Статьи: Эксклюзив

Making Of "Спартанец"

Всем привет! Меня зовут Денис Меленец, мне 25 лет. Живу я в городе Харькове. Работаю 3D-дизайнером в компании Plarium, где работают множество невероятно талантливых художников и не только.  Хочу поделиться историей создания персонажа «Спартанец».


Концепт и идея

Начну с описания той задачи, которая стояла передо мной. Арт-директор дал задание нарисовать воина Спарты, который был бы первым в линейке юнитов пехоты.При этом он должен был сочетать в себе все черты, характерные для солдата Спартанского государства – меньше металла, больше кожи и ткани! Конечно же, источникам моего вдохновения стали фильмы серии «300 спартанцев». Помимо прочего, я отыскал большое количество фотографий реальных доспехов того времени, и мне очень пригодились изображения фигурок спартанцев, которые я нашел в Pinterest.

Моделинг

Болванка тела у меня была с предыдущего юнита, так что я решил просто её модифицировать и переделать лицо, сэкономив на этом время с учетом того, что у меня было всего 2 недели на юнита. Работу я начал в 3ds Max, где путем простого полигонального моделирования сделал заготовки брони, шлема, наручей и т.д. Набросал полигонами юбку и плащ с учетом того, что их финальную версию планировал делать в Marvelous Designer.

После того как я уже получил представление о финальной модели, начал углубляться в детализацию. Я частенько делаю небольшие скетчи поверх скриншотов из вьюпорта 3ds Max. При повышении количества полигонов старался оставить сетку адекватной, чтобы лишний раз не ретопить. На UV - развертку много времени не тратил, но всё же старался избежать сильных потяжек и пересечений, чтобы это не помешало мне в дальнейшем снять хороший дисплейсмент. Количество разверток для меня не было принципиальным – на каждый элемент она была своя.

Скульптинг

Загнав детали по отдельности в браш, начал скульптить. В процессе сделал себе несколько интересных альф для металла, кожи.

Перед началом скульпта я обычно делаю морф таргет, после этого – нойс, скульпт с альфами,а затем кистью слегка нивелирую морф, делая поверхность не такой однообразной иоставляя более гладкие участки. После нескольких несложных манипуляций получил хайпольные детали брони плюс щит.

Снятие карт

Снимал normal map и displacement map в ZBrush. Правильные настройки для этих карт нашел в одном интересном туторе, теперь использую их и результатом обычно доволен. Картинка чуть ниже. Для дисплейсмент - карты критичным значением является scale, поэтому старайтесь не уменьшать и не увеличивать свою модель после снятия.

После того как все карты подготовлены, переношу лоу - полиобъекты опять в 3ds Max. Важный момент: если нужен точный результат дисплейсмента, то в 3ds Max забрасываем детали с первого сабдива, а не изначальные – они могут слегка отличаться, и это повлияет на конечный результат. Также стараюсь сделать как можно больше карт, которые потом пригодятся в текстурировании. High map, Cavity map, AO – всё это понадобиться нам в дальнейшем. Для создания этих карт я использовал ZBrush и xNormal.
Плащ я просимулировал в замечательной программе Marvelous Designer 3. Перенеся из 3ds Max туда все объекты из сцены, создал выкройку плаща. Большее количество ткани дает больше складок, а это то, что нам нужно!) Но уже ближе к финишу я просимулировал плащ еще раз уже на нашем спартанце в позе, иначе не получил бы такого эффекта.

Текстурирование

Далее текстуры! Для их создания я использовал в основном Mudbox. Текстурить в нём мне нравится через stencil просто цветом. С помощью обыкновенных текстур, которые я обычно качаю с замечательного сайта cgtextures.com, можно быстро и просто создавать полезные альфы для ZBrush и Mudbox – достаточно поиграться с кривыми в Photoshop.

Шейдеры

После текстурирования я переношу текстуры в 3ds Max, настраиваю шейдеры для материаловс помощью VRay 3.0.
Для создания кожи я использовал Fast SSS2. Тело поделил на три куска с разными UV-координатами, и при помощи Composite объединил их в одном материале.

Конкретнее остановлюсь на создании материала для шлема.
Для него я использовал VRayBlend. Считаю его очень удобным материалом ввиду возможности настройки отдельного подматериала без постоянного корректирования в Photoshop. На основной материал я кладу карты диффуза и рефлекта, который нарисовал в Mudbox. Для диффуза я сделал темную карту, а для рефлекта – светлую с зеленоватым оттенком.
После создал вторичный материал – зеленый матовый, маской для которого послужила наша Cavity map. Он подчеркнул скульпт и сделал фактуру шлема не такой однородной. Поверх я положил грязь – просто материал темно - коричневого цвета, для которого я отдельно нарисовал карту в Mudboxи добавил Ambient Oclusion.
Поверх модели кладу модификатор Turbo Smooth, затем – VRay Displacement Mod с заранее подготовленными картами из ZBrush. Результат представлен ниже.


Постановка позы

В позу я ставил спартанца с помощью CAT. Это реально экономит время: просто подгоняешь одну половину скелета под твоего персонажа, копируешь ее и отражаешь. К тому же здесь можно сохранять разные варианты поз в слоях анимации.

На рендерах мне не понравилось то, как выглядят ноги, и я решил их перемоделить в ZBrush уже с учетом позы.

Свет

Для освещения я использовал VRay Dome Light с HDRI - картой, после экспериментальным путем выбрал угол вращении карты. Далее добавил пару VRay Plane Light с теплым светом и одним омником чуть подсветил снизу.
Во время рендера меня посетила мысль о том, чтобы подать персонажа на пьедестале из камней, что я и сделал в итоге.

Вот, пожалуй, и всё, что я могу сказать об этой работе.) Процесс создания был довольно-таки стандартным, но если его описание было кому - нибудь полезно или хотя бы интересно, можно считать, (что я достиг своей цели) я все делал не зря.) Всем спасибо за внимание и удачи в творчестве!

P.S. Если есть вопросы, не стесняйтесь их задавать.

14639 Автор:
Актуальность: 793
Качество: 775
Суммарный балл: 1568
Выбор Публики
Голосов: 86 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Meridia 2 1

Можно вопрос, полигонаж не имел значения (сколько полигонов)? Или просимулировать одежду марвелуса по другому не выйдет?

аватар
 
Meridia 2 0

Можно вопрос, полигонаж не имел значения (сколько полигонов)? Или просимулировать одежду марвелуса по другому не выйдет?

аватар
 
Владимир Хадыко 383 1

Спасибо, было интересно почитать! Отличный перс получился. 

аватар
 
Tigran Niksalyan 2 0

Да это же Пантеон :)

аватар
 
Taz-Mania 39 1


Цитирую Роман Цапик:
Статья не даром моментально набрала "выбор публики", а вот подобная критика игнорирующая все плюсы и сосредотачивающаяся на высосанных из пальца минусах выглядит примерно так 
улыбнуло) Все в точку, историческая достоверность уместна в том случае если автор хотел её передать, а тут видно индивидуальный подход, который выполнен на высоте.
аватар
 
chtonicnoise 1 0

Цитирую Роман Цапик:

Статья не даром моментально набрала "выбор публики", а вот подобная критика игнорирующая все плюсы и сосредотачивающаяся на высосанных из пальца минусах выглядит примерно так 


В точку!
аватар
 
Роман Цапик 2496 4
Главный редактор

Статья не даром моментально набрала "выбор публики", а вот подобная критика игнорирующая все плюсы и сосредотачивающаяся на высосанных из пальца минусах выглядит примерно так 

аватар
 
Роман Цапик 2496 5
Главный редактор

мое мнение, полный бред придираться к исторической идентичности одеяния, доспехов и прочего, работа отличная проделана, персонаж интересный и эффектный получился

аватар
 
Денис Меленец 39 0

Спасибо,BMWVisionEfficientDynam 

аватар
 
Zvonovsky Max 27 2

оч крута! Не слушай других, главное результат. А он шикарен) 

аватар
 
Денис Меленец 39 0

стандартный фур. Можно было потрудится на ним лучше, но не было времени на эксперименты, в таком месте обычного фура оказалось вполне достаточно)

аватар
 
Иван Олейник 6 0

А  в чем делался мех на шлеме?

аватар
 
Денис Меленец 39 0

Пост минимальный. Только фон

аватар
 
Taz-Mania 39 0

А поста нет? Чисто рендер?

аватар
 
Денис Меленец 39 2

Если бы все делали дизайн тот, который был в действительности на 100 процентов, то было бы скучно. Не было бы ни "Трои", ни "300" ни "Гладиатора" и большинства других хороших фильмов. По крайней мере с таким запоминающимся стилем. Жаль видеть , что иногда есть люди, которые это не могут понять. Ну это их дело.

Sanek, спасибо за поддержку, отвечаю на твои вопросы:

1. На счет карт.

В Браше я в основном снимаю Дисплейсмент и нормал.

А в Xnormal снимаю Normal( сравниваю с получившимся результатом из браша) , Cavity, Ao.

 Скин делал конечно вручную ( по другому не умею)) Тут особо не описывал это, так как дело это, лично для меня, слегка нудноватое и неинтересное) Но деваться некуда)

аватар
 
Sanek94cool 12 0

И еще забыл :D
Делали ли вы скининг вручную?

аватар
 
Sanek94cool 12 1

А можете, пожалуйста, перечислить полным списком какие карты запекали?

аватар
 
Sanek94cool 12 2

А что такого? Такие фильмы и игры скорее художественная вольная интерпретация, но не реконструкция же)

Цитирую Лиррк:

Это не спартанец а фиг знает кто. Не надо таких дибильных фильмов смотреть.  Мечи у спартанцев совсем другие. И век медный. Доспехи из меди делали. Они должны цвет меди иметь а не стали.


аватар
 
Дмитрий Кожурин 12 -1
шлемаки у них не такие совсем были
аватар
 
Лиррк 0 0

Это не спартанец а фиг знает кто. Не надо таких дибильных фильмов смотреть.  Мечи у спартанцев совсем другие. И век медный. Доспехи из меди делали. Они должны цвет меди иметь а не стали.

2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 287 уникальных посетителей