Статьи: Переводы

Создание номера в отеле под вдохновением от Мондриана

Доброго времени суток! Сегодня на повестке дня дизайн интерьера, а именно создание номера в отеле. Мы рассмотрим очень красивую и стильную работу дизайнера Ракана Жандали и весь процесс ее создания, начиная от идеи и заканчивая пост-обработкой.

Вдохновение

Я проектировал этот номер, основываясь на одном из произведений Пита Мондриана под названием «Ромб» (1920 г.), я фанат его творчества и того, как он использует прямые простые черные линии, чтобы создать свои картины, добавив, три основных цвета (красный, желтый и синий) на белом фоне.

Рабочий процесс

Как и большинство других 3D-дизайнеров, я использовал LWF «Linear WorkFlow» (линейное цветовое пространство), это помогает придать реалистичность вашей визуализации.

Приступим: Выберем пункт меню Preferences > Gamma and LUT, поставьте галочку Enable и установите все параметры на 2,2. (Не все параметры нужно устанавливать на 2,2. Об этом мы писали в предыдущей статье про Linear Workflow. Прим. переводчика.)

Процесс моделирования

Мне хотелось отразить линии Мондриана в спальне. Чтобы придать ей интересный вид, я разделил спальню на 5 разных зон с разными уровнями, которые меняются по всей комнате. Вы можете увидеть это, взглянув на цветной план ниже:

Стены комнаты были смоделированны просто с использованием сплайнов, а затем их экструдирования, потолок был сделан тем же способом, только добавились некоторые пробелы между перепадами высот, чтобы позволить чистому свету пройти между ними.

Оконные рамы и телевизор также были вдохновлены линиями Мондриана и смоделированы при помощи метода, упомянутого выше.

Мебель в номере, такая как диван и кресла, была взята из библиотеки Model + Model Vol. 7, а модель кровати также была взята из Ramon’s the G spot. Я хотел использовать эту кровать, в частности, чтобы нарушить квадратные линии в комнате поскольку они имели большое влияние.

Журнальный столик и остальные аксессуары были просто смоделированы в 3ds Max при помощи метода моделирования Low poly. Это довольно просто.

Мне больше нравиться моделировать всю мебель отдельно, а затем внедрять ее в основной максовский файл.

Для деревянного пола я использовал скрипт Floor Generator, вы можете увидеть настройки для пола на изображении ниже:

После этого я преобразовал объект пола в Editable poly и начал двигать некоторые доски вверх и вниз случайным образом, чтобы придать ему более реалистичный вид, вы также можете сделать это с помощью раздела Tilt в скрипте Floor Generator.

Особенностью стенки являются сдвинутые кубы с отделкой древесиной в двух тонах и эффектная подсветка.

Это было не сложно смоделировать при помощи Editable Poly и снятия фаски на гранях, я просто добавил Vray-light material к сторонам, которые появляются в кадре, чтобы они красиво выглядели.

Настройки камеры:

Для этой сцены я использовал следующие настройки V-ray Physical Camera (физически корректная камера от V-ray):
Film gate: 40
Focal Length: 20
F-Number: 8
White Balance: Neutral
Shutter Speed: 15
Film Speed: 150
Exposure, Vignetting и Depth of field – поставить галочки «включено»

Настройки рендера:

На самом деле настройки рендера довольно просты, после экспериментов с таким количеством различных настроек, которые вы можете получить из любой другой статьи «Making of…», я сумел подобрать свои собственные настройки, которые подходят мне с учетом возможностей моего компьютера для визуализации и занимают меньше времени.

Ниже Вы можете увидеть мои настройки рендера для этой сцены:

Освещение и текстурирование:

Освещение сцены было довольно простым, использовалась парочка источников света VRay Lights, а также  VRay Sun.

Основные два источника света VRay Lights за окном будут небосводом, остальные источники света будут нормальными VRay Lights с теплым оттенком в режиме «plane».

Я всегда предпочитаю для начала рендерить в серых тонах, прежде чем добавлять какие-либо текстуры на сцену, так как это помогает правильно расставить источники освещения.

Вы можете посмотреть мои настройки освещения ниже:

Для текстурирования сцены, я использую стандартные материалы VRay; вот некоторые образцы моих настроек материалов для этой сцены:

На деревянный пол я положил хорошую текстуру древесины в слот Diffuse, затем добавил текстуру с оттенками серого к той же карте в оба слота — Reflection и Bump.

Для обивки кресла я использовал карту Falloff для слота Diffuse и скопировал карту ткани из слота Reflection, а также добавил карту ткани в серых оттенках в слоте Bump.

То же самое применяем к обивке дивана, только синего цвета.

Для необычной стенки я использовал два различных материала, один был сделан с картой Dirt, а другой в основном точно так же, только без карты Dirt, чтобы придать стенке клетчатый эффект.

После выполнения парочки тестовых рендеров и получив желаемый вид, я настроил сцену для рендера изображения с высоким разрешением.

Это необработанный рендер:

Это последний шаг, и он довольно важен, так как конечный результат всегда будет зависеть от ваших навыков при выполнении хорошей пост-обработки, чтобы придать вашему изображению хороший художественный вид.

Обычно я использую Photoshop в качестве основного программного обеспечения, но иногда я использую и другие программы, такие как After Effects или LightRoom с плагином PhotoLooks. Для начала я настраиваю яркость и контрастность изображения применяя быструю цветокоррекцию.

После этого я начинаю «вытягивать» цвета, выбирая элементы по отдельности, используя некоторые рендера или карты с альфа каналом.

Для создания карты с альфа каналом я использую два стандартных VRay материала, черный и белый, и применяю белый материал только к элементам, которые собираюсь обработать в Photoshop, а к остальным применяю черный.

Далее я начинаю ретушировать изображение при помощи инструментов Burn и Dodge, чтобы добавить больше теней и придать больше жизни.

Потом я добавляю несколько бликов и использую фильтр Diffuse glow (рассеяный свет).

После этого я добавляю фильтр коррекции объектива (Lens Correction Filter), чтобы получить хроматические аберрации, удалить некоторые искажения в изображении и добавить эффект виньетирования.

Также необходимо отрендерить Ambient Occlusion этой сцены и добавить его в Photoshop в виде слоя, установив режим смешивания на Multiply, возможно, потребуется изменить его прозрачность, это позволит добавить больше теней и проработки деталям вашей визуализации. После слияния всех слоев я делаю кое-какую коррекцию кривых цвета.

Вот конечный результат.

Я надеюсь, что вы, ребята наслаждались процессом создания этого изображения так же, как и я, и узнали что-то новое.

11196 Автор: Перевод: RAIT.kz
Актуальность: 743
Качество: 673
Суммарный балл: 1416
Голосов: 28 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Шаповалов 6 0
Всем привет! Отвечу от имени переводчиков.
Мы сами не поняли за что он так с гаммой. ))) Поэтому посчитали нужным указать это в сноске.
Кое кто ее заметил.
аватар
 
Владимир Тюменев 19 0
Тоже не понял про гамму. Зачем и output и input стоят по 2,2?
аватар
 
impacman 14 0
отличный результат!
аватар
 
DmitryHorbik 16 0
установите все параметры на 2,2. (Не все параметры нужно устанавливать на 2,2
аватар
  Онлайн
Bo3Me3DIE 35 0
А зачем в аутпут гамма 2.2?
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей