Статьи: Переводы

Интервью с Курсад Каратасом

Homepage: >http://www2.crosswinds.net/greenland/~plecxus/

Пожалуйста, расскажите о себе?

Меня зовут Курсад Каратас, я из Турции, мне 22 года.

Вы сейчас где-нибудь работаете?

Работал, но я оставил мою старую работу и сейчас работаю как свободный художник.

Какие программы вы используете для создания своих работ?

Ну, я попробовал множество программ. Я начал с Real3D, это было около года назад (От автора: по тем временам, я думаю). Это довольно сильная программа как для моделирования, так и для рендеринга. Но я заметил, что для меня это было очень сложно. А сейчас я использую LightWave и SoftImage для моделирования, визуализации и анимации. Ах да, а также PhotoShop, Painter и CorelDraw для рисования текстур и создания дизайна.

Как вы начали свою карьеру, что вас больше всего интересовало и как вы преуспели?

Ну, я был зачислен в Художественный Колледж в Турции, но покинул его в силу некоторых обстоятельств. Затем я начал работать дизайнером по графике в течение трех лет, а год назад стал заниматься 3D графикой. Меня интересует все, что связано с искусством, особенно CG. А c помощью 3D я могу создавать реалистичных фантастических существ.

Да, я вижу, что вам нравится создавать всевозможных персонажей, какую технику вы используете для моделирования?

Ну, для моделирования я использую как Nurbs, так и полигональное моделирование, но больше предпочитаю работать с полигонами из-за некоторых преимуществ перед Nurbs. Для начала я создаю изображение моего будущего персонажа в голове или на бумаге, потом я решаю, каким путем мне следует продвигаться при моделировании. Я открываю программу и создаю примерную форму моего существа, а затем добавляю детали для достижения требуемого результата.

Если я использую Nurbs моделирование, я предпочитаю хранить модель простой насколько это возможно, а потом пытаюсь добавить детали с помощью текстурирования, потому-что я недолюбливаю blending функцию. Все что я могу сказать, это то, что вы должны сами найти для себя приемлемый способ для построения модели. Это мое личное мнение, потому-что я не могу предположить, что мой способ подойдет для любого человека.

У вас есть какие-нибудь собственные правила по которым вы создаете свои работы?

Для начала я все прорабатываю в голове, затем при моделировании пытаюсь сохранить свою модель простой, насколько это возможно, потому-что я вижу, что некоторые люди, создающие персонажа, используют при моделировании миллионы точек и полигонов! Это понастоящему самый трудный путь полностью контролировать свою модель. И чтобы вы ни делали, органику или механику, не забывайте, что текстурирование модели - это очень важная часть при создании как и фантастичеких, так и реалистических моделей. Вы можете "смоделировать" множество вещей, просто применив текстуру, например: давайте думать просто, вы делаете горы, и я знаю, что никто не будет создавать гору со всеми деталями, и это правило применимо для всего.

Если вы хотите стать настоящим 3D художником, вы должны анализировать натуру, а также иметь под рукой текстурную и фото билиотеки как образцы, книги по искусству, человеческую и животную анатомию, и, если вы не можете придумать какое-нибудь фантастическое существо, то берите примеры из природы. Свет тоже очень и очень важен: вы можете достигнуть высокого реализма при наличии хорошей, но незатекстурированной модели. Если вы начинающий, то не думайте, как сделать очень круто, это к вам придет со временем. Все, что я скажу: я анализировал, тяжело работал, воображал, общался с людьми, работающими в моей сфере, и я полностью уверен, что ни одна программа не сможет вас сделать талантливым 3D художником.

Ладно, давайте начнем вот с этого изображения:

Как вы его придумали?

Я хотел узнать, как бы я мог достичь хорошей детализации при помощи наложения текстур, света и текстур с альфа каналом.

Какую технику вы применили для его создания?

Я использовал LightWave для моделирования и визуализации. Я использовал технику Box modeling и хочу ее объяснить: для начала я создаю Box и подгоняю примерную форму, затем при помощи инструментов Knife и MetaForm добавляю детали.

Где вы достали текстуры для этого персонажа и как вы его затекстурировали?

Все текстуры я нарисовал от руки. Я использовал довольно простой способ: отрендерил модель сбоку, а затем создал color, bump и specularity карты. Я не использовал никакие готовые текстуры и фотографии.

"Cyclemor"

Где вы взяли идею для создания этого существа?

Все идеи всегда у меня в голове. Когда я приобретаю достаточно опыта и навыков, то я их создаю по мере сложности. Я создал "Cyclemor" для себя.

В какой программе был создан "Cyclemor"?

Я использовал LightWave для моделирования и визуализации и PhotoShop для рисования текстуры. Я опять использовал технику Box Modeling.

"Rhinotest"

Я думаю, что это существо самое близкое к реальности... Расскажите нам о процессе создания этой удивительной модели носорога? Какой метод вы использовали для текстурирования?

Я использовал фотографии как образцы. Я смоделировал его четыре месяца назад (От автора: по тем временам, не забываем.. :)). Опять же, сначала я создал грубую сетку, а затем детализировал ее. В то время я думал о том какие части головы я должен был смоделировать, а также, что бы я мог заменить текстурой, и я нарисовал Bump карты для добавления дополнительных деталей, как например под глазами и в области рта. Когда я анлизировал моего носорога, я увидел, что у него очень мягкое отражение света от поверхности кожи, так-что я нарисовал карты отражения света и использовал источники света для достижения правильного результата. Еще одна довольно удачная часть проекта - это карта цвета, при рисовании которой, я использовал фотографии и рисование от руки.

Какой вид проецирования вы использовали?

Я использовал Planar метод. Я положил изображение модели вида сбоку в PhotoShop и нарисовал все карты.

Вы собираетесь его заканчивать? Это было бы круто :)

Слишком поздно доделывать, хотя это, как видите, незаконченная работа, но я ею удовлетворен.

"Spermoxy"

Я думаю, что это довольно неплохое фантастическое существо, вы можете что-нибудь о нем рассказать?

Spermoxy - это очередная моя некоммерческая работа. Мне нравиться создавать смешанные и интересные существа. Я нарисовал много существ на бумаге. Я скоро отсканирую их и выложу на мой сайт и вы поймете, что я имею ввиду (От автора: заглянем в будущее, он их уже отсканировал и выложил. Сходите и посмотрите - есть на что!). Как правило, мои существа никогда не вызывают чувство страха. У них нет крови на зубах, и вы не увидите как они едят людей и т.д. Я хотел создать существо с другой формой рта. Здесь, как видите, у него нет челюсти.

Опять же, вы использовали технику для текстурирования такую же, как и для других существ?

Да, но несколько улучшенную и более эффективную. Я нарисовал Cylindrical и Planar карты для цвета, рельефности и отражения света.

"Urnia"

Пожалуйста, расскажите нам как вы сделали Urnia?

Я использовал LightWave. Это мое первое законченное существо. Перетаскивание точек, MetaNurbs, Knife. Я не думаю, что это существо похоже на других. Разработка персонажей - для меня метод самовыражения.

Давайте скажем, что это существо на самом деле существует... и как же оно будет ходить? :)

Хаха :), я не думаю, что они живут как другие. Они могут иметь совсем другой стиль жизни, они чувствуют, все видят, но не могут ходить или бегать. Эти существа не для действия, а для самовыражения :)

Спасибо, Курсад, я желаю тебе всего наилучшего в будущем. Лукас.

Спасибо за интервью.

Вот пример, как можно затекстурить рыбу. С помощью Курсада, 3DSource в состоянии показать вам, как это все можно сделать.


Оригинальные отредеренные изображения


То же самое, но только с высоким контрастом


Идея:

Когда вы начинаете моделировать новый живой объект, сначала проанализируйте его анатомию, так-как я вижу, что люди пытаются создать все детали при помощи моделирования. Это абсолютно неправильно. Вы знаете, что 3D графика - это иллюзия и обман. Так-что вы должны знать, какие детали вам удастся добавить с помощью текстуры. Также, текстуринг очень важен при использовании света для уточнения модели. Именно тогда вы пытаетесь показать все карты текстур, что вы нарисовали. Я выложил несколько образцов, чтобы вы поняли, насколько свет важен для модели.

Как это было :) :

Я заснял изображение слева в Modeler'е, затем открыл PhotoShop и положил "скринкапчурный" рисунок модели как основу для рисования всех текстур. После завершения с 2D работой я сделал несколько тестовых визуализаций, чтобы увидеть как будет выглядеть модель.

Внимание: "В карте reflection белые участки означают более сильное отражение, темные - более слабое. Также и для specular map".

Это только простое объяснение того, как вы можете использовать метод планарного проецирования наиболее эффективно. Так-что я не могу вам рассказать все, а быть или не быть (От автора: вот в чем вопрос!) хорошим 3D художником - решать вам.

Kursad Karatas

Andres

Источник: 3DSource

8356 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 0 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей