютеров Macintosh знакомы с данной технологией благодаря компьютерам MacBook Pro с Retina Display.

Реализованный еще в Maya 2009 градиентный фон окна проекций теперь вновь возвращен к однотонному цвету, при этом, в отличие от ранних версий, фон стал более темным, а глаза будут фокусироваться на основных объектах, с которыми вы работаете и, конечно же, на информации, выводимой с помощью Heads Up Display.

Теперь Maya поддерживает стандартные шрифты, это позволяет использовать шрифты типов OpenType, TrueType и Postscript на любой операционной системе.
Если ещё раз вернуться к работе на дисплеях с высокой плотностью, то для настройки программы разработчики предусмотрели несколько параметров, позволяющих выбрать масштабирование интерфейса. Это делается с помощью диалогового окна Preferences в разделе Interface и свитке Interface Scaling.

Рис. 3. Параметры масштабирования элементов интерфейса в диалоговом окне Preferences.

Возможно, для кого-то эти изменения покажутся не нужными, но с другой стороны, обновление рано или поздно должно было состояться и для поддержки новых технологий, необходимо идти на какие-то определенные «жертвы».

Рассмотрев глобальные изменения в UI и обновленные полки. Рассмотрим более внимательно мелкие изменения, которые не попадутся вам на глаза с первого раза.

Первое на что рекомендую обратить внимание — меню программы. Благодаря реорганизации и переработке многих пунктов меню, стало удобнее выполнять навигацию по многочисленным инструментам программы. А те элементы, которые ранее занимали персональные полки, были перенесены в меню и обзавелись своими иконками.

Рис. 5. Пример обновленного меню Rigging с перенесенными инструментами Maya Muscle.

Одно из кардинальных обновлений получил редактор горячих клавиш — Hotkey Editor. Он перестал быть слишком «программистским» и стал более дружествен к пользователю. Во многом это стало возможным благодаря идеям, взятым из пакета Autodesk Sofftimage, который в прошлом году был закрыт, а его команда распределена между проектами 3ds Max и Maya.

Рис. 6. Новый редактор горячих клавиш Hotkey Editor в Maya 2016.

Благодаря наглядному представлению клавиатуры, стало гораздо легче ориентироваться, где расположены клавиши, и какие функции на них назначены. Благодаря списку с пунктами меню или инструментами программы, вы можете выбрать тот или иной пункт и далее назначить или изменить комбинацию. Для более тонкой настройки клавиатурных комбинаций служит вкладка Runtime Command Editor, в которой с помощью MEL или Python вы можете связать свои инструменты или сценарии с горячими клавишами.

Еще одной приятной мелочью можно назвать появление удобных кнопок для создания вкладок в таких редакторах как Script Editor и Node Editor, а так же в Hypershade. Вообще новая версия Maya предоставила своим пользователям множество небольших, но долгожданных изменений и новинок в интерфейсе, что не может не радовать.

Рис. 7 и 8. Диалоговые окна редакторов Script Editor и Node Editor с новыми кнопками создания вкладок.

Отдельного внимания заслуживают нововведения, относящиеся к графической подсистеме Maya 2016. Начиная с 2015 версии, по умолчанию используется движок Viewport 2.0, который разрабатывался на протяжении последних 4-х лет и потихоньку получал новые возможности. В 2016 версии, разработчики продолжили его развитие и осуществили несколько важных изменений.

1.2 Изменения в графическом ядре

Расширяя функционал и возможности инструментов, достаточно серьезным подспорьем в Maya ранних версий было то, что программа использовала устаревшую по современным меркам вторую версию API OpenGL 2.x. Это конечно хорошо, если у вас достаточно старая видеокарта, однако такие инструменты как элементы интерфейса и различные «рюшечки» для удобства контроля, не всегда способны корректно обрабатываться на устаревшей версии OpenGL. Графическое ядро и движок визуализации Viewport 2.0 в 2016 версии Maya были полностью переведены на современную версию API OpenGL 4.x. Теперь при запуске Maya в диалоговом окне Output Window или окне Terminal (для ОС Linux и Mac OS X), вы можете увидеть, какую версию OpenGL использует Maya.

Рис. 9. Пример выводимой информации об используемых Viewport 2.0 возможностях графической подсистемы рабочей станции и версии API Open GL.

Переход на новую версию OpenGL позволяет реализовать возможности современных графических API и позволяет использовать возможности инструментария ShaderFX без переключения на DirectX.

Но хочется заметить, что для поддержки всех возможностей движка визуализации Viewport 2.0 вам может потребоваться обновление графической подсистемы, особенно тех моделей графических ускорителей, которые были выпущены до появления API OpenGL 3.3 и 4.0 — примерно до 2009 или 2010 года. Почему стоит обратить внимание на OpenGL 3.3, это объясняется тем, что версия 3.3 создавалась как переходная между 3.х и 4.х и многое, что реализовано в 4.0 может быть выполнено на GPU поддерживающих версию 3.3.

Также для того чтобы реализовать возможности новых шейдеров GLSL и Physically based shader, доступных в редакторе ShaderFX, можно переключить движок визуализации на OpenGL Core Profile.

Рис. 10. Переключение движка аппаратной визуализации на OpenGL Core Profile в глобальных параметрах программы и изменения в поддерживаемых возможностях.

Переход на новый API позволил разработчикам не только оптимизировать движок визуализации видовых окон, но и позволил без проблем реализовать очень полезную функцию и новую возможность - In-View Editor. Благодаря этой функции вы можете напрямую в видовом окне выполнять настройку инструментов моделирования и отслеживать изменения без отвлечения на диалоговые окна или редактор каналов.

Рис. 11. Новая функция инструментов моделирования In-View Editor отображаемая во Viewport 2.0.

Еще одним из важных изменений в новой версии Maya является оптимизация ядра программы и долгожданная реализация поддержки многопоточности.

1.3 Изменения в производительности программы

Уже не раз обсуждалось на форумах и не раз пользователи говорили разработчикам, что с производительностью приложения что-то нужно делать и поддержка современных процессоров с большим количеством ядер и поддержка графических процессоров с возможностями вычислений, стали востребованы в мире CG. Шли годы и наконец, свершилось. В отличие от предыдущих лет, в новой версии Maya разработчики уделили внимание не только новым инструментам, которые всегда на виду, но и внутренней работе программы. Конечно, это делается не за один год и возможно над оптимизацией множества различных элементов программы и ее ядра работали на протяжении нескольких лет, с более тесным взаимодействием между Autodesk и их партнерами \ клиентами. Но новая версия, наконец обзавелась оптимизацией под многоядерные процессоры и получила мощный инструмент для мониторинга того как программа использует возможности CPU в процессе вычислений. Это важное обновление будет крайне полезно специалистам по снаряжению (ригу \ сетапу) цифровых персонажей и аниматоров. Давайте взглянем на изменения, которые были внесены в Autodesk Maya 2016.

Я специально обратился к моему старому другу Александру Кыштымову aka Skif за помощью в понимании работы рига персонажа, и какие из элементов наиболее требовательны и серьезно нагружают систему вычислениями. Skif предоставил для экспериментов свою старую разработку — полностью созданный риг для модели тираннозавра. Модель (геометрию) создал наш старый друг Влад Константинов aka Swordlord, за что ребятам я выражаю большую благодарность.

1.3.1 Инструмент профилирования в Maya (Profiler Tool)

В программировании профилирование используется для анализа выполнения функций программы и измерения затрачиваемого на их выполнение времени. Это особенно актуально при работе с многопоточными приложениями и их разработкой. Maya является достаточно функциональной платформой и обладает разными инструментами, которые по-разному могут нагружать центральный процессор. Для выявления того как используются возможности CPU, в Maya 2016 был реализован новый инструмент — Profiler Tool. Вообще профилировщик стал доступен в Maya 2015 Extension 1 и пользователи, кто работает с данным релизом, уже возможно познакомились с его возможностями, но те, кто захочет переходить на 2016 версию, познакомятся с данным инструментом впервые.

Рис. 12. Диалоговое окно редактора Profiler Tool с отображаемой записью профилирования записанной в процессе воспроизведения анимации.

Интерфейс редактора профилирования достаточно прост. Все что вам необходимо сделать, указать объем памяти, занимаемой информацией и нажать кнопку Start Recording. Затем, запустить анимацию и дождаться пока профилировщик не закончит запись. А заканчивает он ее, как только достигнет заданного в поле Buffer Size объема.

Вы можете выбрать типы записываемой информации с помощью диалога Record/View Categories. На выбор вам предоставляется несколько типов данных, которые могут профилироваться. Практически все современные технологии, доступные в Maya поддаются профилированию и записи данных, полученных с помощью данного инструмента. Для поиска необходимого элемента и его отображения в графе профилировщика, можно воспользоваться полем Search или диалоговым окном Search Options.

Рис. 13. Диалоговые окна Record/View Categories и Search Options.

Если вы занимаетесь разработкой своих расширений для Autodesk Maya, инструмент профилирования поддерживает возможность расширения его функционала и внедрения новых категорий записей.

Визуально, граф профилирования представлен несколькими режимами. Первый режим — Category View, который отображает все записи по категориям. Те категории, которые были выбраны в списке Record/View Categories, будут отображены в данном режиме.

Рис. 14. Режим Category View в Profiler Tool.

Отмечу заранее, что все привычные методы навигации в рабочем пространстве, доступны и применяются в Profiler Tool. Следующий режим отображения информации — CPU View. Этот режим, позволяет отслеживать то, как выбранные типы категорий используют возможности каждого из доступных в системе процессоров. Здесь стоит отметить, что в современном понимании процессора для программного обеспечения в первую очередь является ядро, а не сам полноценный физический процессор, установленный в рабочей станции на материнской плате.

Рис. 15. Режим отображения CPU View.

Каждый из обрабатываемых в определённый момент времени и на определенном процессоре элемент, будет представлен в виде отдельного блока в линейке ядра, на котором он выполняется.

И третий режим, отвечает за отображение данных на графе профилирования распределяя ее по потокам — Thread View.

Рис. 16. Режим отображения Thread View.

В данном режиме вы можете отслеживать, как используются потоки при выполнении той или ной операции. Здесь стоит отметить, что под операциями подразумевается действие какого-то определённого элемента сцены, например костей, графического ядра или системы Bifrost. Для программы, операционная система выделяет потоки, в которых происходит выполнение вычислений и обработки данных.

Для того, чтобы узнать, сколько времени занимает отработка того или иного элемента в сцене, вы можете просто выделить один или сразу несколько блоков в рабочем пространстве окна Profiler Tool.

Рис. 17. Пример сведений об одном из множества элементов сцены, записанных инструментом профилирования.

Вся необходимая информация о выделенном блоке отображается внизу рабочей области Profiler Tool. Первой идет информация об имени и типе задачи, далее следует информация о типе события, продолжительность (миллисекунды или наносекунды), процессор (ядро \ поток), и номер потока. Можно выделить сразу несколько блоков, и увидеть их общую продолжительность.

Помимо этого, каждый из выделенных элементов представляет объект или узел (ноду) в сцене и отображает ее в редакторе атрибутов или каналов. Такой подход позволит вам сразу внести изменения в свойства объекта и проанализировать их выполнение при последующем сборе данных с помощью Profiler Tool.

1.3.2 Повышение производительности с Evaluation Manager

Режимы Evaluation Manager (EM) определяют, как выполнять оценку сцены Maya разделяя работу среди доступных вычислительных ресурсов CPU и GPU для увеличения производительности. Он работает в фоновом режиме, используя существующий механизм Maya для чернового распределения и, конвертирует Directed Graph (DG) представление вашей сцены до Forvard Evaluation Graph (FG). После того как FG сформирован, черновое распределение отключается, и строится Evaluation Shedule (ES). ES оценивает узлы (ноды) находящиеся в сцене в правильном порядке. Таким образом, ваша сцена формирует тот же результат, как и с лежащим в основе "классическим" Directed Graph.

FG определяет зависимости между элементами сцены; если два узла (ноды) в сцене являются независимыми, они являются хорошими кандидатами для параллельной обработки на разных процессорах.

Примечание: Иногда узлы в сцене не могут быть оценены в параллельном режиме, несмотря на их независимость, за счет реализации узла (ноды). В этих случаях, узлы (ноды) классифицируются в соответствии с их различными уровнями "thread-safety".

Примечание: Анимация с помощью FBIK возвращается к Serail Evaluation так как FBIK создает недостающие зависимости в Evaluation Manager. Учитывая тот факт, что FBIK уже устарел, используйте HIK для полнотелой инверсной кинематики и переопределения целей (retargeting).

В Maya 2016 новый Evaluation Manager активизирован по умолчанию. Если же вы хотите изменить режим работы EM, то для этого откройте диалоговое окно Preferences (Windows => Settings/Preferences => Prefernces) и перейдите в раздел Settings, в подраздел Animation.

В группе параметров Evaluation выберите из раскрывающегося списка Evaluation Mode нужный режим.

Рис. 18. Новая группа параметров Evaluation в диалоговом окне Preferences.

Рассмотрим предоставляемые на выбор три режима работы Evaluation Manager.

  • DG — Используется определение на основе Dependency Graph. Этот режим используется по умолчанию в предыдущих версиях Maya (до 2016). Этот режим активен, пока вы не переключитесь на другой режим.
  • Serial — В данном режиме используется новый Evaluation Manager, но ограничивает определение на одно ядро (serial evaluation). Этот режим использовался по умолчанию перед Maya 2016. Используйте процесс устранения неполадок сцены Serial, как это определено приоритетом сцены над производительностью, так что вы можете найти узкие места.

Примечание: Иногда сцены могут работать более медленно в режиме оценки Serial, чем в режиме DG. Это потому что режим оценки Serial в текущем времени оценивает больше узлов, чем режим DG. Из-за этого детальная оценка, если сцена выглядит некорректно в последовательном режиме, это также вряд ли будет корректно работать в режиме Parallel.

Иногда некорректная оценка в режиме Serial может быть вызвана пользовательскими расширениями (plug-in's).

  • Parallel — данный режим реализует параллельный режим оценки и использует все доступные вычислительные ядра, чтобы оценить вашу сцену. Он используется по умолчанию в Maya 2016. Если этот режим вызывает проблемы в вашей сцене, отключите его и вернитесь к одному из ранних методов (DG или Serial).

Параметр GPU Override представляет собой расширение возможностей режимов Evaluation Manager для ускорения деформаций, если они вычисляются в режимах Serial или Parallel. Если для геометрии в вашей сцене используются стандартные деформеры, это может дать выигрыш в производительности. Результаты могут варьироваться в зависимости от деформеров и плотности сетки в вашей сцене.

Примечание: GPU Override работает только с Viewport 2.0.

А теперь давайте взглянем, как же все-таки работают новые методы обработки данных в Maya. И на самом деле повышается производительность? Здесь я хочу заранее предупредить вас о том, что далеко не всегда может быть заметно повышение производительности. Все зависит от используемых инструментов и их настроек. В процессе тестирования я обращался к нескольким примерам, некоторые из которых доступны всем пользователям, а какие-то являются уникальными и не распространяются в сети.

Рис. 19. Пример сцены с тираннозавром, используемой для тестирования работы режимов Evaluation.

Первая сцена, созданная моими друзьями Skif'ом и Swordlord'ом, является уже каноническим примером грамотного рига персонажа и адаптации его для работы аниматоров. Ролик с данным персонажем вы уже не однократно могли видеть на страницах Render.ru и других ресурсов.

Если вы создаете риг или анимируете персонажа, рекомендуется активизировать новые методы отображения информации с помощью Heads Up Display. Для Evaluation следует использовать одноименный пункт в данном меню. Помимо этого я рекомендую активизировать отображение частоты кадров Frame Rate, это позволит лучше анализировать изменение производительности. Для наглядности демонстрации было создано несколько скриншотов редактора Profiler Tool и System Monitor.

Рис. 20. Данные профилирования и загруженность процессора при использовании DG режима Evaloation.

В режиме DG программа использует в основном только два ядра (потока) процессора для обработки узлов в сцене. Обратите внимание на то, что основные элементы, требующие вычислений, обрабатываются, просто набившись в последовательность, и ни как не распределяются между доступными в процессоре ядрами. Соответственно на более сложных моделях и ригах такой подход был наименее производительным, и общая производительность снижалась просто катастрофически.

Рис. 21. Данные профилирования и загруженность процессора при использовании Serial режима Evaloation.

Новый режим Serial работает иначе. Хоть он и адаптирован на последовательную обработку, вы можете заметить, что ядра процессора нагружены более равномерно, и каждый из них выполняет свои операции. График в графе System Monitor наглядно демонстрирует данный пример. Если же взглянуть на Profiler Tool, видно, что очень много однотипных и мелких операций были сосредоточены на одном ядре процессора, который и был нагружен более полно.

А вот режим Parallel уже позволяет более полно распределять вычисления на каждом из ядер (потоков) вашего процессора. Когда он активизирован, программа старается распределить вычисления узлов и их действий между всеми доступными ядрами процессора. Это наглядно продемонстрировано в диалоговом окне System Monitor на иллюстрации ниже.

Рис. 22. Данные профилирования и загруженность процессора при использовании Parallel режима Evaloation.

Обратите внимание на то, что новый режим Parallel старается распределить множество однотипных задач между несколькими ядрами, а те, что требуют простых и минимальных усилий просто распределены между двумя ядрами. Это можно заметить по голубым блокам в Profiler Tool, отвечающим за отображение процессов связанных с движком Viewport 2.0.

Но, а как же используется GPU в процессе работы программы? Все очень просто, при запуске, Maya определяет наличие в системе графического ускорителя и дает о нем сводную информацию. У меня в рабочей станции установлено два GPU — NVIDIA Quadro K2000 и K4000, причем второй используется в качестве со-ускорителя. В Terminal выводится следующая информация о графической подсистеме:

Initialized VP2.0 renderer { }

OpenCL evaluator is attempting to initialize OpenCL.

Detected 1 OpenCL Platforms:

0: NVIDIA Corporation. NVIDIA CUDA. OpenCL 1.1 CUDA 6.5.20.

Supported extensions: cl_khr_byte_addressable_store cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll

OpenCL evaluator choosing OpenCL platform NVIDIA Corporation.

Choosing OpenCL Device Quadro K4000.  Device Type: GPU  Device is available.

Как видите, программа определила, что в системе есть OpenCL устройство — Quadro K4000 и для обработки Evaluation Modes будет использована именно она. Если активизировать параметр GPU Override, в видовом окне будет отображена информация о применении GPU и используемом для вычислений объеме памяти.

Рис. 23. Пример информации об использовании GPU для Parallel Evaluation Mode.

В зависимости от сложности рига и участвующих в вычислениях узлов (нод) нагрузка на GPU может варьироваться, в примере с динозавром GPU незначительно нагружался в процессе воспроизведения анимации и трансформаций, однако это не значит, что она практически не используется, загруженность составляла примерно от 4 до 7 процентов.

Рис. 24. Пример нагрузки на GPU в процессе вычислений с режимом Parallel для Evaluation Mode и активным параметром GPU Override.

Если подвести итог, то новый подход к многопоточным вычислениям сулит светлое будущее новому витку в развитии Maya. Однако без ложки дегтя не обойтись. К сожалению, если активизировать сглаживание на модели со скинингом, программе необходимо просчитывать скин заново и это выполняется далеко не всеми ядрами центрального процессора. Еще один момент — работа с системой мускулов — Maya Muscle. Об этом уже не однократно говорилось на форумах как общих, так и закрытых для участников тестирования, но движок Maya Muscle пока не оптимизирован под многопоточные вычисления. Но как было заявлено еще около года назад, у разработчиков пакета есть планы на продолжение развития и совершенствования инструментария риггинга и системы мышц. Нам остается только немного подождать. Но в целом, я считаю что команда разработчиков Maya наконец выбрала правильное направление и продолжит интенсивно разрабатывать поддержку многопоточных процессоров и графических ускорителей.

1.4 Изменения в инструментах обмена данными

С выходом на рынок Maya LT индивидуальные разработчики игровых и интерактивных приложений получили ряд новых возможностей по интеграции с такими движками как Unity и Unreal Engine. В Maya 2016 данный функционал был также добавлен в программу и получил новый редактор для настройки экспорта в игровые движки.

Версия Maya для Mac OS X и Windows в меню File имеет несколько новых команд, позволяющих выполнить экспорт модели или сцены в один из современных игровых движков. Maya поддерживает экспорт моделей в Unity и Unreal Engine, а так же получила новый инструмент Game Exporter.

Рис. 25. Пример модели деревянного ящика и новые функции меню File и диалоговое окно Game Exporter.

С помощью функции экспорта в Unity или в Unreal Engine и с помощью формата FBX вы можете экспортировать вашу сцену в виде assets для последующего применения в игровом движке. Я провел небольшое исследование по экспорту сцены и модели деревянного ящика с помощью функции Export To Unity. В Unity модель импортировалась без проблем, триангулированая геометрия не была деформирована или преобразована некорректно. При этом в Assets были добавлены отдельные элементы присущие модели и сохраненные в формате FBX, что не составило труда впоследствии вносить изменения в сцене Unity.

Рис. 26. Пример сцены с ящиком импортированной в Unity 4.6.

Новый инструмент Game Exporter позволяет вам более тонко настроить сцену для экспорта в игровой движок. Его основная задача состоит в том, что бы предоставить удобный интерфейс для экспорта ключевых элементов, из которых может состоять модель и анимация игрового объекта.

Рис. 27. Диалоговое окно Game Exporter.

Учитывая, что в современном мире интенсивно набирают обороты различные облачные сервисы, компания Autodesk не стала исключением и уже не первый год разрабатывает целую группу облачных сервисов, объединенных единым именем Autodesk 360. Я не буду в подробностях вдаваться в описание данного сервиса, но в нем предусмотрена возможность хранения файлов, схожая по смыслу с DropBox или Yandex.Disk.

Для использования облачных возможностей, в Maya 2016 была добавлена целая группа инструментов под общим названием Cloud Import / Export.

Если у вас есть общая учетная запись для сервисов Autodesk вы можете просто выполнить вход в ваш сервис Autodesk 360 и экспортировать сцену прямиком из Maya, определив ее имя и формат.

Рис. 28. Панель Cloud Import and Export.

Сам же сервис Autodesk 360 позволяет вам не только хранить файлы, но и организовать коллективную работу, распределив создаваемые файлы между разными пользователями. Также вы можете использовать систему комментирования файлов.

Рис. 29. Пример облачного сервиса Autodesk 360 с загруженной в него сценой.

Помимо родных для продуктов Autodesk облачных сервисов, вы можете прибегнуть к использованию известного и популярного сервиса DropBox, который значительно более функционален в возможностях по управлению файлами и директориями, а также в организации совместной работы между несколькими пользователями.

2 3 | След.
28676 Автор:
Актуальность: 803
Качество: 789
Суммарный балл: 1592
Выбор Публики
Голосов: 45 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Old_Pirat 2 1

Цитирую RoN43:

ментал отдельно нужно скачивать? его нет в плагинах


Не просто скачивать, а и после его установки вправлять его кривые мозги костылем хотфикса. Либо вместо рендера наслаждаться черными квадратами.
аватар
 
mr-asa 15 1

Не удивлен, что новый интерфейс мне по началу показался так себе. Но как ни странно, покрутив немного уже очень хочется работать в таком )))


аватар
 
Gku 2 0

Спасибо за обзор. Ещё не успел привыкнуть к старому интерфейсу (т.к. как раз изучаю), а тут уже столько нововведений...))

аватар
 


Цитирую Артем Безфамильный:

Цитирую 5ergunka:

но они этого не делают, а настойчиво продвигают "минимализм".

к примеру, modeling toolkit - только под тёмный интерфейс, на светлом его просто не видно. соответственно - либо ты им не пользуешься, либо переходишь на тёмный интерфейс.




А вот это уже по-свински. Если что меняешь, то надо учитывать тех, кто привык к существующему.

Цитирую Артем Безфамильный:

Цитирую 5ergunka:

но они этого не делают, а настойчиво продвигают "минимализм".

к примеру, modeling toolkit - только под тёмный интерфейс, на светлом его просто не видно. соответственно - либо ты им не пользуешься, либо переходишь на тёмный интерфейс.




А вот это уже по-свински. Если что меняешь, то надо учитывать тех, кто привык к существующему.

Так и возможности работать со старым гипершейдером не оставили. 
аватар
 

Цитирую 5ergunka:

но они этого не делают, а настойчиво продвигают "минимализм".

к примеру, modeling toolkit - только под тёмный интерфейс, на светлом его просто не видно. соответственно - либо ты им не пользуешься, либо переходишь на тёмный интерфейс.



А вот это уже по-свински. Если что меняешь, то надо учитывать тех, кто привык к существующему.
аватар
 
5ergunka 8 0


Цитирую Артем Безфамильный: лучшее, что могут придумать разработчики это шкурки на любой вкус и цвет.
но они этого не делают, а настойчиво продвигают "минимализм".

к примеру, modeling toolkit - только под тёмный интерфейс, на светлом его просто не видно. соответственно - либо ты им не пользуешься, либо переходишь на тёмный интерфейс.

аватар
 

Цитирую 5ergunka:

конечно, "дарёному" коню в зубы не смотрят, но мне нравится градиентный фон, и абсолютно не нравится "флэт-дизигн" в приложениях для работы с объёмной графикой.

нельзя пускать "уеб-дизигнеров" к разработке интерфейсов для работы с графикой - это не их удел. их удел - бороды, штаны в обтяжку, селфи-палки и мейнстримное копирование чужих придумок.



А мне нравится flat-design, меньше отвлекает. Поэтому лучшее, что могут придумать разработчики это шкурки на любой вкус и цвет. Кому плоский дизайн, кому объемный, кому светлый, кому темный и т.д.
аватар
 
RoN43 5 0

ментал отдельно нужно скачивать? его нет в плагинах

аватар
 
5ergunka 8 4

конечно, "дарёному" коню в зубы не смотрят, но мне нравится градиентный фон, и абсолютно не нравится "флэт-дизигн" в приложениях для работы с объёмной графикой.

нельзя пускать "уеб-дизигнеров" к разработке интерфейсов для работы с графикой - это не их удел. их удел - бороды, штаны в обтяжку, селфи-палки и мейнстримное копирование чужих придумок.

аватар
 
derbtip 3 1

Спасибо за обзор!

аватар
 
Eugenicsbmx 19 0

Спасибо Дима много скрытых нюансов рассказал!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 2305 уникальных посетителей