Статьи: Переводы

Making of синематика: Mass Effect 3

Ранее, в этом году, студия Digic Pictures из Будапешта, создала ошеломляющий трёхминутный трейлер для игры Mass Effect 3 от Bioware.
Трейлер, названный "Take Earth Back", рассказывает историю инопланетного вторжения, когда Земля подвергается нападению Жнецов.
Мы с Digic рассмотрим изнутри, как был сделан синематик - в полном объёме покажем Behind the Scenes видео, картинки и комментарии нескольких, участвовавших в этом специалистов.

Посмотрите трейлер ‘Take the Earth Back’:

 

MOTIONCAPTURE (ЗАХВАТ ДВИЖЕНИЯ)

Artists: Csaba Kovari (Mocap TD), Istvan Gindele (Mocap TD), Gyorgy Toth (animator)

Мы использовали систему камер T160 от Vicon для записи всего движения этой части. В настоящее время это самая продвинутая из доступных оптическая система захвата движения, записывающая 16ти мегапиксельные изображения с 10bit глубиной, с fps 120 кадров в секунду. Наша студия оборудована 16тью такими камерами. Что это значит - это значит то что во время записи шотов, когда мы записываем движение приблизительно 220ти специальных маркеров, генерируется огромный объём данных: в случае с Mass Effect, сырые данные о движении занимали примерно 100гб.
Мы реконструируем пути этих маркеров программой Blade от Vicon, затем перенаправляем данные, используя Motion Builder, на скелеты, с которыми мы работаем в Maya. В целом, мы захватывали движения 2х-3х или иногда даже 4х актёров одновременно, вместе с их предметами. Мы пытаемся воссоздать все предметы в правильном масштабе, настолько хорошо, насколько это возможно, и в конце дня мы получаем достаточно точные движения, после cleanup данных и их перенаправления.
Опыт mocap актёров в хореографии боевых сцен (Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed Brotherhood, Dragon Age 2, Assassin’s Creed Revelations, Mass Effect 3 тизер и трейлер) очень помогали режиссёру, поскольку мы работали с ними над многочисленными проектами с начала основания Digic Motion в 2009. Одна интересная мелочь - мокап маленькой девочки был записан с дочери нашего коллеги.

Объектом мокапа была дочь одного из художников Digic

Обычно дню записи mocap предшествуют дни репетиций, например если у нас есть 2х дневная mocap сессия, тогда актёрам нужно по крайней мере 2-3 дня репетиций с режиссёром. Для Mass Effect 3 - Take Earth Back трейлера у нас была 12ти-дневная mocap сессия, и мы записали приблизительно 700 дублей. Иногда мы можем записывать до 30ти версий определённых важных сцен и режиссёр выбирает те, которые будут использоваться в фильме. Одна сцена может быть составлена из нескольких различных версий, в зависимости от того, какие из них выглядят лучше с различных ракурсов.

Скриншот мокапа

Обычно мы проводим долгие часы для сборки референсов движений персонажей. К счастью многие наши коллеги фанаты игры Mass Effect, поэтому они хорошо познакомились с её персонажами, предметами и уникальной вселенной прежде, чем мы начали работу над этим проектом. Несмотря на точную запись мокапа, мы нуждаемся в большом количестве keyframe персонажной анимации. Часто причиной этому является разница в размерах и пропорциях mocap актёра и его цифрового персонажа, которая требует ручного ретуширования аниматорами.

Скриншот мокапа Husk

 

CHARACTERANIMATION (ПЕРСОНАЖНАЯ АНИМАЦИЯ)

Artists: Istvan Zorkoczy (lead animator), Robert Babenko (animation supervisor), Adam Juhasz (animator), Gabor Lendvai (animator)

В большинстве случаев, за основу персонажной анимации берётся записанный мокапом, затем на стадии анимации мы ретушируем и совершенствуем движения, такие как взаимодействия между персонажами и окружающим миром, положения рук и выражения лиц. Транспортные средства и другие неживые объекты анимируются полностью в Maya с использованием множества скриптов. Подготовка записанных данных производится в Motion Builder, где физические симуляции "подменяют" опасные физические силы и опасные двжения, которые не могут быть выполнены mocap актёрами. Маршрут каждого космического корабля определяется его собственным уникальным animation path, даже там где они летят в строгом порядке, за исключением флота в конце трейлера.

Посмотрите записанную из вьюпорта анимацию девочки: 

После того, как mocap запись семилетней девочки была собрана в шот, мы почувствовали что это выглядело не очень хорошо в композиции, которую мы создали изначально, и мы решили настроить всё вручную, вместо того, чтобы устроить новую mocap сессию. Мы должны были исправить её положение, но в то же время исключить растягивание конечностей.
Мы так же должны были полностью удалить некоторые жесты, которые смещали движение всего тела, в тоже время удостоверяясь, что мы сохранили непосредственные движения маленькой девочки и естественную неуклюжесть. Изменение экстремальных поз, близких к анатомическим пределам может иметь всесторонние эффекты на все части тела, особенно когда каждая конечность контактирует по крайней мере с одним объектом или ограничена другим (например движения, контролирующие подсолнечники и т.д.). Таким образом, иерархия контроля, определяющая следуют ли руки за подсолнечниками или наоборот, часто изменялась на лету.

Посмотрите финальную анимацию девочки: 

Настройка анимации девочки на земле так же была не тривиальна, поскольку mocap был записан на плоском полу студии, в то время как поверхность земли в сцене имела много нерегулярной топологии, которая фактически изменялась несколько раз в процессе производства.
Мы использовали 4-5 слоёв анимации в Maya для точной настройки вышеупомянутых случаев, которые были слиты в один базовый слой в определённый момент, чтобы сохранить чистоту и простоту управления. В финале мы очень сильно отклонились от оригинальных данных, часто используя принципы традиционной анимации, больше, чем мы обычно это делаем, учитывая camera-space и отслеживая пути движения на экране и т.п., принимая во внимание то, что силуэт всё равно ещё будет изменён после симуляций ткани и мускулов.
Динамика морганий была наиболее времязатратной частью лицевой анимации. Мы обратили на это особое внимание, чтобы гарантировать непрерывность со следующим супер-близким шотом, правильную скорость моргания, его тайминг, положение её головы и направление в котором она смотрит.
Далее следовали начальные рендеры и симуляции, где было сделано несколько последних штрихов на её лице, поскольку изменения в них, кажется, всегда имели эффект на восприятие её реалистичности.

 

EARTH SHOT (ШОТСЗЕМЛЁЙ)

Artist: Hostyánszki Péter (compositor)

Тот шот с планетой можно считать уникальным в кино, потому что это было сделано полностью в Nuke, как композиция. На фазе концепта мы составили не только руководства художникам, как это долго выглядеть в шоте, но так же мы поработали над техническим рабочим процессом, чтобы быть в состоянии реализовать нашу идею.

Проекция Земли

С начала аниматика, мы могли ясно предвидеть, что одна проекция не будет выглядеть хорошо в сцене, где камера пролетает вдоль большой части планеты, таким образом мы знали, что будет нужно сделать больше cameraprojections. Для начала мы создали эти проекции, используя несколько камер, когда базовый текстуринг Земли был уже выполнен. Мы повторно разместили некоторые континенты для более хорошего качества шота, когда свет был уже поставлен, с акцентом на положение границы света и тени, так называемого "terminator".
фMattepainting художник получил всё это только после рендера этой базовой конструкции. Mattepainting был разделён на 2 части - сначала светлая сторона, потом тёмная сторона. Чтобы обеспечить хороший компоузинг, художник должен был разделить всё на слои - поверхность Земли, свет городов, огонь, элементы дыма, взрывы, два слоя облаков и свет от взрывов, который вы можете видеть между облаками. Для хорошей совместимости обеих сторон (тёмной и светлой), законченная светлая сторона была спроецирована на своё место, а затем она была использована как базовый слой для тёмной стороны.

Посмотрите секвенцию, показывающую как был создан шот с Землёй.

Тем временем, были установлены базовые стерео параметры для сцены, с использованием нашего внутреннего stereo camera rig, позволяющая нам видеть, как сложный компоузинг будет выглядеть в 3D. Следующим шагом, атмосфера планеты была воссоздана в компоузинге, основываясь на начальном концепт-арте, поскольку multi-camera projection setup означал, что это не могло быть нарисовано в 2D.

Дерево Nuke для шота с Землёй

Когда финальный mattepaint был готов, мы displaced поверхность Земли, чтобы mattepaint проецировался на более реалистичную геометрию. После этого, всё было анимировано и скомпоузено со взрывами и вспышками. Вспышки мы рисовали на нескольких слоях, от поверхности Земли вверх, до верхних слоёв облаков, и мы тестировали несколько версий прежде, чем анимация была завершена.

Lensflare Земли

Одним из заключительных шагов было добавление Жнецов в шот. Это было сильно изменено по сравнению с первыми концептами, потому что мы поняли, что их размеры по отношению к планете имели большое влияние на восприятие размера планеты.
Что сделало эту сцену ещё более захватывающей по нашему мнению - это то, что мы использовали lensflares, записанные нами вживую. После обширного тестирования мы записали прекрасные блики от анаморфной линзы, с определёнными особенностями для каждого шота. Они были немного ретушированы и исправлены для финального вида, с процедурными lenseffect, которые мы приготовили ранее в Nuke.

 

MATTE PAINTING – NORTH AMERICAN CITY

(MATTE PAINTING – СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙГОРОД)

Artist: Peter Bujdoso (matte painter)

Первый шаг для создания background'а (mattepainting) это создание концепта, основанного на указаниях режиссёра. Композиция, атмосфера, цвета, тени и формы, направление света и баланс 2D и 3D элементов определяется на этой стадии. Тем времени мы начинаем собирать столько много референсов, сколько сможем, обычно фотографии, имеющие некоторые определённые детали, которые огут быть использованы как элементы mattepainting.

Moodboard североамериканского города

После одобрения концептов клиентом мы начинаем работу над mattepainting'ом. Мы создаём psd файлы с несколькими слоями, то есть мы практически всегда работаем с файлами Photoshop. Движение камеры сильно влияет на сложность слоёв.
Те объекты, которые находятся на уровне земной поверхности, такие как руины, развалины, высокие здания и т.п., нарисованы на отдельном слое. На других слоях - те элементы, которые сделаны из различных материалов, которые должны быть исправлены на стадии компоузинга (анимированный glow, волнистая вода).
Мы придерживаемся базовых принципов традиционных техник рисования, используя технические возможности, предоставляемые инструментами программного обеспечения. Сначала мы рисуем основные объёмы и формы для создания композиции, затем работаем над более хорошей детализацией, используя маленькие, но важные части референсных картинок, делая mattepainting более реалистичным.
Хорошо подходящие части мы берём из референсов и интегрируем в mattepainting и использованием инструментов Photoshop, настраиваем цвета и формы по мере необходимости. Соотношение "рисования от руки" и использования фото, зависит от фактических потребностей проекта, от того, должен ли фон быть более реалистичным или более рисованным, и так же от следующего: если мы не можем найти референс, соответствующий углу шота, тогда мы должны реалистично нарисовать это, и то же самое, если качество референсов (разрешение) не соответствует нашим техническим потребностям. Наконец, что не менее важно, mattepaint художник и его или её персональные предпочтения методов и техник, так же имеет большое значение.

Breakdown финального mattepainting

Также, важно учитывать "afterlife" рисунка. В случае с этим шотом, мы должны были нарисовать элементы дыма каждый на разном слое: ближнему дыму более вредит его неподвижность, но идя этим путём, мы могли применить к ним некоторые анимационные эфекты в постобработке, добавив немного реализма. (Колонна дыма на переднем плане должна была быть сделана симуляцией 3D дыма, отдельно от mattepainting'а. Устойчивые элементы заднего плана, близкие к горизонту, могли оставаться неподвижными, поскольку вы всё равно не можете почувствовать то, что они не двигаются). Огни и свечение развалин должны были быть нарисованы на разных слоях, потому что мы могли сделать их более реалистичными, добавляя небольшие вибрации для достижения эффекта высокой температуры. После добавления всех важных 3D элементов, таких как корабли Жнецов, mattepaint оценивается на готовность.

 

COMPOSITING – NORTH AMERICAN CITY

(КОМПОУЗИНГ - СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙГОРОД)

Artist: RiaTamok (compositor)

Шот с североамериканским городом основан на digitalpainting. После фазы пре-продакшна, всё в шоте, кроме большой колонны дыма и инопланетных кораблей (жнецов) было выполнено в Photoshop и Nuke.
Было крайне важно рассмотреть технические ограничения стерео как можно раньше, на стадии пре-продакшна. То же самое касается планирования matte-painting'а. Даже при том, что в этом шоте пре-продакшн шаги были очень похожи на стандартное производство с использованием одной камеры, создание картинок для проекций могло быть выполнено только в 3D пространстве Nuke, потому что мы видим разные стороны зданий в начале и конце движения камеры.

Посмотрите breakdown шота с городом:

Используя 2 камеры, мы не должны были выходить за пределы кадра, для этого мы добавили некоторое дополнительное пространство (+10%) по обеим сторонам изображения, чтобы удостовериться, что изображение занимает картинку для обоих глаз. Топография города была основана на концепт артах и исправлялась по настроению matte-painter'а. Планирование шота, размещение простой 3D геометрии, настройка ключевого света и движения камеры были полностью сделаны в Maya. Определение стерео планов так же происходило на этой стадии. Основываясь на всей этой информации, мы разделили острова и здания на секции, расположенные на разном расстоянии. После предварительных рендеров мы собрали все слои в Nuke.
По дефолту мы использовали бы камеру, установленную режиссёром, но в этом случае у нас было 2 камеры (обе немного смещённые от оригинальной камеры шота), и мы хотели избежать рендеринга дополнительных изображений. Таким образом мы выбрали левый глаз как нашу главную камеру, и использовали это для компоузинга, и так же использовали это для проекций mattepainting'а на 3D объекты.

Геометрия Nuke для города

Фактически пре-продакшн матт-пейнта был выполнен на этом этапе. Основываясь на движении камеры мы выбираем кадр, в котором будем делать проекцию изобрежения на 3D геометрию, и настраиваем позицию и фокусное расстояние проектора камеры. Тогда предыдущие отрендеренные 3D секвенции заменяются Nuke проекцией. Из-за стерео эффекта, шот не получился бы с простым нарисованным бэкграундом, и нам так же было нужно сделать 3D здания. Таким образом мы экспортировали простую 3D геометрию из Maya, загружали .obj файлы в Nuke и проецировали matte paint на эти объекты.

Ещё скриншот геометрии в Nuke

Мы собирали .psd файлы для mattepainter'а, из базовых 3D рендеров. В качестве указателя перспективы мы так же рендерим картинки с текстурой checkerboard, наложенной на объекты. Поскольку проекция осуществляется на 3D геометрию, художник должен был нарисовать здания, учитывая контуры зданий с референса. Но если нарисованное здание действительно нуждалось в небольшом отклонении от этой простой геометрии, мы изменяли 3D объект, для соответствия форме. Иногда мы проецировали заднюю и переднюю сторону разрушенных зданий раздельно. Motionblur движения камеры был просчитан в Nuke, на стадии рендеринга.

Nuke проекция

Обычно наши matte paints выполняются без дефокуса и атмосферных эффектов: добавление их на стадии компоузинга позволяет более просто сочетать их с другими шотами фильма. Мы постоянно используем рисованный дым, облака и элементы огня, так же как и в этом шоте. Из-за наличия стерео, мы должны были специально позаботиться, чтобы рисованные слои дыма были правильно размещены в 3D пространстве. Мы приставляли Cards из Nuke к экспортированным 3D объектам и рендерили дым на них.

Интеграция Nuke и mattepainting

3D геометрия была использована в Nuke, чтобы здания закрывали жнецов и взаимодействовали с ними, и так же чтобы была хорошая интеграция с дымом и поверхностью земли. Matte painter'ы так же создали маски, которые мы проецировали в 3D простанстве тем же путём, как картинки, и использовали эти маски в процессе компоузинга.
Тем временем рендеринг и анимация жнецов была завершена. Чтобы добавить их движущиеся тени на нарисованный бэкграунд, мы отрендерили отдельно пассы теней и occlusion, и использовали их как маски для цветовой коррекции бэкграунда. Так как основа шота это цифровой рисунок, мы должны были сделать много цветовой коррекции жнецов и дыма FumeFX на переднем плане, чтобы они хорошо соответствовали заднему фону. Атмосфера и дефокус (DOF) были добавлены в пост обработке, так же были сделаны tone mapping и grading, чтобы шот соответствовал виду остальной части фильма.

 

BLOOD EFFECTS (ЭФФЕКТЫКРОВИ)

Artist: Daniel Bukovec (Houdini TD)

Для эффектов крови мы использовали Houdini. Для нас было жизненно важно иметь над ними артистический контроль. Было 2 типа всплесков крови: кровь от выстрелов оружия и кровь от порезов лезвия. Их скорость и вид сильно отличаются, таким образом было кртитически важно иметь максимум контроля над ними.

Скриншот эффекта крови

Для выстрелов оружия мы создали velocityfield, как начальную стартовую точку для симуляции флюидов, и flipsolver контролировал это. Так, стартовая форма могла быть нарисована вручную как кривые или как скульптинговая полигональная геометрия, затем назначались скорости точек с разными критериями, такими как основное направление, turbulence, затухание и т.д. В частности, быстро движущиеся персонажи создали проблему для симуляции быстрых выстрелов оружия, они должны были быть замедлены чтобы давать достаточно информации о кадре, затем возвращаться назад к фактической скорости.

Эффект крови в финальном шоте

Так как синематик был сделан в стереоформате, многие эффекты были отрендерены в 3D, но мы должны были использовать несколько реальных элементов, таки как брызги крови, чтобы создать выстрел оружия. Порезы от лезвий были немного ближе к чистой симуляции флюидов, поскольку эти эффекты намного медленнее, чем выстрел оружия, поэтому ими проще управлять. Дополнительным эффектом был "летающее мясо", которое мы создавали, учитывая форму раны, обычно из сжатого/деформированного цилиндра, который был порезан на мелкие кусочки инструментом voronoifracture, и далее посылался на симуляцию ткани, чтобы кусочки могли немного гнуться. Мы написали Alembictranslator для Houdini, для экспорта итоговой геометрии из Maya, чтобы отрендерить это с помощью Arnold.

 

DESTRUCTION EFFECTS – ISLAMIC CITY

(ЭФФЕКТЫРАЗРУШЕНИЯИСЛАМСКИЙГОРОД)

Artist: Ferenc Ugrai (Houdini TD) and Viktor Nemeth (Lead Effects TD)

То, что режиссёр хотел видеть через камеру, было уже относительно хорошо решено на стадии аниматика. Однако, первоначальные строгие художественные соображения делали выполнение динамической симуляции трудным, потому что она основана на законах физики. Иногда мы должны были отступить от действительности с точки зрения физики, чтобы достигнуть тех визуальных результатов, которые мы хотели видеть, но всё же в конце эти симуляции должны были выглядеть реалистичными и правдоподобными.

Рендеринг симуляции здания

Когда мы делали настройки динамики, мы должны были принять во внимание с самого начала, что нам нужен максимальный контроль над "случайностями". В этом случае мы должны были предопределить, какие события будут отражаться на каждом элементе и когда именно - тогда исполнение немного уходило от физики, но позволяло нам создавать контролируемый хаос.
Так как физические симуляции имеют тенденцию требовать длительных вычислений, иногда бывает, что у нас нет достаточного времени, чтобы попробовать различные вариации для достижения желаемых результатов. В таком случае, и особенно если создаваемый эффект имеет вторичную важность, мы берём полный контроль над анимацией, и роль симуляций уменьшается. Пример: в момент, когда вершина небоскрёба падает в камеру, некоторые зрители могли не заметить, как сначала внизу картинки лазерный луч разрезает здание на 2 части. Сначала ломаются окна, затем поддерживающие колонны начинают деформироваться и наконец, стены и плиты прорезаются лазером.
Здание было смоделировано в высоком разрешении (миллионы полигонов), поэтому rigid-body динамика так же не рассматривалась как возможность. Мы должны были создать систему, где каждая составляющая часть заменялась на точку. Это позволило нам настроить разрушение лазером в реальном времени. Процедурная система Houdini была большой помощью в достижении этого. На уровне SOP мы соединили кастомные деформеры, которые реагировали на разнообразные характеристики лазера. В конце точечное облако использовалось, чтобы помочь деформировать хай-рез геометрию почти в режиме реального времени.

Финальный шот Исламского города

Взрывы, пламя и дым были сделаны во FumeFX. Благодаря нашим внутренним инструментам мы сделали asset каждой FumeFX grid, затем мы отррендерили это в Arnold с помощью нашего интегрированного софта для управления проектами. Для лазерного луча Жнецов, мы создали 3 симуляции FumeFX: одно для движущегося белого ядра, одно для красного лазерного вихря вокруг, и ещё одно для эффекта высокой температуры. 3 вспышки вокруг них были object based, поэтому в целом мы работали с шестью слоями.
Здания были разбиты и динамически просчитаны в Houdini, и результат был импортирован в 3D Max как vertex cache. Для начала мы создали грубый аниматик или превиз для расположения и анимации взрывов, используя простую геометрию (анимированные белые шары). Когда режиссёр и арт-директор одобрили его, мы создали 50-кадровую симуляцию, где мы заменили эти аниматик-взрывы. В итоге мы отдельно отреднерили каждый взрыв, их свет, и отражения - этим путём мы могли настраивать тайминг взрывов в Nuke. Для части здания, которое попадает в камеру, все взрывы и огонь моделировались на месте. Там, где лазер резал здание на 2, мы рендерили раздельные маски, таким образом здание ниже горящей части было сожжено позже.

 

ASIANINDUSTRIALCITYSHOT

(ШОТ АЗИАТСКОГО ИНДУСТРИАЛЬНОГО ГОРОДА)

Artist: Viktor Nemeth (Lead Effects TD)

Мы начали работать согласно moodboard, в целом у нас было 5 массивных взрывов, каждый с собственным пламенем, дымом и осколками. Несколько дополнительных слоёв дыма и пыли были помещены на правую сторону сцены, где лазерный луч поражает землю.

Moodboard для шота с Азиатским городом

В то время как мы работали над сценой, всё больше вещей должно было быть изменено, даже установка камеры поменялась на половине проекта. FumeFX grids должны были увеличиваться для новых движений камеры и недостающие части должны были быть симулированы.

Слой с осколками

Симуляция такого взрыва составлена из 3х фаз: одно low-res (примерно 150x200x300 voxels), затем после одобрения супервайзорами мы просчитали небольшую волну (тут примерно 1.2-1.6Gb/на кадр). Мы минимизировали grid, убирая температуру и скорость. Таким образом только 80-60Mb/на кадр кэша дошло до сервера.

Финальный шот

В этой сцене мы также использовали непрямое освещение от FumeFX grid - конечно же отрендеренное в отдельный пасс. Эту сцену мы закончили почти с 30ю слоями эффектов, плюс пассы света, создаваемого эффектами. Развалины и искры были сделаны в 3Ds Max, ведомые скоростью low-rez симуляций во FumeFX, что помогало нам достигнуть подходящих турбулентных движений. Всего, все файлы симуляции для трейлера Mass Effect TEB (включая взрывы, колонны дыма, пыль, осколки, туман и т.д.) занимали примерно 2.7TB на сервере.

 

LIGHTING – ‘SUNNY TO SHADED GIRL’ SHOT

Artist: Balazs Horvath (Lead Compositor)

Для освещения сцены с полем подсолнечников, мы попытались имитировать физически точную солнечную окружающую среду, для которой создание нашего собственного HDR изображения, казалось, было лучшим решением. Мы использовали Sun spotlight вместе с environment skydome, который не имел солнечного света - то, для чего мы сделали HDR изображение. Мы попытались получить цвет и интенсивность солнечного света из HDR картинки, но чтобы сделать это, мы должны были сделать фото прямого солнечного света таким способом, чтобы не превышать чувствительность ccd (матрицы). Во время фотографирования chrome ball, мы так же делали снимки референсов головы, чтобы мы могли сравнить их с нашими 3D лицами, которые мы рендерили со skydome+spotlight. Они играли важную роль, помогая нам совершенствовать шейдер лица. Мы также повторили это сравнение с облачным небом, даже при том, что мы использовали только солнечное HDR в фильме.

Посмотрите breakdown сетапа HDR света: 

Наша цель в компоузинге состоит в том, чтобы достигнуть фотореализма. Везде где это возможно, мы пытаемся его достигнуть при помощи физически точных моделей. Рабочий процесс был направлен на моделирование real-world процессов. Оптические эффекты были добавлены на сырые рендеры после симуляции эффектов окружающей среду. Они сопровождаются цветокоррекциями, которые стремятся воспроизвести физические характеристики объектива, затем придаётся финальный grade.
Чтобы ускорить процесс компоузинга, мы используем много автоматизированных инструментов, которые имеются в стандартной комплектации. Первым шагом мы настраиваем render layers с их пассами. Эти рендеры затем направляются на последующую обработку и добавление эффектов, таких как цветокоррекция, атмосферные эффекты (воздушная перспектива, глубина, основанная на цветокоррекции), дефокус (DOF) и lightwrap. После всего этого добавляются глобальные эффекты, такие как баланс белого и lens effects: виньетка, lens distortion, lensbloom, glow, lensflare и в конце всего этого добавляют tonemap и grading для данной секвенции.
Из вышеупомянутого, значения атмосферных эффектов и дефокуса могут быть настроены вместе, даже при том, что они просчитываются для каждого слоя. Дефокус использует однолинзовую физическую модель вместе с плагином Frischluft. Информацию о камере получают от импортированной meta data камеры. Точка фокуса может быть проанимирована в компоузинге. В дополнение ко всему у нас есть несколько внутренних штуковин, которые помогают нам в создании более гибкого процесса компоузинга. В этих примерах выполняются главные шаги нашего compositing workflow, начиная от сырого рендера до финального grading.

Посмотрите breakdown компоузинга слоёв для сцены с подсолнечниками:

В этих примерах вы можете видеть шаги компоузинга для стадии "солнечной половины", с тремя особенными для этого шота решениями:

 

1. Компоузинговое решение для анимации теней Жнецов играло важную роль в освещении сцены

2.Добавление деталей текстур земли в постобработке происходило с использованием UV пасса.

3. Модификация бликов слоя с подсолнечниками

Посмотрите breakdown компоузинга для близкого шота лица девочки:

В приведённом примере - шаги компоузинга сцены с подсолнечниками в "теневой фазе" - там был акцент на настройку слоя с девочкой через его пассы. Мы заменили отрежение в её глазах и настроили шейдеры лица и глаз, основываясь на референсных фото.

 

HUSK TRANSFORMATION SCENE (СЦЕНАТРАНСФОРМАЦИИ HUSK)

Artist: Peter Hostyanszki (compositor)

Сцену "трансформации" очень ждали фанаты: как именно человек превращается в Husk? Согласно концепту, человеческое тело трансформируется в течении нескольких дней. Из-за краткости сцены, лучшим решением для того, чтобы показать течение времени, была техника "timelaps".
Сначала бы должны были поработать над освещением в Maya. Разные периоды дня должны были освещены и проанимированы кадр за кадром, чтобы показать путь изменения погоды от солнечной с чистым голубым небом, до облачной пасмурной погодой, которая по эмоциональности лучше соответствует более мрачным сценам.

Посмотрите breakdown шота с трансформацией:

Вторая половина сцены сначала была сделана компоузингом, затем добавилась анимация time laps, продолжающаяся до конца трансформации. Небо должно было вращаться кадр за кадром, затем graded до нужного освещения. Анимация атмосферы играло важную роль в помощи донести идею течения времени, и так же помогала увеличить time laps эффект.
Как только сама сцена была собрана, должна была следовать трансформация персонажа. Оба персонажа (человек и Husk) были отрендерены раздельно на протяжении всего шота с timelaps освещением, затем мы могли продолжить работу с компоузингом. Было важно стабилизировать движения дрожания камеры на отрендеренных слоях с персонажами, чтобы маски оказались на нужных местах. Этот процесс оказался достаточно простым, когда мы использовали данные из render's position pass в трекере, и мы могли легко повторно перенести движения камеры на финальные слои.
Следующим шагом нужно было подогнать эти оба тела друг к другу, потому что они имели довольно отличающиеся формы и объёмы. Мы использовали деформации, чтобы добиться соответствия каждой части тела персонажа соответствующей части другого - затем мы анимировали их в противоположных направлениях: для начала Husk был полностью деформирован таким образом, чтобы он имел особенности человека, затем, к концу трансформации он возвращался к оригинальной форме. С человеком всё было наоборот. Как только эти 2 тела превосходно покрыли друг друга, мы могли продолжить использовать анимированные маски и рисунки, чтобы помочь создать иллюзию трансформации.

Маски трансформации

Как только начальная анимация маски была готова на самых важных частях, таких как глаза, рот и шея, мы создавали разламывание и распад кожи, а затем испарение металлических частей. Поскольку мы делали новые маски, было важно удостовериться, что эффект имел прямое воздействие на них так, чтобы мы могли немедленно видеть результаты, которые мы создавали. Мы использовали UV пасс для карты гр

26850 Автор: Перевод: G-Teei
Актуальность: 725
Качество: 720
Суммарный балл: 1445
Выбор Публики
Голосов: 74 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Александр Новицкий 522 0
крутотень. Здорово!
аватар
 
Jovid 2 0
Цитирую Man5ON:
отличный материал!)) спасибо авторам

+1
аватар
 
Censored_ID 329 0
Любимая игра, шикарный трейлер, хорошая статья) Спасибо)
аватар
 
Михаил Фоменко 23 0
Вот и зелененький подтянулся.
аватар
 
id0 28 1
Куча народа за бешеные бабки на крутых студиях и с мокапом сделали 3 минутный ролик, молодцы, чего там.
аватар
 
Malefic 234 0
Отличная статья, хоть и есть косяки с терминологией.
Одного не пойму - почему у меня не было этих роликов? Или это только рекламы ради?
аватар
 
Александр Цой 6 0
У меня часть картинок не отображается :(
аватар
 
Denj 43 0
всё это уже было 300 раз, отстой 80х
аватар
 
Ruslan Tuleubekov 31 0
офигеть
аватар
 
Михаил Фоменко 23 0
Darth Biomech, нет же. Комментом ниже... )
аватар
  Онлайн
Darth Biomech 87 0
Цитирую:Когда финальный mattepaint был готов, мы displaced поверхность Земли, чтобы mattepaint проецировался на более реалистичную геометрию.

Мне одному режут глаза такие места, щедро рассыпаные по всей статье?
аватар
 
Alexander Lozyakov 116 0
Ох актуально, то как Авторы молодцы было интересно!
аватар
 
Михаил Фоменко 23 0
Интересно ведь почитать... было бы, если бы не жуткий компьютерный перевод. Зачем выкладывать полуфабрикат? Процесс создания синематика (глядя на картинки, ибо читать это не получается) доставил.
аватар
 
кибер01 23 0
Очень полезный мейк оф получился! Супер просто. Монтаж синематика как-то немного не понравился, в остальном просто супер.
Спасибо ребята за статью.

Исправьте парочку ошибок:
Исправьте опечатку: В части "MATTE PAINTING – СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙГОРОД" это:
которые огут быть использованы.
Еще парочка подобных опечаток есть, только я их потерял.
аватар
 
shadovv 860 0
+1 спсбо
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
С удовольсткием прочел, спасибо.
аватар
 
slava85 80 0
ccупер!!!
аватар
  Онлайн
Lev Bannikov 31 0
o.O класс, спасибо!
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
отличный материал!)) спасибо авторам
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 940 уникальных посетителей