Статьи: Эксклюзив

Making Of интервью "The tool teaser"

Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU, в гостях у нас сегодня Игорь Камбаров - автор, который в одиночку, в течении года сделал великолепный тизер: The tool. В этом интервью Игорь расскажет нам о себе, как и с чего начинал заниматься CG, а так же расскажет о работе над тизером, с какими трудностями ему пришлось столкнуться и много интересного. 

 

RENDER.RU: Добрый день, Игорь! Благодарим Вас за уделенное нам время. Расскажите о себе, где вы родились и сейчас живете, а также где учились и кем работаете?

Игорь: Добрый день дорогой рендер.ру. Во первых хочу сказать, что я вырос на этом портале, и в какой-то мере все, что со мной происходит это ваша заслуга тоже. Огромное спасибо за то, что вы есть.
Немного о себе. Я родился в 82 году в Крыму, город Симферополь.
Получил высшее архитектурное образование, по специальности ландшафтный архитектор.
с 2003 года работал в Москве. Правда, в связи с радостной геополитикой я опять очутился в Крыму несколько месяцев назад.
Сейчас безработный, а до этого работал в нескольких компаниях.
Как только переехал в Москву, работал в Проектном бюро Nabad.
Мы делали архитектурную визуализацию и начинали делать анимационные какие-то вещи. После кризиса в 2008 года, я перешел в студию renderfarm.ru. Тут уже делали более серьезный архвиз, вот пример одной из последних работ студии.


RENDER.RU: Как давно Вы познакомились с компьютерной графикой? Какое впечатление на Вас произвёл мир CG?

Игорь: Впечатление двоякое сразу скажу. С детства хотелось заниматься анимацией, но нервов рисовать классические мультфильмы не хватало. Однажды мой очень хороший друг открыл для меня мир 3Dsmax 2.5. Крыша поехала просто тогда. Я увидел потенциал, и решил изучать это направление серьезно. Где-то через несколько недель, пошли первые простые заказы. И понеслось, закрутилось - бессонные ночи в ожидании рендера. Проработав в этом направлении лет 8, стало понятно, что это не совсем мое и пора двигаться дальше. Вот до какой стадии сумел дойти на пути моушен дизайнера и архвизера.
https://vimeo.com/26351484
Стоит упомянуть, что помимо основной работы, брался иногда за фриланс, чтоб как-то увеселить существование)

RENDER.RU: Совсем недавно Вы опубликовали в сети видео, под названием: “TheTool Teaser”. Расскажите, о чем это видео?

Игорь: Пока я занимался становлением своей личности через компьютерную графику, потихоньку рождалась идея, а не двинуть ли делать что-то по настоящему масштабное - Большое кино, мечта любого графика, который рос на звездных войнах.
Я уделял время и посещал мастер классы по режиссуре. И благодаря этому, мнение идти в серьезное кино крепчало. Когда исполнилось 28, и юношеский максимализм начал затухать, пришло время разрабатывать дорожную карту ( план действий). В конечном счете, все уперлось в вопрос " если ты режиссер, то что ты сделал?". Был вариант идти путем короткого метра через фестивали, но я решил идти более сложным путем - "Нафиг снимать это говно, делаем эпичность сразу!" И начал писать сценарий к полному метру, идеи вселенной уже тогда были в голове. В момент написания, история сильно разрослась. Зарядившись биографией великих режиссеров, решил рисовать трейлер к сценарию, чтоб это послужило мостиком для коммуникации с инвесторами или продюсерами. И вот я здесь.
Видео состоит из двух блоков. 1 это знакомство со вселенной. визуальный вид и тональность. 2 блок состоящий преимущественно из моушн дизайна, раскрывает 1 акт сценария, знакомит с героями, и форматом.

RENDER.RU: Когда к Вам пришла идея о создании данного проекта? Насколько долго Вы готовились к нему?

Игорь: Первые задумки появились при просмотре передач "Гордон в полночь" тогда все физики и философы гуманитарии это смотрели. Это в 2000 году по моему шло в эфире нтв. Тогда и появились первые наброски идеи. Это был и есть, просто какой-то сумасшедший по масштабам источник идей!

RENDER.RU: Можно ли сказать что что-то послужило Вам вдохновением и если да, то что?

Игорь: В сеть начала просачиваться информация, что люди попадают в режиссерские кресла, после визуальной подачи своего материала.
первые примеры были такие как "cupoftears"

 

И появилась идея отрисовать задумку.
Уже в процессе когда у меня появлялись сомнения, смогу лия, способен ли, начали выходить истории типа "Rha" "Azarkhant" "Rosa". И я смотрел и думал - " Ах ну понятно, это просто вызов вселенной какой-то!", и продолжал работать.

RENDER.RU: Насколько нам известно Вы работали на данным тизером в одиночку. Насколько тяжело было справляться с возникающими трудностями? Обращались ли Вы к кому-нибудь за помощью, в тяжёлую минуту?

Игорь: В тяжелую минуту я обращался, к известным брендам виски. Но если серьезно очень помогли люди которые окружали, своим восхищением от аниматика, а в последующем и к готовым частям. это давало сил больше чем нужно. Как и в любой работе были спады и пики.
Повезло, что не было выбора делать или нет. Любая альтернатива казалась скучной обыденностью, недостаточной для того чтоб даже смотреть в ее сторону.

RENDER.RU: Какое П.О. Вы использовали в работе? Испытывали ли недостаток его возможностей?

Игорь: Недостаток испытывал большой, все хотелось такой штуки, которую втыкаешь в мозг и зрителю и просто проецируешь поток сумасшествия. Но закончилось все до банального просто -
3Smax, Zbrush, Mari, Nuke, Terragen, Photoshop, After Effects, Sony vegas для монтажа.

RENDER.RU: Тизер получился весьма качественным, учитывая то, что всё это делал один человек. Как много времени Вы затратили на тесты, настройки рендера и т.д.? Быть может, опыт, который у Вас был до этого, облегчил эту задачу?

Игорь: Ну да опыт помог, было понятно, что я даже не притронусь к тем вещам, которые не попадают в камеру, и моделировать буду до необходимой степени. Если объект не появляется крупным планом, то и моделить можно быстро, все равно видно не будет. Тесты почти не делал, потому, как в голове была картинка, а насыщенность цвета и тональность, уже сразу оставлял под композ, а поскольку мнение было только одно, то и споров и переделок не было и вовсе. Что то не совсем нравилось, но я сразу определил, что больше года на таковую задачу тратить нельзя. Поэтому то, что не нравилось, оставлял, и двигался дальше. Было тяжело, но потом вообще отошел от перфекционизма, важнее было научиться попадать в свой собственный жизненный дедлайн, и рассказать все что хочется. Графика была вторична в этой задаче, поэтому сильно не мучал себя, какой ракурс, например, выбрать. Вообще действия по приоритетам и понимание "Зачем это все" очень сильно помогли выстраивать рабочий процесс. Вот какой аниматик был в начале, если сравнить, то почти все камеры сохранены, мог бы переделывать и долго настраивать, но это было бы, лишь "иначе" а не "лучше".


RENDER.RU: Хватило ли Вам вычислительных мощностей в работе? Приходилось ли что-то упрощать, ввиду недостатка ресурсов?

Игорь: Я работал в Renderfarm.ru и были мощности, на которых можно было считать это все, но камнем преткновением это никогда не было, если бы пришлось, выключил бы motion blur и отсчитал бы все дома. Задача вполне посильная для обычного домашнего компьютера. Пусть это людей не останавливает, которые думают, что "я не анимирую, потому что не на чем считать".)

RENDER.RU: Довольны ли Вы проделанной работой? Всё ли задуманное удалось реализовать?

Игорь: Недоволен, и почти ничего передать не удалось, я в этом плане спокоен, если тебе что-то нравится из проделанного, значит ты перестал расти, развиваться. А это равносильно смерти. Так что недовольство это продуктивно.

RENDER.RU: Какой был ваш самый «страшный враг» на время работы над проектом?

Игорь: Да как и у всех, простой обычный страх. Именно он порождал лень, но в ежедневных боях, удавалось иногда одерживать победу.
Под страхом я подразумеваю мысли "А что если это никому не нужно, и я делаю все в пустую?". "Что если сразу все завертится и я навсегда потеряю свою любимую зону комфорта?".
Это порождало лень и желание отложить это "на завтра". В какой-то момент надо было признавать, что эти мысли лишь плод воображения. Объективными их назвать можно с натяжкой, и это понимание природы лени сильно помогало - отбросить сомнения и просто работать дальше.

RENDER.RU: Что порекомендуете людям, которые грезят своим проектом, но не решаются начать?

Игорь: Ну, наверное, в первую очередь понимания, что за вас этот путь никто проходить и не собирается, если хочется чего-то придется совершать собственные действия, а не ждать "счастливой случайности". Возможно, поможет чтение успешных биографий, это на время, создаст кумиров, и может дать мотивацию к работе. Но как всегда, универсального ответа ни у кого нет, каждый путь индивидуален, и может поэтому прекрасен. Наверное, надо понять, что просто идти куда-то это здорово само по себе, достижение цели является второстепенным. Важно двигаться. Может это и есть главный смысл трудоспособности.

RENDER.RU: Ваши 5 «золотых правил» художника, что нужно, а чего не делать?

Игорь: Не знаю насчет пяти, ну вот что мне иногда помогает, доводить картинку до приемлемого уровня.
1. Тон (насыщенность) важнее цвета. Если проблемы с изображением, попробуйте какое-то время помыслить в черно-белом. Добейтесь контраста и освещения. Это важнее чем угадать с цветом.
2. Помните про тональную перспективу, речь идет не о "туманах и дымках" а о том, что тот объект, который ближе к нам он контрастнее заднего плана.
3. Если есть проблемы с композицией, не понимаете как ее прочувствовать - заряжайтесь от успешных работ, это минимум воспитает вкус.
4. И если вы анимируете камеру, представьте что вы оператор, и поменьше "летайте". Больше рельс, и всяких ограничений от реальной камеры. Это сделает картинку и монтаж более киношным, сейчас это стереотипно, более симпатично для восприятия.
5. Я субъективно предполагаю что все новое это лишь удачная смесь из того что было раньше. Не стесняйтесь смотреть на референсы, все делают именно так. Это необходимая ступень, для того чтоб сделать что-то свое. Сомневаюсь, что без этого шага существуют люди, которые видят что-то с нуля.
Вспоминается цитата - "Гений это - кто умело скрывает свои источники."

RENDER.RU: Многие художники сталкиваются с ситуацией, когда им приходится уметь работать сразу в большом количестве пакетов, они сталкиваются с вытеснением одних знаний, другими, (поработал в максе, забыл что то в ZBrush и т.п.), сталкивались ли вы с таким вытеснением, если да то как боролись?

Игорь: Думайте о задаче. Чего вы хотите и для чего, и тогда проблем с вытеснением не будет, вы будете знать ровно столько сколько необходимо знать. То, что вы описываете это обычно путь заучивания без реальных задач. Это своеобразное бегство в обучение вместо того что бы что-то делать. Обычно в реальном продакшене, вам не нужно знать весь макс, а только работу какого-то отдельного плагина или какого-то модуля. такое изучение, занимает ровно один день, и потом так же легко забывается. Вряд ли при таком подходе есть риск перегрузить память. Работайте и учитесь не на процесс, а на результат.

RENDER.RU: Какая часть работы над проектом была самой захватывающей и интересной для вас лично?

Игорь: Финальная, после того как ролик вышел на юту. Очень много интересных контактов и общения. Много нового опыта. это самая прекрасная и захватывающая часть уверяю вас)
Ну конечно и были моменты, когда смотришь что-то получилось само собой, вроде как без вашего участия, и вам это нравится. Это тоже такой глоток счастья и возможность заснуть с улыбкой.
RENDER.RU: Какие планы на будущее? Где хотели бы работать и согласились бы ехать за границу, если бы получили приглашение?

Игорь: Я хоть и патриот, но никогда для себя не рисовал границы на картах. Буду стараться быть там, где есть возможность получать новый опыт и актуализироваться. Думаю это неизбежно, где бы не стартанул проект, рано или поздно захочется чего-то новенького. Поэтому я склоняюсь к мысли - там поработал, тут поработал, еще где-то поработал. Мир мне кажется сложный стал, и чрезмерное цепляние за конкретную территорию может обернутся разочарованием. Но конечно в глубине души, есть желание настроить работу так чтоб оставаться в Крыму, на родине.

RENDER.RU: Кто хорошо работает, тот хорошо отдыхает, как отдыхали вы, как избавлялись от стресса и где черпали вдохновение?

Игорь: Алкоголь и женщины. Формула стара как мир. Хотелось бы сказать что путешествия, но тогда на это просто не было средств)
А вдохновлялся, фильмами - Прометей, Мстители, и другие зрелищные блокбастеры)

RENDER.RU: Игорь, спасибо Вам за столь содержательное интервью. Желаем Вам покорения новых высот, успехов и сил!

15059 Автор:
Актуальность: 830
Качество: 830
Суммарный балл: 1660
Выбор Публики
Голосов: 54 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
  Онлайн
Georgeman 170 0

Итак, прошло больше года, и какова судьба этого, не побоюсь слова, шедевра?

аватар
 
Dmitriy Oshanin 468 0

круто

аватар
 
Dmitriy Oshanin 468 0

круто

аватар
 
MIR[ok] 2 0

Ооочень шикарно!

аватар
 
CgIDenis 4 0
Очень, очень КРУТО!!! Я просто восхищаюсь. Только лишь музыка из Crysis немного как то странно смотрится и слушается на фоне этого самостоятельного проекта.
аватар
 
Legionaire 144 0
осознание количества проделанной работы одним человеком взрывает мозг
Великолепная работа - Браво!
аватар
 
designer_andrew 18 0
Цитирую Cwood:
Но не верю, что идею подхватят продюссеры и вложат денег в производство.


Конкретно эта идея может и не заинтересует, но данная работа - это демка, которая говорит о том, что человек может придумывать и реализовывать идеи в одиночку. А что если дать ему команду? Я думаю, продюсеры отнесутся к работе предельно серьезно.
аватар
 
Cwood 41 0
Портной может превосходно шить, но проектируют одежду таки не они.
Картинка хорошо выглядит. Может быть предложат хорошую работу по этой сфере.
Но не верю, что идею подхватят продюссеры и вложат денег в производство. Производить особо нечего, сценарий и сюжет очень "свежие и необычные" :) У продюссеров прям нехватка таких сюжетов, явно.
аватар
 
Еллесар 137 0
шикарно
аватар
 
Роман Денежкин 1 0
Очень понравилось. Сильная зрелая работа. Браво, Игорь!
Не совсем понял сценарий, читал на промо сайте синопсис, но это сугубо личное. Идея с кристаллами жизни немного напоминает сценарий игры Crysis.
Я считаю, идея кроется в сценарии. Хороший сценарий как выстрел. Если взять Филиппа Кедика, Чейза, Жюля Верна все фантасты детально и скрупулезно прорабатывали свои сценарии.
Поэтому, экранизация по ним делается успешно. Игорь, искренне желаю продвижения проекта. Но будьте готовы к изменению и правкам сценария.
Сейчас, увы, коммерческие отношения, на душу, мнение автора все мало смотрят. Нужно продавать, товар, продукт, все что угодно.
Ключевое сейчас в отношениях художник-работодатель это: продающий дизайн. В частности упаковка, которая говорит сама за себя.
Это чисто западный подход "проект должен говорить сам за себя". Я работаю в другой отрасли, реклама, упаковка, но если взять за жизненное правило аксиому,
что все процессы на Земле типологические, то видна параллель современных рыночных отношений. Продюсерам тоже нужно заработать на продукте, им нужно продать зрителю контент.
Удачи. И, как гласит девиз римских легионеров: «Либо найду дорогу, либо проложу ее сам».
аватар
 
Fosik88 26 0
Спасибо.
аватар
 
D 582 0
Крутой дизайн.
аватар
 
komba 6 0
Спасибо ребята)
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
отлимчно. да есть не научные моменты, но их не хочется искать. браво. работа огромная проведена.
аватар
 
Backa 4 0
Адекватный чел! Прям по сути и без лишнего. Уважухо и уважуха!
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Нет слов, браво!
аватар
 
artnemart 162 0
Мастер.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей