Статьи: Эксклюзив

Making Of "Мастер Ти. Мэджик"

Идея у ролика очень проста – в пустыню падает метеорит из другого мира и от его падения начинает зарождаться жизнь. Разрастаются джунгли, созревают фрукты, а в конце оказывается, что в сердце метеорита были бутылки с напитком Magic. Ну что еще нужно для рекламы газировки? Однако эта простая идея требовала серьезного воплощения. Этот ролик был последним в рекламной компании заказчика, и должен был выстрелить. Конечно сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что можно было сделать гораздо лучше. Но опыт — он на то и опыт, что приходит не сразу))
Одна из главных проблем рекламщиков в России – это очень высокие цены на прокат роликов по ТВ. Большинство рекламодателей хотят сделать ролик длительностью 5 – 10 секунд. Самое большое – 30-40. И вот тут начинаются трудности – надо впихнуть все свои идеи в этот маленький хронометраж и при этом ролик не должен потерять в интриге и зрелищности. В данном случае нужно было уложиться в 30 секунд. В общем, вместо раскадровки у меня в голове была примерно такая схема: с 0 по 10 секунду – начало, падение метеорита; с 10 по 20 секунду – растут джунгли, зреют фрукты; с 20 по 30 – результат всех этих событий: озеро с фруктами, бутылки с напитком. Иными словами – никакой раскадровки)). Я решил делать ролик последовательно – сцену за сценой. Таким образом каждая предыдущая сцена как бы подталкивала к созданию следующей, подсказывала, что должно произойти дальше. Точно так же буду описывать процесс создания.

В работе я использовал 3d max как основной инструмент, Vue для генерации ландшафтов и растительности, RealFlow для воды, After Effects для создания анимированных мапов и финальной сборки, Photoshop для Camera Mapping и для текстур. Для рендера – V-Ray. Во всех сценах стандартные камеры, стандартный Directional Light с вирэйными тенями для солнца.

Итак…

Сцена 1

Не смотря на то, что эта сцена, наверное, самая простая в ролике, рождалась она довольно тяжело. В самом первом варианте она выглядела так:

Здесь использован Camera Mapping. Из обычной фотографии, при помощи Vanishing Point в фотошопе, получилась объемная картинка. Хвост кометы сделан в After FX плагином Trapcode Particular. Взрыв – Particle Flow и After Burn в максе.

После долгих и жарких споров сошлись на том, что пустыня слишком… ну пустынная что ли, а взрыв от падения метеорита слишком агрессивный. В итоге эту сцену отложили на потом и делали ее почти перед самой сдачей ролика. За основу опять взяли фотографию. Здесь я уже обошелся без Vanishing Point и просто вручную разрезал картинку на несколько слоев и разложил в AE на разной глубине:

Чтобы оживить эту сцену, в Vue были сгенерированы вот такие кустики:

Материал стандартный, текстура из Vue, ну и немного Noise в максе для анимации.

По поводу Vue хочу сказать, что это настоящая палочка-выручалочка в вопросах природного окружения. Даже стандартных заготовок растений хватает в большинстве случаев. Плюс у каждого дерева или кустика очень много настроек – из одной заготовки можно сделать кучу разных форм. При экспорте можно регулировать уровень детализации геометрии и разрешение мапов. И это лишь маленькая частичка того, что можно делать с Vue.
Пыль и песок были сделаны в AE. Помимо обычных летящих клубов пыли, я хотел создать эффект песка, стелящегося по земле и огибающего холмики и кусты. Для этого создал композицию с комбинацией различных фрактал нойзов – получилась некая движущаяся масса. Далее поместил ее в новую композицию в виде 3D-слоя и назначил Turbulent Displace – получилась иллюзия холмистости:

Камень моделил в ZBrush. Для текстуры смешал две фотографии камней и одну – песка. Эту же карту положил на Displace:

Скорпиона честно скачал из интернета, только переделал мапы. Т.к. в кадре он очень маленький, то ограничился стандартным материалом с картой diffuse:

Луч метеорита сделан в AE. Это три разноцветных Particular + Directional Blur и Corner Pin для эффекта перспективы:


Сцена 2

Для кратера нарисовал в фотошопе карту дисплэйса и положил на обычный плэйн:

Т.к. сроки были не резиновые, то нужно было максимально ускорить просчеты. Поэтому DOF и Motion Blur делал на посте в AE. При помощи Z-Depth и стандартного Lens Blur сделал DOF, а плагином Reel Smart Motion Blur (RSMB) – собственно MBlur.

Вся растительность была опять сгенерирована в Vue. Потом порезана в максе на куски и анимирована (Scale, Rotation, немножко Bend и Flex):

 

В самой сцене все кустики я расставлял вручную, подгоняя ключи анимации под положение камеры.

Помимо кустиков по земле распространяется травяной покров и пробегают волшебные всполохи. Для создания травы и тонких зеленых ниточек я сделал в афтере нужные мапы, в максе положил их на землю как Opacity и Bump, а на Diffuse — фотографии травы. Таким образом вся трава точно повторяет неровности земли и кажется слегка рельефной. Так же сделал светящиеся всполохи.


Волшебная энергия вокруг метеорита собрана из футажей дыма, PFlow и слоя с афтеровским Fractal Noise:

Сам метеорит – это камень из первой сцены с таким вот материалом и настройками V-Ray:

Поверх всей этой красоты в афтере положил слои с туманом, пылью, лучами света, бликами и цветокором.


Сцена 3

Ландшафт сгенерировал в Vue (кратер добавил сам))). Трава, светящиеся всполохи и энергия метеорита были сделаны точно так же, как и в предыдущей сцене.
А вот с разрастающимися джунглями пришлось подумать. Ведь это сотни растений и они должны появляться в строгом порядке. На момент создания этого ролика я еще не владел MultiScatter. Думаю с ним это было бы сделать гораздо проще. Но мне пришлось обходиться стандартными средствами макса.
Когда-то давно в какой-то книжке про макс я читал про то, как сделать мяч, катящийся по полю травы. Так вот там трава приминалась в том месте, где по ней прокатился мяч при помощи Displace. В качестве мапа был серый фон с движущимся черным кругом, повторяющим движения мяча. В черных местах трава приминалась, в серых – выпрямлялась. Сейчас я поступил аналогично.
Джунгли создал обычным Scatter из кустиков из второй сцены и применил к ним модификатор Displace с радиальным Gradient Ramp в качестве мапа:

Конечно, реализма в этом маловато, но для такого дальнего плана вполне сгодилось))

Деревья анимировал и расставлял вручную. Для анимации использовал Morpher, т.к. хотел, чтобы дерево не просто скейлилось, а снчала выстреливал ствол, и потом распушалась крона. FFD не подошел, поскольку мне был нужен более точный контроль над геометрией.

В афтере на метеорит положил Optical Flare, на сверкающие трещины в земле – Starglow, под некоторые деревья – футаж песчаного взрыва и добавил пару слоев с Particular для пыли.

Сцена 4

Совсем не сложная, зато самая любимая. Не знаю почему, может быть, потому что какая-то эпичная получилась)). Вдохновение для этой сцены искал в клипе Майкла Джексона «Earth Song».

Деревья анимированы как и в предыдущей сцене – морфером. Плюс добавил на листву немного нойза. Ах да, деревья сделал в Vue, где же еще? Все остальное — на композе. Небо, лес на заднем плане, летящие листья (мой любимый Particular), футажи песчаных взрывов.
К слову о композе. Чтобы перенести камеру из макса в афтер очень удобно использовать формат RLA. Нужно просчитать сцену в секвенцию RLA. Импортнуть в афтер. Щелкнуть правой кнопкой по слою с этой секвенцией. Выбрать пункт Keyframe Assistant, и дальше – RPF Camera Import. И все! В композиции появится камера точно повторяющая движения максовской. Правда камера всегда создается со стандартным Angle of View = 54,43. Поэтому нужно это значение заменить на значение FOV из макса.


Сцена 5

Про джунгли мне рассказать особо нечего. Это деревья из Vue вручную расставленные в максе. Z-Depth в качестве тумана.
Правда есть один момент: я намеренно не стал бороться с фликерингом у Irradiance Map. Получившееся мерцание сделало картинку более живой.
Так как джунгли у нас не обычные, а волшебные, между деревьями я сделал что-то вроде магической энергии – такие едва заметные светящиеся голубые линии. Я сделал сплайн как бы огибающий деревья. Модификатором Path Deform запустил по нему длинный плэйн. На него назначил стандартный материал с фрактал нойзом на opacity:

Потом запихнул эту конструкцию в сцену с деревьями. Деревья использовал как matte. Таким образом всполохи в нужных местах скрылись за деревьями. Просчитал это в секвенцию, положил в афтере на джунгли, назначил Vector Blur для придания более органического вида, покрасил в голубой цвет и добавил Glow. Ну и в итоге как-то так получилось, что в ролике этого почти не заметно))) Но, к сожалению, времени дотягивать уже не было.
Птичка сделана из бокса. Перья – плэйны. Анимация крыльев костями. Материал стандартный. Чтобы добавить свечения на узорах и кончиках перьев просчитал отдельно черную птичку с узорами:

Самым сложным здесь было добиться нормальной физики длинных перьев в хвосте. Почему-то для меня это оказалось адски сложно. Физику пробовал делать реактором и максовским cloth. Остановился на cloth. Из-за огромной скорости движения птички перья никак не желали двигаться так, как нужно было мне. Приходилось долго экспериментировать с массой и эластичностью, искусственно ослаблять и усиливать гравитацию в нужный момент… В общем на анимацию хвоста у меня ушло 2 дня.


Сцена 6

В интернете нашел много отличных референсов для деревьев с фруктами:

За ветками далеко ходить не стал – опять взял из Vue. Сгенерировав там дерево, экспортнул его в макс и отрезал нужную ветку:

Из обычных боксов и одного цилиндра сделал такие вот листочки:

Для веток материалы стандартные, там ничего интересного. Вот материалы для листьев:

Для покачивания листьев назначил Noise Float на параметр Rotation у скаттера:

Фрукты моделил из стандартных примитивов. Для мапов скачал фотографии и обработал в фотошопе. Для волосков на киви попробовал стандартный максовский Hair&Fur – результат меня устроил. Однако на дольках киви я уже использовал вирэйный мех. Получиось неплохо, правда в ролике я эти волосы отключил, ведь их там все равно не видно, а время рендера экономится значительно. Ананас пытался сделать обычной сферой с мапом, но из-за наличия крупного плана решил сделать все чешуйки вручную:

Для DOF опять использовал Z-Depth. Фон тоже сделал на композе - положил заблуренную фотографию джунглей. Добавил слой с Shine для солнечных лучей и слой с Particular для мелких частиц.

Сцена 7

Катящиеся по склону фрукты сделаны Reactor’ом. При помощи модификатора Optimize я создал их LowPoly-версии, которые потом вручную расставил над склоном. Пару дней провозился с настройками массы объектов и их расположением, чтобы добиться равномерного распределения. Несколько апельсинов и киви анимировал вручную, как будто они еще падают с деревьев. Для имитации натурального погружения в воду использовал Reactor Water. После окончательной симуляции запёк анимацию в ключи.

Запечённые фрукты объединил в группу и скопировал на задний план. Расставил деревья, так чтобы они не пересекались с фруктами. Раскидал по берегу камушков. Скаттером засеял склон травой. На diffuse земли положил Mix из несложной комбинации Gradient Ramp’ов и Noise’ов. Таким образом, трава постепенно переходит в песок, а песок постепенно становится мокрым:

Для всплесков воды хотел использовать RealFlow. Сначала сделал просто емкость с водой – оказалось совсем не то, что нужно. Потом долго воевал с Hybrido, попробовал RealWave с брызгами – результат меня не устраивал. В конце концов, смирился с тем, что по-быстрому в RealFlow ничего не бывает и решил выкручиваться на композе. В афтере накидал кучу слоев с футажами воды и несколько слоев с Particular:

Вдалеке расставил вот такие билборды

Положил фотографию джунглей на фон, добавил немного параллаксов и несколько плоских птичек:


Сцена 8

Мелкая растительность и тонкие пальмы разбросаны скаттером. Большие деревья и пальмы расставлял вручную, чтобы иметь больше контроля. Опять же, используй я мультискаттер, все было бы гораздо проще.

Вода – это обычный бокс с таким материалом:

Дно озера подсвечено стандартным Omni Light.

Для Displace и Bump сделал в афтере карту волн. Сначала создал одну волну. Потом расставил по периметру озера эмиттеры партикуляра, и в качестве частицы использовал эту самую волну, ну а вокруг – Fractal Noise:

Этот же мап положил потом в афтере на просчитанную картинку, чтобы создать пену.

А вот с фруктами все сложнее… Не буду утверждать, что способ, которым я их анимировал самый лучший, но на тот момент мне он показался наиболее эффективным. Задача была изобразить, как фрукты катятся по склону, подпрыгивая на неровностях рельефа, огибая всякие холмики и собираясь в ложбинках (т.е. физически правильно). Падая в воду, они сбрасывают скорость почти до нуля и начинают медленно ускоряться, двигаясь к центру озера, притягиваемые силой метеорита.
Вокруг озера на некотором отдалении я расставил много изогнутых плэйнов. Их использовал как эмиттеры для Particle Flow. Искривленные эмиттеры позволили сразу разнообразить движение потоков частиц. Установил две гравитации: одна действует строго вниз, как сила притяжения, другая – сферическая – притягивает частицы к центру озера. При этом в начале на частицы действует только вертикальная гравитация, т.к. метеорит должен начать притягивать фрукты только в воде. К объекту земли применил модификатор Optimize – так получил его lowpoly-версию, которая стала UDeflector’ом (это такой дефлектор, который использует геометрию для расчетов соударений с частицами). Так частицы, появляясь наверху, скатываются вниз по поверхности склона и движутся согласно его геометрии.
На поверхности озера был установлен плоский дефлектор. По идее все должно было быть просто – частицы, достигая дефлектора, отправляются в следующий Event, где им задается низкая скорость и устанавливается влияние сферической гравитации (если кто не знает, то так работает PFlow – все действия частиц задаются т.н. Event’ами. Это группы настроек, которые последовательно активируются в зависимости от заданных условий). Но тут начались проблемы: частицы падали на дефлектор в непредсказуемых местах, сбивались в кучи не там где нужно, и вообще, в своей массе не создавали рисунка, которого я хотел.
В общем, стало ясно, что частицы нужно генерировать заново по периметру озера. Но сначала надо было избавиться от первых частиц. Для этого активируется оператор Delete. Он удаляет все частицы, коснувшиеся дефлектора. Правда, в максе быстрые частицы очень часто пролетают сквозь дефлекторы (может не хватает subframe samples?), поэтому вместо одного дефлектора я поставил четыре, один под другим, чтобы наверняка)).
Для партиклов в озере использовал PArray, т.к. сложности PFlow здесь уже были не нужны. Для эмиттера по периметру озера расположил ломаный сплайн, который конвертнул в Poly. Задействовал сферическую гравитацию в центре озера.
Таким образом удалось добиться нужного рисунка из фруктов на воде.

Если из текста ничего не понятно, то вот видео:

В афтере, при помощи все того же Particular, сделал стайку птичек и облака.


Сцены 9 и 10

Фрукты, которые просто плывут по воде, анимированы вручную. Подпрыгивающие апельсины сделаны реактором – их толкает снизу невидимый бокс. Нарезанные дольками фрукты – это частицы, обычный PArray. Всплеск воды сначала сделал в RealFlow, но мне он показался недостаточно натуральным, поэтому положил сверху еще несколько футажей.

Волшебные частицы – это несколько эмиттеров PFlow + Wind с Turbulence + Vortex + Drag (это максовские spacewarp’ы: Wind – ветер с нулевой силой, но с небольшим значением Turbulence для искажений, Vortex – закручивает частицы вихрем, Drag – замедляет и не дает улететь вверх):

Бутылки смоделил патчами (это мой любимый способ моделирования). Кусочки фруктов внутри напитка сделал скаттером:

 

Для фона сделал вот такую картинку:

В AE сделал DOF (из Z-Depth), положил в центр вспышки слой с Shine (для лучей) и Optical Flares.
Появление логотипа в конце сделано в афтере плагином Trapcode Form.

Ну вот. Кажется это все, о чем я хотел рассказать. Спасибо за внимание и успехов!

18484 Автор:
Актуальность: 834
Качество: 833
Суммарный балл: 1667
Выбор Публики
Голосов: 110 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
деньги не пахнут)))
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Цитирую STritonE:
Прикол в том, что это рекламируемое пойло не стоит и части затраченных трудов. А соком там и не пахнет — одна химия. ((

Ну и причем тут это? Мы тут cg обсуждаем, а не качество продукта, авторы ролика этот продукт не выпускают.
аватар
 
Denis-Triton 12 0
Прикол в том, что это рекламируемое пойло не стоит и части затраченных трудов. А соком там и не пахнет — одна химия. ((
аватар
 
}{ищник 5 0
Супер!
аватар
 
Batillo 1 0
+1000000
аватар
 
Ferrum-pr 2 0
Просто потрясающе!! Большое спасибо и успехов!!!
аватар
 
sds87 22 0
Чумовой мейкофф на чумовой ролик.
аватар
 
Censored_ID 329 0
Крутая работа проделана, молодец!)
аватар
 
Вот это мастер! Просто преклоняюсь!
аватар
 
xavi moreno 27 0
Выпил Меджика и налабал такое)
аватар
 
Станислав Бровин 2 0
круто)
аватар
 
Работа клевая но с гаммой проблема. Смотрится очень пасмурно. Нужно сделать более резкий переход между светлыми и темными тонами.
аватар
 
Спасибо большое!!!
Очень интересно и хорошо оформлено!!
аватар
 
Miro orim 15 0
Просто чума!!!

И первый дельный мейкин-оф на сайте, где не просто в общих чертах рассказывается только про идею, а наглядно показывается технология, что как, и даже материалы...

Ну чума!!!
аватар
 
3dsmile 4 0
Чувак, ты чертов гений, это просто нереальная круть!!!
аватар
 
Vladimir F 2 0
Афигительно
аватар
 
Vladimir F 2 0
Афигительно
аватар
 
Офигенно, спасибо!
аватар
 
Блажко Станислав 154 0
круть !!!
аватар
 
Спасибо большое!
Нет анимацию деревьев в прокси не переводил. Тех, что морфером анимированы, не так уж и много - сцены сильно не грузятся, а мелкие кустики совсем низкополигональные и не сложные.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей