Статьи: Эксклюзив

Интервью с победителем Wargaming Map Contest 3Д направление

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, сегодня у нас в гостях победитель конкурса Wargaming Map Contest в 3D направленииАлексей Никитин

RENDER.RU:
Несколько слов о себе, где родились, кем работаете?

Алексей: Я родился в России, в городе средней величины, не думаю, что его название имеет хоть какое-то значение, тем более я там уже не живу. Местом работы я тоже похвастаться не могу – у меня его просто нет.

RENDER.RU:  Что для Вас было самым сложным в работе над проектом? Как вы в целом оцениваете сложность задания данного конкурса?

Алексей:  Задание звучало просто: сделать участок локации. Можно было хоть плоскость сделать со стоящими на ней чайниками. Но победила бы такая работа? Поэтому нельзя говорить о сложности самого задания, но каждый, кто ставил перед собой цель занять одно из призовых мест должен был понимать на каком уровне необходимо выполнить работу.
У многих затруднения вызвало не само задание, а технические требования к работам. Не у каждого стоит дома компьютер, на котором можно в разумные сроки отрендерить 7-8 изображений высокого разрешения. Кроме того был запрещен рендер слоями и любая постобработка. Поэтому для многих единственным решением стало использование игровых реалтайм-движков.
У меня с техническими требованиями проблем не возникло. Для вычисления изображений я использую GPU-рендеринг, благодаря которому можно быстро получать высокореалистичные изображения.

Самым сложным для меня было успеть завершить работу до конца и смириться с тем что не всё получилось так как я хотел.

RENDER.RU:  Как долго вы думали над тем, что конкретно хотите получить в работе, а так же, какой атмосферы добиться?

Алексей: Над тем, какой должна получиться работа, я думал достаточно долго, окончательное решение было принято примерно на середине времени, отведенного на конкурс. Параллельно я создавал объекты, которые потенциально могли войти в работу, но многие из них все-таки не вошли. Много времени было потрачено на поиск и просмотр фотографий 50х годов, изучение архитектуры в панорамах гугла.

RENDER.RU: Был ли у Вас опыт работы в этом направлении или конкурс как раз и был первым опытом?

Алексей: До этого конкурса я пытался создать несколько урбанистических пейзажей, но мне не удавалось их завершить.

RENDER.RU:  Расскажите о работе с материалами? Как создавался снег, много ли вариантов было перепробовано? 

Алексей:  Изначально не существовало планов делать снежную локацию. Был подготовлен участок разбитого асфальта и выглядел он отлично, однако дальше возникли трудности. Дело в том, что одним асфальтом ограничиться нельзя, он должен быть лишь нижним слоем, на котором должны находиться обломки стен, битые стекла, рамы, оторванные части аварийных лестниц и прочие объекты. Заполнить ими четверть гектара земли не так просто, и пока я думал над тем как это сделать, появилась идея всё засыпать снегом. Разумеется, это должна быть не снежная целина, которая смотрелась бы довольно вяло – нужен был тающий снег, перемешанный с грязью. Приятным бонусом такой погоды стали сосульки, которые разбавили монотонность фасадов зданий. 

RENDER.RU: Вы упоминаете, что рендер проходил с помощью GPU, сколько времени у вас это сэкономило и сколько в среднем ушло на рендер изображении?

Алексей:
 
Я никогда не использовал обычные CPU рендеры для каких-либо серьезных целей, поэтому не могу здесь сказать о какой-то экономии. Когда мое знакомство с рендерингом только начиналось, я использовал mental ray, однако получаемые изображения выглядели слишком уж синтетически. Я начал ковыряться в настройках рендеринга и однажды переключил систему рендеринга на iray. Никакого GPU ускорения у меня тогда не было, моя старая видеокарта постоянно сообщала о нехватке видеопамяти и в вычислениях не участвовала. В этой системе рендеринга меня привлекло не GPU вычисление, а то, что это был unbiased render, создающий отличные изображения, которые не выглядят синтетическими и при этом не нужно настраивать никакие чисто технические параметры, такие как FG, GI, AO и прочие, что особенно актуально для сцен с пасмурной погодой. Вся настройка сводится лишь к установке для материалов, используемых в сцене, таких параметров, которые есть у реальных объектов: цвет, коэффициент отражения, IOR и т.д. Графическим процессором в рендеринге я начал пользоваться несколько позже – когда решил серьезно заниматься 3D графикой и купил эту самую видеокарту с зелеными светящимися буковками и 6 гигабайтами видеопамяти.

На рендер 7 финальных изображений с разрешением 3200x1800 я отвел 10 часов «грязного» времени, то есть за это время кроме самого рендера я должен был подбирать ракурсы, настраивать камеры, сохранять изображения и делать легкую цветокоррекцию в фотошопе. Еще один плюс GPU рендеринга в том, что качество изображения зависит не от заранее заданных настроек, а только от времени рендеринга, поэтому можно использовать отведенное время максимально эффективно, останавливая вычисление, когда изображение достигает приемлемого качества. В данном случае на просчет каждого изображения у меня ушло от 100 до 30 минут. Здесь нужно отметить, что время рендеринга могло быть в несколько раз меньше при отсутствии в сцене всего одного объекта. Дело в том, что для создания необходимой атмосферы, требовалось сделать легкий туман, и в обычных системах рендеринга эффект тумана делается очень просто – с помощью карт глубины. Однако в данном случае изображение строится только исходя из присутствующих в сцене объектов, поэтому для моделирования тумана было необходимо поместить всю сцену в бокс с применённым к нему материалом, настроенным специальным образом. Туман, затруднял прохождение света к объектам сцены, поглощая и отражая свет, поэтому рендер получался очень шумным при количестве итераций, достаточном для просчета изображения без тумана. 

RENDER.RU: Хотели бы Вы работать в этом направлении или создание уровней не то, чем вы хотели бы заниматься?

Алексей: Создание локаций - как раз то чем бы я хотел заниматься, если под этим подразумевается создание уникальной атмосферы и объектов окружения, а не расставление стандартных домов и деревьев на плоскости. Более того я этим и занимаюсь сейчас - у меня есть собственный проект.


RENDER.RU: Если Вам предложили бы работу в WG, согласились бы?

Алексей: Да, я бы согласился, но не думаю что мне кто-то ее предложит.

4958 Автор:
Актуальность: 288
Качество: 258
Суммарный балл: 546
Голосов: 21 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
inflicted 1 0


Цитирую Xem:

Ребята, да вы че нафиг? Мужик фирме бабок принесет. берите в штат без вопросов. Сколько амеры будут огород окучивать?



окей, давай ты мне скажешь, сколько в минском офисе работает амеров на левел-дизайне, иначе спишем на то, что ты балабол.
аватар
 
kroket 20 0

Это не интервью странное, это комменты странные.

По теме.

Цитирую:
Поэтому для многих единственным решением стало использование игровых реалтайм-движков.

Вот, кстати, у меня ещё в начале конкурса была мысль, что это имеет вероятность обернуться против участников, т.к. на выходе может получиться "неловкое" сравнение.

Цитирую:
Более того я этим и занимаюсь сейчас - у меня есть собственный проект.

Вот, об этом стоило на пару небольших картинок поподробнее.

аватар
 
Xem 7 0

Да и желателен, ответ взяли или нет, а то как то типа  - не ваше дело..

аватар
 
Xem 7 -1

Ребята, да вы че нафиг? Мужик фирме бабок принесет. берите в штат без вопросов. Сколько амеры будут огород окучивать?

аватар
 
Мятный лакей 18 0


Цитирую glebokator:

какое-то странное интервью, никаких подробностей, никакой полезно информации для людей увлекающихся cg. Содержание как для новостного сайта по танкам, но никак не для крупнейшего сайта о компьютерной графике.

p. s. возможно я просто перепутал интервью с "поверхностным" making of :)


Учитывая, что обычно интервью достаточно интересные, полагаю что такой человек, нечего ему больше сказать, а скорее всего это еще и обязаловка, так как мейк-оф был в призах к первым местам на конкурсе. Бывают и проходные материалы по все видимости, это нормально :-)
аватар
 
glebokator 1 0

какое-то странное интервью, никаких подробностей, никакой полезно информации для людей увлекающихся cg. Содержание как для новостного сайта по танкам, но никак не для крупнейшего сайта о компьютерной графике.

p. s. возможно я просто перепутал интервью с "поверхностным" making of :)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 307 уникальных посетителей