Статьи: Эксклюзив

Making Of "Карта для игры Alien Bugs Defender"

Планирование
Нужно было сделать карту для мобильной игры Alien Bugs Defender (www.arbuznikov.com/alienbugsdefender).
По сюжету игры игрок терпит крушение на космическом корабле и падает на планету жуков, некогда бывшей колонией людей.
Хочется, чтобы карта была пропитана атмосферой космоса и sci-fi и чтобы она вмещала в себя понятие "планета".
На данной стадии разработки игры из арта были готовы все уровни:

Теперь нужно было создать карту, которая объединит их все и добавит истории.
Сначала захожу в интернет и просматриваю референсы. Картинки планет, космоса и различные карты.
Собираю понравившиеся.

Создаю в 3ds max сферу и для придания атмосферы накидываю на нее модификатор Displace с текстурой Smoke.

Выбираю ракурс таким образом, чтобы был виден край планеты – так добавляя карте масштабности.
Плюс – есть возможность отобразить сверху красивый космос.
Также при такой компоновке можно очень наглядно изобразить процесс падения корабля на планету в начале игры.

Компоновка
Далее-нужно закомпоновать локации на поверхности планеты и выстроить путь продвижения игрока по ним от места крушения корабля до технофорта.

Игра состоит из 10 последовательных уровней:
-пустыня
-каньон
-снежные горы
-зеленые поля
-окраина леса
-токсичные поля
-долина мертвых жуков
-вулкан/лава
-логово жуков
-технофорт
Делаю пробный рендер-и закидываю картинку в Photoshop.
Контурами намечаю очертания гор, каньона, леса, пустыни и т.д.

Располагаю их таким образом, чтобы путь игрока преграждали каньон, лес и радиоактивная зона.
Так путь игрока из скучной прямой превращается в витиеватую дугу.
Каждый уровень выполнен в своем цветовом решении. Поэтому чтобы сохранить ассоциативную связь между уровнями и областями на карте – раскрашиваю их в тех же ключевых цветах.
Планирование картинки закончено.

Моделинг
Сферу конвертирую в Editable Poly и удаляю все не попадающие в кадр вершины (для оптимизации сцены).
Далее нужно наметить основные неровности на карте – каньон, горы, вулкан и органику (логово жуков).
Располагаю изображение эскиза карты напротив окна программы 3ds max.
Выделяю Editable Poly-открываю панель Graphite Modeling Tools.

 

Кистью Push/Pull выдавливаю задуманные неровности.

File/Export/Export selected - экспортирую болванку карты в формат OBJ.

Импортирую болванку в ZBrush и прорабатываю детали.
Проработав детали до некоторого уровня – снова, закидываю модель в 3ds max и проверяю - в правильном ли направлении двигаюсь.
Схематично текстурирую с помощью GroundWiz, рендерю.

Планета получается по атмосфере напоминающая фильм "Крикуны". Атмосферность прирастает. Хорошо. Возвращаюсь в ZBrush и дорабатываю детали. Теперь каркас карты (3d-модель) готов.

Закидываю модель в 3ds max. Накидываю обычную планарную UVW Map. Это пригодится при текстурировании. Накидываю модификаторы Displace с текстурами Smoke и Cellular с отрегулированными настройками - чтобы усилить рельефность карты. И еще один модификатор Displace с текстурой   Bitmap - фотографией леса сверху. Регулирую Gizmo модификатора (желтая рамочка на рисунке) – так чтобы он воздействовал лишь на ту область на карте – где будет лес.

 

Освещение
На данном этапе, посоветовавшись с коллегами, решили добавить планете жуткости, так как там жуков-монстров полно и вообще не сахар.
Поэтому планету перевожу в темный цвет и выставляю "зловещую" контр подсветку.

Теперь нужно добавить планете цвета не потеряв ее темноты.

Текстурирование
Текстурирование буду осуществлять с помощью плагина GroundWiz. Этот плагин-создает процедурную текстуру, которая окрашивает объект в зависимости от его геометрии (угол наклона, высота). Возникает проблема – каждую область необходимо закрасить в индивидуальные цвета. Для этого создаю многослойный материал. На каждый слой - рисую маску в Photoshop. Один слой - одна область.

Рендерю. Полученную картинку довожу в Photoshop.

Создание космоса.
Изображение космоса буду создавать в 3ds max текстурой – с последующей доводкой в Photoshop. Создаю Plane и назначаю ей материал. Текстура должна содержать звезды, туманности и темные участки ("пустоты"). Этого добиваюсь, смешивая текстуры Noise и Smoke (помещая их друг в друга).

Звезды создаю с помощью Noise-и выставлением параметров Noise Treshold очень близкими друг к другу (High: 0,706, Low: 0,705). Туманности-с помощью Smoke. Смешиваю.

Рендерю.
Некоторые звезды получились слишком крупными – и выглядят неестественно. Этот недостаток решил устранить в Photoshop. Также в Photoshop довожу картинку звездного космоса в целом – добавляю темные области и цвета где нужно.

Совмещаю картинки планеты и космоса – и все готово!

5260 Автор:
Актуальность: 733
Качество: 392
Суммарный балл: 1125
Голосов: 19 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Михаил Бартош 20 0

Спасибо за конструктивную критику и комментарии в целом! Надо скилл ап.

аватар
 
BlackStone 21 0

финал не настолько впечатляет как процесс-) в статье много полезной информации, спасибо!

аватар
 
jamstyle 132 5

в целом вроде делал хорошо, но финал ни то ни сё. 1 - космос, каша,  звезды равномерно и одного размера. у туманности непонятные пятна с четкими краями. 2 - сама планета, не читается форма, то что это часть окружности, дело в освещении.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей