Когда действительность не достаточно хороша

Создание актрисы - робота

Когда-то, много лет назад, мне очень нравился фильм The Six Million Dollar Man (Чедовек, который стоит шесть миллионов). Особенно мне нравились сцены, в которых андроиды, которых, преследуя низкие цели, выпустили в среду нормальных людей, показывали свои истинные лица, срывая с себя человеческие маски. Конечно же, в то время истинные лица роботов были сделаны всего лишь в виде достаточно грубых масок, которые казались собранными из радиодеталей, но эффект эти маски производили достаточно жуткий, и вполне достаточный, чтобы заставить меня поверить в натуральность робота.

Не далее, как прошлым летом у меня появился шанс сорвать маску с моего собственного андроида. Для последних нескольких сцен музыкального видеоролика группы Orgy с песней "Fiction (Dreams in Digital)" директор No Prisoners Nic Mattheiu решил использовать современную версию классического андроида без маски, то есть с лицом робота. Если у Вас возникнет желание просмотреть RealVideo версию этого видеоролика, поищите здесь: http://www.orgymusic.com/.

Вначале для достижения эффекта Mattheiu полагался больше на макияж и костюм, но очень быстро сообразил, что сцены, в которых участвует актриса в маске робота, можно сделать намного эффектнее за счет цифрового "оживления" маски робота, особенно что касается крупных планов, в которых лицо должно выглядеть как очень сложная механическая головоломка. Раньше Sassoon Film Design уже успешно сотрудничали с продюсером видео FX Chris "CB" Brown, при создании телесериала The West Wing, поэтому мы получили заказ выполнить работу над этим специфическим эффектом.

Один месяц на всё

Сроки выполнения у нас были весьма сжатыми - только один месяц, но вначале мы не сильно переживали по этому поводу - мы считали, что нужно будет всего лишь "приклеить" в отснятых сценах к голове актрисы в шлеме немного цифровой фурнитуры. Поработав немного, мы поняли, что, если мы полностью заменим голову актрисы на 3D, мы сможем достичь намного большего эффекта. Так что мы немного подумали, сделали кое-какие наброски и представили Mattheiu на рассмотрение несколько вариантов. Мы все-таки решили заменить отснятую в живую голову робота головой, созданной с помощью компьютерной графики, и подали проект директору.


Предложенный директору дизайн...



...и изменения которые внёс руководитель.

Директор принял наше предложение, но внес в наш проект некоторые изменения, и сказал, что мы можем приступить к работе. Я начал с того, что приступил к моделированию тела актрисы в 3D с помощью auto-des-sys formZ и Electric Image Amorphium, используя в качестве образца несколько орографических проекций. Хотя Amorphium - совсем не дорогой программный продукт, он мне просто идеально подошел для того, чтобы выполнять сглаживание вершин и изменять органические части модели робота. Приняв в качестве изначальной модели главную стандартную форму из базы данных моделей Zygote, я подгонял и подгонял вершины, день за днем, пока в результате не получил 3D модель, весьма близко соответствующую реальной фигуре актрисы. После этого я начал работать над головой робота.

Особенное внимание я уделил форме off-center лица, из-за чего, собственно, и пришлось прибегнуть к 3D графике. Чтобы без проблем разместить сложные геометрические объекты, я моделировал послойно. Мне нужно было, чтобы все выглядело настолько реалистично, насколько это возможно. Я руководствовался данным мне советом "Сделайте свою работу так, чтобы зритель, видя ролик, считал, что все это отснято в живую".

"Как только моя модель достигла "желаемой кондиции", я начал воссоздавать условия съемки ролика, отслеживая движение камеры с помощью Pinnacle Systems Commotion, и экспортируя 3D pan/tilt данные в Electric Image. Работая в Commotion, я выполнил трэкинг движений головы актрисы и сохранил файл с данными движения для того, чтобы позже использовать его на заключительной стадии создания анимации. Чтобы выбрать освещение для своей 3D модели, я использовал в качестве образца отснятые материалы, и подобрал самый близкий вариант.

Я решил использовать освещение от многочисленных источников света, когда все освещение исходит не из одиночного источника света, а от целого ряда близко размещенных вокруг сцены источников света. Я распределил свет среди различных источников света, и каждый источник создавал свою тень. Хотя в результате применения этого подхода время рендеринга значительно возросло, мягкое освещение, которое получилось в результате, придало изображению с "примесью" компьютерной графики весьма реалистический вид.

Я также позаботился о том, чтобы поставить источники света, соответствующие каждому из мигающих огней в отснятом ролике.

Создание реалистических текстур

Имея готовую 3D модель и сцену, я начал текстурировать свои объекты. Основной инструмент, которым я пользовался для правильного размещения текстур - Anvil Steamroller от TripleDTools. (Разоблачение: TripleDTools продает пакет шейдеров, AG_SHADERS, который я разрабатывал, но я не получаю никакого дохода от продаж их других программных продуктов) Anvil Steamroller - это плагин для Electric Image , который выводит многослойную, сглаженную версия 3D проекции карты текстур непосредственно в Adobe Photoshop.


Для создания реалистической, созданной с помощью компьютерной графики замены для головы актрисы, я создал цилиндрическую карту текстур, сшитую из нескольких фотографий и собрал все это с помощью Adobe Photoshop


Поскольку в ролике было несколько сцен, в которых голова робота показывалась крупным планом, модель должна была быть очень детализированной

Работая со слоями Anvil, я использовал Adobe Photoshop, чтобы изменить фотографии актрисы и различные текстуры из моей собственной библиотеки текстур, чтобы создать вид пластмассово-металлического робота.

Глаза актрисы были открыты, так что моей жене пришлось достаточно много позировать мне, чтобы я смог получить подходящие фотографии закрытых век для замены. Я использовал свой AG_SHADERS (TripleDTools), чтобы завершить вид светящейся сферы и добавить перламутровый вид стеклу и пластмассе. Чтобы сымитировать приближение камеры к голове и плечам робота на простом 3D теле, как в живом видео, я использовал такую возможность работы с камерой в Electric Image, как camera projection map.

camera projection mapping действует так же, как слайдопроектор, и позволяет мне накладывать изображение как текстуру на многочисленные группы, и поддерживает при этом правильную перспективу. Это позволяет мне завершить один кадр синтетически и избежать отнимающего много времени ротоскопирования. camera projection mapping также значительно упрощает генерацию соответствующих карт глубины и теней.

Воспроизведение движений

Как только я закончил работу над базовой ключевой анимацией для головы робота на месте, я использовал редактор кривых движения Electric Image, чтобы импортировать и отмасштабировать данные 2D трэкинга, которые я перед этим записал с помощью Commotion. Я использовал эти данные трэкинга для построения кривых ускорения для различных параметров вращения и параметров положения головы робота, и повторно смасштабировал, чтобы приспособить мою ключевую кривую.

Использование 2D motion трэкинга и 3D пакетов (достаточно неэффективная система для сканирования движений, но другую я не могу себе позволить), позволило мне сохранить оригинальность действий актрисы и внести значительную толику в реалистичность CG персонажа. Я отдельно ключевую анимацию раскрывающего лица, и использовал ограничения инверсной кинематики (IK), чтобы автоматически анимировать поршни.

Мы послали клиенту отдельные отрендеренные изображения, и, отдельно, сцены с цветами и информацией о глубине. То, что у нас были эти несколько файлов значило, что на заключительной стадии компоновки группа постобработки была способна создать весьма тонкий эффект depth-of-field, что значительно усиливает иллюзию, что все содержимое ролика - живое видео.

Все время, по мере продвижения работы, я помещал для директора на безопасной WEB-странице версии 3D анимации в низком разрешении, чтобы директор мог следить за ходом работы. Таким образом обеспечивалась обратная связь. Если бы что-то его не устраивало, он бы сразу дал нам знать.

продукция PowerBook

К большому изумлению директора, я создавал всю мою 3D анимацию и выполнял всю свою работу по текстурированию на Macintosh G3 PowerBook.

Работа на портативном компьютере оказалась неоценимой, когда во время сеанса редактирования меня просили сделать изменения, идеи относительно которых возникли минуту назад. Я мог делать изменения на месте, загружая изменения с сервера во время редактирования. Этот проект быстро расширился от относительно простого цифрового подкрашивания к созданию высокодетализированного, фотореалистического 3D персонажа.

Но наше расписание абсолютно не изменилось - мы все еще должны были уложиться со своей работой в один месяц. Благодаря тому, что я использовал программные инструментальные средства умеренной стоимости и разных продавцов, я смог завершить проект вовремя. Я смог также доказать действенность методов работы со светом и методов трэкинга, которые я разработал, но не имел возможности проверить.

Несмотря на то, что ведущие MTV, комментирующие видеоклип, часто закрывают собой изображение, я доволен результатами. Работа была одновременно истощающей и полезной. Этот андроид, конечно, не стоит шести миллионов долларов, хотя было бы неплохо их заработать.

Комплект использованных инструментов

Adobe Photoshop
Apple G3 PowerBook
Auto-des-sys formZ
FormZ
Electric Image Electric Image
Pinnacle Systems Commotion
Electric Image Amorphium
TripleDTools Anvil Steamroller
TripleDTools AG_Shaders
Zygote (3D model of human head)

Johnathan Banta - ведущий 3D/compositing художник в Sassoon Film Design в Санта Монике, Канада. Он также владелец Agrapha Productions, где он недавно закончил 3D работу над T2 DVD меню, также он - создатель пакета AG_SHADERS для Electric Image.

Источник: 3DGate

103 0 850 1
4
2011-10-10
что это?
2011-10-10
Это перевод десятилетней давности, опубликованный на RENDER.RU соответственно в 2001 году.
2023-01-08
ModeratorЭто перевод десятилетней давности, опубликованный на RENDER.RU соответственно в 2001 году.

Двадцати двух летней
2023-01-08
fg fg
Двадцати двух летней

На момент комментария модератора, это был перевод 11 летней давности (над каждым комментарием есть его дата). :-)
RENDER.RU