Статьи: Эксклюзив

Making of "Пробуждение"

 Вступление.

Здравствуйте, меня зовут Артемий Немцев (artnemart). В этом Making of я расскажу вам о процессе создания работы «Пробуждение» для конкурса «Башни магов». Попытаюсь рассказать подробно. Надеюсь новичкам будет интересно.

Все знают, что любую работу в 3d нужно начинать с обдуманной идеи и рисования эскиза, и чем подробнее будет этот эскиз, тем лучше.Идея с пробуждающимся из-под земли крабом, у которого на спине башня была придумана и реализована в эскизе за один вечер. Ещё пару дней я рисовал несколько композиционных решений и немного детальных эскизов. С композицией я не мог определиться очень долго из-за нескольких ключевых объектов в сцене. И ещё, в самом конце работы я пожалел, что не рисовал эскизы в цвете, поэтому по ходу работы сталкивался с некоторыми проблемами.

Вообще мне хотелось создать панорамную картину за мгновение до битвы. Ну, надеюсь это мне удалось.

Ближе к делу.

В работе я использовал 3ds Max, Photoshop и Zbrush. Для визуализации V-ray, для постобработки After Effects и Photoshop. Из-за ограниченных сроков я разбил работу на 2 этапа: основные (необходимые) объекты и дополнительные.
Основные:
Маг - заклинаниями вызывающий краба из-под земли
Краб - подымающийся из земли и разрушающий башню
Голем — враг, которого подобным образом призвали горные люди (огры)
Башня
Ландшафт
И дополнительные, без которых работа могла быть более или менее законченной:
Деревня — поселение
Горный народ — огры
Люди
Натары
Мелочь — мельница, мост, заборчики, камушки, горящий дом, коровы.

Маг.

Мага было 2 варианта. Просто первый мне не понравился и я его переделал. Вообще у меня бзик на это. Голема было 2 варианта, гор было 2 варианта, башни было 2 варианта, ландшафта было 2 варианта. И если было бы больше времени то могла получиться совершенно другая картинка.

Сначала я смоделировал мага в Max'е, снарядил его костями Biped, правда не очень акуратно. Привязал через Physique и поставил в нужную позу. Перевёл всё в Editable Poly и начал делать одежду. Одежда была очень низкополигональная и сделал я её быстро. Потом просто применил Turbosmooth и по средствам Cloth привязывал нужные вершины, направлял Wind с накрученным Turbulence и симулировал. Затем просто выбирал нужный кадр и «коллапсил» в Editable Poly. Так для каждой части одежды. Далее были сделаны ремень, меч наручи и сапоги. Всё было давольно низкой детализации.

Это всё экспортировал в Zbrush и там сделал развёртки через UV Master, добавил деталей и раскрасил все части. Сохранил всё в давольно высоком разрешении и уже в Max'е добавил бороду и настроил материалы.

Краб.

Его я создал в основной сцене в виде малодетализированной «болванки», просто
обозначающей форму и габариты. Экспортнул в Zbrush и не из неё, а отдельным объектом начал лепить форму по средствам удивительного инструмента DynaMesh. Куски земли добавлял в Максе и сново экспортировал в Zbrush и «сливал» в один объект DynaMesh'ем. Далее по плану: удалил лишние полигоны, сделал развёртку и экспортировал в 3ds Max.

В 3ds Max'е добавил корни деревьев на клешню и на куски земли. Корни деревьев сделаны плагином Ivy Gen. Просто перевёл в полигоны и удалил листья.


Голем.

Он был создан точь-в-точь как и краб. Макс болванка — ЗиБраш ДиноМэш — Макс модель с деталями.

«Кристаллы» рисовались в Максе кистью, через Graphite modeling tools. 

Башня.

Вдохновился я Ангкор-Ватом и Камбоджийской архитектурой.

В начале была создана основная форма башни, домики рядом и лестница. Это всё украшают штук 7 — 10 разных, очень простых объектов, раскопированных по формам башни.

Мэппинг очень прост: после сливания всего в один объект на разные элементы модели я накладывал UVW Mapping Box'ом, затем переводил всё в Editable Poly, выделял другие элементы и делал то же самое. Так было сделано и с домиками, и с лестницей.

Сложности начались, когда я стал её рушить. Для этого я использовал RayFire. Дело в том, что изначально модель башни не была предназначена для разрушения, это мой промах. Многие элементы пересекали основное тело башни и к тому же она не была полой. Shell или другие методы не помогли. Симулировалось разрушение либо диким неистовым взрывом всех объектов, либо плавным обречённым падением в бездонное пространство 3d сцены. Пришлось выкручиваться. Поиграв с настройками погрешности в PhysX в RayFire, я таки добился более или менее нормального результата.

Ландшафт.

Ландшафт разделён на 5 частей: основной, гора слева, дорога на ближнем плане и две горы на дальнем плане.
Гора была сделана в Max'е, а раскрашена в Zbrush. Материал top/bottom, где top — зелёная трава, bottom – скалы в перемешку с травой. За счёт этого мата и VrayDisplacementMode можно добиться интересного эффекта. Таким же образом сделаны горы на заднем плане. Оставалось только нарисовать текстуру-маску для распространения деревьев по средствам Multiscatter'а и всё.

Основной ландшафт так же сделан в Максе. Я экспортировал его в ЗиБраш и там накидал черновую текстуру, а уже в Фотошопе детализировал её до нужного состояния. Кстати, текстура получилась 12000Х12000 пикселей. В Максе добавил VrayDispMode, нарисовал маску для Multiscatter'а и всё.

Поселение.

Вдохновился Шотландской деревней Black House Village. Хоть её стиль и идёт в перерез с архитектурой башни, но мне нравится. Все домики я слил в один объект и разкрасил в Zbrush.

Огры, люди, натары.

Огры и люди были сделаны из базовой сетки мага. После чего я добавил несколько разных элементов одежды и несколько разных текстур для разнообразия. Ящеров натаров (придумал им такое название, от лат. natator – плавец) я слепил в Zbrush по средствам DynaMesh, экспортировал в Max и «заригел» Biped'ом.
Для разнообразия я сделал около 10 поз для каждого существа и все их перевёл Editable Poly. Одно существо — один объект.

Чтобы создать толпу я сохранил в отдельный файл ландшафт и объекты, с которыми толпа не должна пересекаться. Распространял так: в панели Graphite выбрал Paint Object и на кисть назначил всех огров, поиграл с настройками кисти spacing, scatter, rotation и начал рисовать по поверхности ландшафта. После этого в сцене было несколько миллионов полигонов и без Vray Proxy не обошлось. Для того, чтобы перевести все модели существ в proxy я использовал скрипт Smart Vrmesh Converter от некого C00PER'а. Главное его отличие в том, что он «понимает» instance объекты, а стандартные средства V-ray - нет. Без скрипта мне бы пришлось сначала переводить всё в V-ray Proxy, а потом копировать, что для меня не очень удобно.

Мелочь.
Ну здесь всё просто. Модели все примитивные.

Дым и пыль.

Они были сделаны FumeFX'ом. До этого я его не использовал, поэтому приходилось учить по ходу, как и многое в этой работе.

На примере голема: в Zbrush нарисовал маску, в панели Tool в свитке Masking есть такая фишка — Mask by Cavity, которая создаёт маску по неровностям модели, вот её я и использовал, а затем дорисовывал руками. После чего в Max'е создал FumeFX Object Source в качестве эмиттера указал голема, назначил маску на smoke, выключил огонь, добавил Gravity Vector и начал симулировать. Всё это я делал естественно в отдельном файле. Покрасил объекты в Matte материал и отрендерил пыль отдельным пассом.

Финальная композиция.

Просчитывалось всё тремя файлами: передний план с магом, главный план с основной движухой и дальний план с горами. Рендерилось без каких-либо хитростей с Alpha и Zdepth (для дымки) каналами. Все отсчитанные слои разрешением 5000Х2500 пикселей я собирал в AfterEffects.

 

Слои дыма и эффектов накладывались через Add, Screen, Multipy. В AfterEffects использовались плугины: Magic Bullet Photo Looks для цветокоррекции, Sapphire Lighting и Optical Flares для блика от солнца и ещё для чего-то. После этого в Photoshop'е я добавил чёрную рамку и логотипы. Вот и всё. Всем спасибо.

16598 Автор:
Актуальность: 821
Качество: 824
Суммарный балл: 1645
Выбор Публики
Голосов: 69 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
ScallyFox 17 0
Внимание и любовь к деталям поражает. Шикарно.
Правда финальная цветокоррекция съела многие мелочи, имхо.
аватар
 
DartGarry 216 0
хренасе
аватар
 
cjlegioner 14 0
Потрясающе))
аватар
 
Raman 1 0
Здорово, что еще могу сказать! Радует внимание к мелочам.
аватар
 
Vehuld 8 0
Потрясающе О_О... Пойду ка я грузчиком работать, после увиденного нечего мне в 3D графике делать..
аватар
 
Еллесар 137 0
спасибо) очень клево горы сделал)
отличная работа)
аватар
 
fast_pulse 4 0
Тоже следил за конкурсом, ещё тогда разглядывал все детальки был поражен, жаль что первое место не вручили, болел за эту работу
аватар
 
Rebate 59 0
Наконец-то я понял, только после Making of, где этот краб находится...
аватар
 
Sanya3D 5 0
К сожалению куда интереснее разглядывать детали каждую в отдельности. Финальный результат не по сравнению с проделанной работой скучноват.
аватар
 
Lev Bannikov 31 0
Круто! Дождались. :D
аватар
 
Man5ON 2632 0
Куратор комьюнити
artnеmаrt, извиняемся за конфуз. Финальную работу добавили.
аватар
 
M.R.K.(MindThrow... 380 0
Модератор форума
Отличная работа! Следил еще во время конкурса за ней.
аватар
 
artnemart 162 0
Капец... Была же ссылка в конце статьи.
вот если что http://www.render.ru/tmp/gallery/13/34/46/1334914664457631_3.jpg
аватар
 
FASt 21 0
Не могу найти финальный результат :(
аватар
 
artnemart 162 0
Странно, я указывал ссылку в конце статьи.
аватар
 
st.Mazarat 30 0
нашел...!!
аватар
 
st.Mazarat 30 0
Колосально... только...ыммм.. а где итоговая картинка?!
аватар
 
Круто, нет слов! Жаль только, что в финальной картинке все смешалось и без пояснений не понятно, что вообще происходит. Краба я нашел только минут через 15.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 278 уникальных посетителей