Статьи: Эксклюзив

Making Of "Хозяин Темного Парка"

 Добрый день (вечер, утро, ну или какое там у вас сейчас время суток).  Зовут меня Игорь, работаю я художником в компании, занимающейся казуальными играми, как и, я полагаю, большая часть CG-артистов в России :D Не смотря на то, что на работе я занимаюсь только 2D, в интернете больший успех имеют мои 3D работы, о создании одной из которых я и буду рассказывать. 

 Куда делалась работа людям, посещающим рендер, я думаю, рассказывать необходимости нет. Изначально я хотел сделать мрачную работу с гнетущей атмосферой и тусклыми цветами, правда, в итоге все равно пришел к своему обычному стилю. Для вдохновения я стал, естественно, собирать референсы и слушать соответствующую музыку. Отыскать рефы для парка, придумать атмосферу и детали, которые я хотел бы там видеть, труда не составило. Для того чтобы показать, что это парк, я решил использовать фонари и ограды, а так же захотел сделать небольшой водоем с мостом. С хозяином же все оказалось сложнее. Я долго не мог определиться, кого сделать главным персонажем, были идеи сделать пса, черепаху, торчащую из пруда, злобного подростка и так далее. Непонятное существо из корней и грибов мне тоже пришло в голову сразу, но на тот момент этот вариант мне не понравился. Потратив день на безрезультатные размышления, я решил разобраться с хозяином по ходу работы. Следующим этапом стали скетчи. Это, вероятно, индивидуально для всех, но мне вполне удобно придумывать работу прямо по ходу работы в 3D, не имея подробного эскиза, поэтому тратить на этот этап много времени я не стал. Рисовал я их для себя, поэтому не заморачивался на прорисовке.

Моделлинг

 После этого я перешел к моделлингу. Для начала я грубыми формами примерно обозначил композицию (картинку показать, к сожалению, не могу, этот этап не сохранился), после чего стал прорабатывать отдельные объекты.  Для всех деревянных элементов я создал набор досок. Разнообразие в них я вносил, вручную  меняя сетку, а так с помощью всеми любимого модификатора Noise. Камни создавались с помощью комбинации того же Noise’а, модификатора Optimize (для получения более интересной сетки на этапах до применения сглаживания) и модификатора Displace, в качестве карты для которого использовалась стандартная максовкая процедурная карта Noise.

 Деревья моделировались схожим способом, за исключением отсутствия в стеке модификатора Optimize, присутствием Twist’а и тем, что для модификатора Displace использовалась карта Cellular.

 К слову, хотелось бы упомянуть об оптимизации сцены для отображения во вьюпорте. Для того чтобы после применения Displace’а получался адекватный результат сетка объекта должна быть достаточно плотной. Так, например, в одном камне около ста тысяч полигонов. В сцене же присутствует много камней, да и других высокополигональных моделей, и мне страшно представить, сколько отображалось бы полигонов во вьюпорте, если бы я не оптимизировал объекты, а если учесть, что у меня далеко не самая мощная видеокарта, работать вряд ли вообще было бы возможным. Есть несколько способов  сделать так, чтобы при рендере объекты имели очень плотную сетку, но во вьюпорте отображались упрощенно. Первый, довольно очевидный – установка малого количество итераций у модификатора TurboSmooth, ставя при этом галочку рядом с полем Render Iters, и, соответственно, устанавливать желаемое количество итераций сглаживания там. В случае же если TurboSmooth находится где-то глубоко в стеке, и от греха подальше тревожить вы его не хотите, то можно пользоваться тем же самым модификатором Optimize. Фишка в том, чтобы в контекстном меню (правой кнопкой которое вызывается) выбрать пункт Off in Renderer. Таким образом, во вьюпорте мы будем иметь низкополигональную версию объекта, автоматически превращающуюся в высокополигональную при рендере.

Ветки и деревья дальнего плана моделились из конусов с помощью Noise’а, Bend’а и терпения :D

После того как большая часть окружения была готова я вернулся к хозяину. Сначала я сделал быстрый скетч прямо по скриншоту из вьюпорта.

 Моделировался хозяин теми же средствами, что и камни с деревьями, разве что на тело Displace накладывался в несколько слоев с разными картами.

 Для всяческой мелкой растительности и подобных деталей я создал несколько образцов, которые затем размножил с помощью плагина MultiScatter. Он предлагает на выбор два способа скаттеринга, представленные двумя видами объектов. Одноименный MultiScatter позволяет распределять объекты с помощью карт, он гибок в настройке и позволяет получать точные результаты. Я предпочитаю пользоваться вторым вариантом – MultiPainter’ом. Он позволяет с помощью кисти рисовать одними объектами на других. Этот вариант очень прост и быстр в настройке и не требует мороки с картами. Прелесть сего плагина заключается в том, что фактическая геометрия создается непосредственно перед рендером, и в сцене мы можем иметь в огромных количествах даже высокополигональные объекты.

Серыми квадратными точками обозначаются объекты, созданные MultiScatter’ом.

 Материалы и визуализация

Для редактирования текстур я по возможности стараюсь использовать внутренние способности макса, а точнее процедурные карты. В отличие от редактирования текстур в Фотошопе это ускоряет процесс корректировки и делает материалы более гибкими в настройке.  В этой работе, например, мне пришлось отдельно редактировать в шопе буквально пару текстур. Самая незаменимая карта в этом плане, естественно, Color Correction, название которой говорит само за себя.  Гораздо удобней подвигать ползунки в ней, сразу видя результат во вьюпорте, нежели постоянно переключаться между шопом и максом. Также полезны такие карты как VRayCompTex и Composite, позволяющие работать со слоями как в самостоятельных графических редакторах, во многих случаях помогает Falloff, ну и, конечно, незаменима карта VRayDirt. Для материалов со светящимися элементами я использовал VRayBlendMtl, в котором по карте смешивались VRayLightMtl и материал для несветящихся частей.

 Я больше люблю вносить в работы цвет за счет освещения, нежели за счет самих материалов, поэтому я стараюсь делать материалы либо ненасыщенных цветов, либо цветов, которые будут адекватно себя вести при выбранном цвете освещения.  Так, например, нет смысла делать ярко красный объект при синем освещении, т.к.  объект будет почти полностью поглощать попадающий на него свет,  и в результате, за исключением бликов, окажется практически черным.

Изначально работа задумывалась в иной цветовой гамме, но я вовремя одумался :D

В качестве сэмплера был использован DMC Sampler, фильтр – Area со стандартными настройками, Color Mapping – HSV Exponential. При настройке GI для первичных отскоков использовался режим Irradiance Map с пресетом High, для вторичных отскоков был выбран Light Cache. Это сочетание мне нравится больше всего, собственно, даже в мануале к VRay-ю оно названо оптимальным.

 Времени на композинг у меня уже не оставалось, поэтому в Render Elements были выбраны только VRayAlpha и VRayZDepth. Рендер финального изображения размером 3000х1436 на моем Core i5-2500, 3,3 GHz, 8Gb RAM занял почти 15 часов. Изначально я хотел сделать финальный рендер больше, но, опять же, времени на это уже не оставалось.

Финальный рендер без постобработки

 На этапе постобработке все происходило стандартным образом. Я добавил небо, поправил гамму с помощью слоя Exposure, с помощью слоя Curves избавился от абсолютно черного в тенях.

 С помощью однотонного слоя в режиме смешивания Screen и VRayZDepth в качестве маски я добавил воздушную перспективу. Затем, с помощью мягкой кисти добавил свечение соответствующим объектам, нарисовал хозяину глаза и на слое с режимом смешивания Color Dodge местами слегка подрисовал рефлексы.

Собственно, на этом работа была завершена и выложена за несколько часов до окончания конкурса.

Ошибки

 Для того чтобы в полной мере извлечь опыт, после каждой работы нужно проанализировать допущенные ошибки. Одной из них был отказ от скульптинга. При использовании Z-Brush’а создать, например, хозяина, было бы значительно проще и быстрее, а главное, результат был бы гораздо лучше. Но в силу отсутствия времени на более подробное изучение темы я решил ограничиться средствами Макса, о чем потом не раз пожалел. Также, судя по отзывам, хозяин вышел плохо читаемым, некоторые даже писали, что не могли отыскать его на картинке =) Это произошли отчасти из-за того, что я слишком увлекся деталями и забыл о целостности.

На этом, пожалуй, все. Спасибо за внимание и удачи в будущих работах. 

13035 Автор:
Актуальность: 585
Качество: 590
Суммарный балл: 1175
Голосов: 32 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
timonza-kun 12 0
все очень грамотно и выдержанно, так как должно быть
аватар
 
hikkikamori 21 0
> Действительно, я хозяина сразу и не заметил )))
а мне кажется это вот такая изюминка работы, в общем мне всё нравится )
аватар
 
Shkass 2 0
Действительно, я хозяина сразу и не заметил )))
аватар
 
Киберпанк 13 0
Мне тоже первый вариант освещение больше понравился, оно более объемно помоему
аватар
 
Edarneor 12 0
Интересная картинка - классные фонари и грибочки!!
Но вот первое цветовое решение нравилось мне гораздо больше... зря вы "одумались" ;)
аватар
 
Oxeren 67 0
Спасибо за отзывы!)
аватар
  vip
виталий антоновас 280 0
Модератор форума
10/10 !!!
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
Хорошая работа! Успехов автору ;)
аватар
 
artnemart 162 0
Красиво, цвета нравятся. Ну и атмосферно. Так держать!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 196 уникальных посетителей