Статьи: Эксклюзив

Making Of "New York In The 30

 Всем привет!) Меня зовут Борисов Алексей. Живу в городе Иваново, работаю 3д художником – делаем мобильные игры. В этой статье хочу рассказать о своей последней работе «New York In The 30s». Сразу оговорюсь, что работу делал в Maya, в которой работаю исключительно дома для себя и владею которой несколько хуже чем 3d Max’ом поэтому никаких технических чудес и волшебных методик в этой программе описано не будет. :)

Идея и концепт

Все, как всегда, начинается с идеи. Мысль сделать, что то в архитектуре и антураже Америки 30-х, поселилась в голове давно, но осуществить её все никак не получалось. И вот как то раз просматривал картинки в интернете и наткнулся на старое фото (думаю начала 20 века) с большой площадью, брусчаткой, машинами, трамваями, толпами людей и т.д. – в общем, почти все как представлялось в голове. Запало в душу, что называется. Но примерно сразу оценив масштабы сего труда, убедил себя, что это неподъемная работа. Но, дабы совсем не пасть духом, решил сделать «хотя бы одну модельку машины».. Поиски рефов привели на очень интересный сайт где были сотни(!) фотографий той эпохи! К сожалению ссылка мной была утрачена :(, но почти все фотки бережно сохранены на комп. Среди них и была фотография, которая впечатлила меня больше остальных:

Чем впечатлила, не знаю, но всматривался я в нее долго.

Следующим шагом было создание концепта сцены. Для себя сразу решил не делать точную копию, а вольную интерпретацию. Быстро накидал сцену из кубиков.

На этом этапе самое главное для меня было выставить камеру с нужной мне перспективой и постараться более менее выдержать реальный масштаб сцены. Поставив камеру, сразу её заблокировал и больше не крутил и не двигал.

Моделирование

После этого приступил, как тогда казалось самому интересному, моделированию машин. Делал по фотографиям, больше тут ничего особенно и не расскажешь).

Следующим большим объектом стал мост. Найти достаточно информации о его устройстве больших проблем не составило. В это время стало понятно, что в сцене будут тысячи отдельных объектов, многие из которых будут повторяться. Поэтому (исходя из опыта прошлых лет) сразу старался делать все максимально организованно – смоделировал какую-нибудь трубку, сразу дал ей имя, порядковый номер и развернул, ибо получить в итоге красивую модель это одно, но как её текстурить и как с ней вообще потом работать – совсем другое

 С домами было сложнее. Не смотря на то, что фотографий было много, они все были черно-белые и детали разглядеть было крайне не просто. Поэтому времени на моделинг домов, по геометрии гораздо более простых, чем машины, например, ушло гораздо больше. По большому счету в сцене всего четыре дома. Остальные – их вариации

 Как только появлялись новые объекты, я их добавлял в сцену и одновременно начал настраивать тестовый рендер.

Сразу определил откуда примерно будет светить солнце. Перепробовал много вариантов. Тень на домах слева показалась очень даже недурственной. Надо сказать, что свет и рендер перестраивался по ходу работы несколько раз. Но в основе лежал стандартный менталреевский Physical Sun and Sky.
После того как более менее с большими объектами разобрался, приступил к разной мелочевке, не забывая сразу подготавливать модели к дальнейшей работе.

Затем приступил к проработке тротуаров. Перепробовал несколько вариантов. С помощью zBrush вылепил порушенную плитку и бордюр. Все выглядело хорошо, но как эту красоту перенести в майю и чтобы все выглядело, как минимум не хуже? Пробовал дисплейсмент, пробовал карты нормалей, но то не устраивало качество, то из-за дисплейсмента рендер замирал навечно сразу после нажатия кнопки «render»… В итоге решено было просто «пообкусать» и поломать несколько плиток в Maya и раскопировать их по сцене.

Работа проходила в достаточно хаотичном порядке. То тут что-то поправишь, то там что-то домоделишь.
Поэтому следующим шагом был город за мостом. Опять же накидал кубиков и начал их прорабатывать. Сильно не заморачивался, поскольку они на большом расстоянии от камеры и их можно было сразу в дымку уводить, формируя воздушную перспективу. На начальном этапе это выглядело так:

В общем и целом моделлинг на этом заканчивался, но оставался один спорный, на тот момент, вопрос будут ли здесь ходить люди? Хронологически люди были последним, что я добавил в сцену, и случилось это, когда уже все было затекстурно и сделана часть постобработки (которая, кстати, началась практически одновременно с текстуровкой).
Недолго думая было решено сделать простенький риг для модели человека, а затем смоделить несколько видов пиджаков, брюк, ботинок, рубашек, шляп. Поставить это все в несколько разных поз и просимулировать одежду на них для складок. И все! Это казалось проще, чем скульптить каждую позу только потому, что я в своей жизни, на тот момент, не создал в Maya ни одной косточки, не говоря уже о полном риге. Ушел целый месяц на то чтобы настроить вменяемый риг (Digital Tutors - Character Rigging for Production in Maya 2011 – замечательный урок), хотя, возможно он такой и не требовался. Но оглядываясь назад, я себе очень благодарен, что вытерпел и прояснил этот вопрос, ибо знания никогда не бывают лишними.

 В итоге получился набор таких вот джентльменов:

 Не все из них, правда, попали на финальную картинку.

 

Текстурирование

После этого начался самый сложный для меня процесс - текстурирование. На неё ушло 60% времени работы над картинкой (в основном благодаря «супермощному» ноутбуку, на котором все происходило, но не только). Еще на стадии моделинга я решил увеличить разрешение  до 3840 пикселей в ширину. Это накладывало определенные требования на текстуры. Например, разрешение текстуры стен домов – 4k. Все объекты были развернуты и объединены по материалам. На них запекался ambient occlusion, потом в фотошопе накладывалась текстура, кое-где что-то дорисовывалось. Пробовал делать без разверток (типа UVWMap в максе)– результат был очень плоским и плохо контролируемым. Поэтому пошел по более сложному пути и процесс так сильно затянулся.

 Подобрать адекватные цвета для разных элементов тоже представляло определенную проблему. Из современных фотографий понял, что дома такие бывают абсолютно разных цветов. Например, ярко красные стены, ярко желтый карниз, черные рамы окон и т.д. Но мне этого не хотелось. Хотелось гармонии…) Поэтому пришлось сделать немало тестов, прежде чем я подобрал то, что мне надо. Вообще проблема цветового решения была главной для меня трудностью.

 Другой проблемой стала земля. Надо сказать, что идея с лужами пришла далеко не сразу. Долго мучал дисплейсмент с брусчаткой. Были варианты с просто сильно грязным и запыленным асфальтом, но получить чего-то интересного никак не получалось. Потом как-то раз моя девушка Маша выразила мысль, что атмосфера картинки напоминает раннее утро. В голове сразу выстроилась цепочка ночь-дождь-утро-лужи. Отражения на мокрой дороге должны выглядеть интересно, подумал я, и начал снова мучать дисплейсмент брусчатки, но теперь с картой рефлектов. Текстуры размером в 4k не хватало, пришлось сделать её 8k (ноутбуку это очень не понравилось).

Пришлось добиваться баланса – там, где лужи дисплейсмент - слабее и цвет текстуры должен быть темнее, там где нет воды наоборот.
К концу процесса текстурирования, я с удивлением обнаружил, что если отразить картинку горизонтально, она становится интересней. Решено было, что в финал пойдет именно отраженная. Но отразить сцену в майе слиииишком сложно. Поэтому я отразил все текстуры, где есть надписи. А так же все буквы, которые были в сцене (на вывесках).
После того как на все объекты были нарисованы и назначены текстуры я добавил немного мусора на землю.

Свет и рендер

Свет и рендер, как я уже писал выше стандартный Physical Sun and Sky. Были попытки с собственной  hdri, но они ни к чему не привели. Единственное, что пришлось изменить это добавить контраста (Multiplier=0.3). Поставил фильтр Lanczos потому что с ним картинка стала почетче, и мелкие объекты типа окон на зданиях за мостом перестали быть просто пиксельной кашей.

 После этого был сделан финальный рендер. Я сделал всего 3 паса. Beauty, Ambient Occlusion, Z-depth.

Постобработка

 В постобработке нет ничего сверхординарного :). Как такового плана действий не было, поэтому все делалось на свой вкус, и поэтому достаточно хаотично.

Первое, что было сделано, это исправлены некоторые ошибки текстурирования и рендера. После этого я приступил к цветокоррекции. Слои, которые добавляют эффект свечения (или размытия, кто как видит) я сделал просто – слил все слои в один, что были до этого и сильно его размыл фильтром Gaussian blur.

 В общем и целом картинка приобрела после этого финальный вид. Оставалось только добавить немного грязи, на дома и на машины. 

На этом все и закончилось :)

 Спасибо за ваше время! Успехов!)

8648 Автор:
Актуальность: 827
Качество: 827
Суммарный балл: 1654
Выбор Публики
Голосов: 79 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Mr.DEE 2 0

Меня преследует эта улица :)

https://unsplash.imgix.net/reserve/OlxPGKgRUaX0E1hg3b3X_Dumbo.JPG?q=75&fm=jpg&s=07d78270aff780117b8a02cee4252ea2


Цитирую AlekseyBorisov:

supersenchikDenisDesign спасибо)


Цитирую Mr.DEE:

Такая же сцена, как у автора, 1 к 1 есть в Японо-Американском мультфильме «Яблочное семя проект Альфа», один из кадров по ссылке: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27478219/appleseedalpha.png





Это вы к чему?) Я же не говорю, что сей мост и композиция в целом - плод моих фантазий..даже фотографию специально привел. Вообще таких фотографий множество было сделано в разные времена. Ничего удивительного, что ребята их нашли и включили эту сцену в свой проект. Если внимательней приглядитесь отличий мнооого найдете ;)
Цитирую AlekseyBorisov:

supersenchikDenisDesign спасибо)


Цитирую Mr.DEE:

Такая же сцена, как у автора, 1 к 1 есть в Японо-Американском мультфильме «Яблочное семя проект Альфа», один из кадров по ссылке: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27478219/appleseedalpha.png





Это вы к чему?) Я же не говорю, что сей мост и композиция в целом - плод моих фантазий..даже фотографию специально привел. Вообще таких фотографий множество было сделано в разные времена. Ничего удивительного, что ребята их нашли и включили эту сцену в свой проект. Если внимательней приглядитесь отличий мнооого найдете ;)
аватар
 
Mr.DEE 2 0

Да ни к чему :) Просто похвалите мою наблюдательность :)))

Цитирую AlekseyBorisov:

supersenchikDenisDesign спасибо)

Цитирую Mr.DEE:



Такая же сцена, как у автора, 1 к 1 есть в Японо-Американском мультфильме «Яблочное семя проект Альфа», один из кадров по ссылке: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27478219/appleseedalpha.png





Это вы к чему?) Я же не говорю, что сей мост и композиция в целом - плод моих фантазий..даже фотографию специально привел. Вообще таких фотографий множество было сделано в разные времена. Ничего удивительного, что ребята их нашли и включили эту сцену в свой проект. Если внимательней приглядитесь отличий мнооого найдете ;)
аватар
 
AlekseyBorisov 112 0

supersenchikDenisDesign спасибо)


Цитирую Mr.DEE:

Такая же сцена, как у автора, 1 к 1 есть в Японо-Американском мультфильме «Яблочное семя проект Альфа», один из кадров по ссылке: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27478219/appleseedalpha.png




Это вы к чему?) Я же не говорю, что сей мост и композиция в целом - плод моих фантазий..даже фотографию специально привел. Вообще таких фотографий множество было сделано в разные времена. Ничего удивительного, что ребята их нашли и включили эту сцену в свой проект. Если внимательней приглядитесь отличий мнооого найдете ;)
аватар
 
Mr.DEE 2 0

Такая же сцена, как у автора, 1 к 1 есть в Японо-Американском мультфильме «Яблочное семя проект Альфа», один из кадров по ссылке: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27478219/appleseedalpha.png

аватар
 
DenisDesign -9 0

Просто восхитительно!!! 

аватар
 
supersenchik 9 0

Восхитительно! Такие работы вдохновляют (:

аватар
 
AlekseyBorisov 112 0


Цитирую Paz:

Какой ноут это все переварил?. Вот подумываю заменить свой тазик на мощный ноут. Мобильность это все таки важно. А подключить моник всегда можно.



Никакой)) Он максимум 3 домика в сцене осилил с текстурами. Лучше помощней стационарный взять) Рендерить пришлось на работе все это, потому что ни ноут ни домашний комп рендерить всю сцену целиком не хотели(


Цитирую Хитрюго:

очень круто)) только почему вертикали завалены?) вон у вас на референсе вертикали вертикальные )



Да че то завалились) не знаю даже как это произошло)))
аватар
 
Хитрюго 15 0

очень круто)) только почему вертикали завалены?) вон у вас на референсе вертикали вертикальные )

аватар
  vip
Paz 471 0
Преподаватель курсов RENDER.RU

Какой ноут это все переварил?. Вот подумываю заменить свой тазик на мощный ноут. Мобильность это все таки важно. А подключить моник всегда можно.

аватар
 
-empty- -23 0

отличная работа.

как уже писали, пост поел много деталей. стоило ли?

аватар
 
Дмитрий Шершов 1 0

Просто мегакрутяцки!) Алексей, вы молодчина!

P.S. Свои пять копеек) Почему-то больше понравился ракурс до "flip horizontal". Но это чисто субъективно... Всё равно очень здорово!

аватар
 
AlekseyBorisov 112 0

Спасибо парни!)

аватар
 
new² 396 0

Такие работы говорят о том, как много на самом деле можно сделать если захотеть. 

Невероятно мотивирует! 

аватар
  vip
Paz 471 0
Преподаватель курсов RENDER.RU

Автору респект!

аватар
 
Роман Цапик 2497 0
Главный редактор

адская работа была проделана, автор молодец

аватар
 
Sanek94cool 12 0

Просто невероятно! Пусть и два года делали, но не забросили в конец и так шикарно сделали. Столько работы проделано. очень шикарное пополнение в портфолио)

аватар
 
Кин 2 0

Постобработка крутая, очень здорово получилось, я восхещен! :)

аватар
 
AlekseyBorisov 112 0

TalkingCamera спасибо!) делалось все в течение двух лет где-то) с перерывами аж по пол года бывало.. время находить действительно сложно, но, как говорится, было бы желание)

Павел Кондратенко спасибо) рендерилось все с голубым небом на фоне (от physical sky). так что там подмешивались полупрозрачные пиксели примерно нужного цвета. вроде не сильно заметно)

Арталаскай спасибо =)

2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей