Уроки: The Foundry Mari

Из 3ds Max в Mari и обратно

Эпиграф: «Вот она, вот она прога моей мечты!...»

Уже около года я присматриваюсь к программе Mari от the Foundry, и вот сегодня, после листания интернета, меня посетило прозрение, которым я хочу поделиться.

Ни для кого не секрет, что развертка текстур — один из самых сложных моментов в текстурировании 3д моделей. Программное обеспечение «Mari» от the Foundry позволяет создавать текстуры, рисуя прямо на модели.

Однако после окончания текстурирования часто возникает проблема с импортом текстур обратно в основное 3д приложение. Сегодня я поделюсь своим опытом экспорта модели из 3ds Max в Mari, создания текстуры в ней и импорта созданных текстур обратно в 3ds Max. Поехали.

1. Создаем модель. Я сделал очень быстрый скетч участка здания (скажем, дверной проем), перевел модель в хайполи и конвертировал в editable poly (чтоб тестировать что-то похожее на хайполи модель).

2. Накладываем модификатор UVW Unwrap

Переходим в редактирование модификатора, в меню Selection выбираем все полигоны и жмем Open UV Editor...

В меню Mapping выбираем пункт Flatten mapping, ничего не трогаем пусть пролагается и получаем вот такой результат:

3. Конвертируем модель в Editable poly.

4. Экспортируем модель в формате .obj. Обращаем внимание на 2 пункта: полигоны должны быть квадратные и экспорт текстурных координат также должен быть включен.

5. Теперь переходим к работе в Mari. Создаем новый проект.

  • В строке Name указываем его имя.
  • В пункте Geometry/Path нажимаем длинную клавишу справа и выбираем путь к нашей модели. (В пути к файлу не должно быть кириллических символов)

В разделе Geometry/Mesh options/Mapping scheme оставляем пункт «UV if available, Ptex otherwise». Это значит, что будет сохранен результат нашего UVW Unwrap, а Ptex будет использован лишь если текстурные координаты не были назначены ранее. Но мы об этом уже побеспокоились.

В разделе Texture/Root path указываем корневой каталог последующего размещения файла нашей текстуры:

В окне «Texture» ставим галку в столбце «Create» для того, чтоб создать слой цвета «Color», в выпадающем списке Size выбираем необходимый нам размер. Для тестирования я выбрал 1024×1024, для работы скорее будет нужен размер от 4k. Жмем «okay» и лицезреем нашу модель.

6. Для рисования текстур по изображению жмем «u», это активирует режим Paint throwgh, или выбираем эту кисть вручную:

7. Справа в окне инструментов выбираем вкладку Image manager, и перетаскиваем сюда файл изображения, по которое мы будем переводить на нашу модель:

8. Рядом с Image manager находится вкладка Brush editor, переходим туда, выбираем Presets и выбираем одну из мягких кистей:

9. Перетаскиваем  изображение из Image manager на рабочее пространство, вращаем, двигаем изображение, размещая его наиболее удобно, и начинаем рисовать по модели:

Если автоматически текстура не запекается и буфер обмена не чистится (что можно настроить), то запекание находится вот тут:

или клавиша «b»

А за очистку буфера отвечает:

У меня получился вот такой результат наложения текстуры:

10. После того, как создание текстуры закончено, в меню вида (Community, projects, Uv, Ortho/Uv, Perspective, Ortho) выбираем Uv

11. Переходим во вкладку «Channels» (там же, где Brush editor и Image manager), как видим, там расположен только один пункт — color, который мы создали вначале. Выбираем его, жмем правый батон мыши, и видим меню, первый пункт которого — Export . Это то, что нам нужно.

После выбора этого пункта появляется вот такое окно:

12.  Нажимаем кнопку рядом с пустой строкой, появляется меню пути, куда будет сохранена текстура. Задаем ей имя. Жмем Save. В окне Export color жмем All. Текстура по умолчанию сохраняется в .tga формате

Собственно сама текстура:

13.  Переходим в Макс, выбираем материал, в слот Diffuse подключаем Bitmap, и назначаем ему нашу текстуру.

Занавес.

Как видно на рендерах, швов на текстурах нет, что и требовалось (Хотя также видно, что разрешение 1024×1024 конечно недостаточно для передних планов)
Аналогично можно создать остальные процедурные карты.
В случае работы с простыми моделями, состоящими из одного элемента, этот алгоритм работает корректно, однако для более сложных моделей он несколько меняется, хотя в целом суть остается прежней.

Немного мыслей после изложения основного контента:
На мой взгляд Mari — революционный софт. Мы стоим на пороге новой эры в работе с текстурными координатами трехмерных моделей, и когда будет нормально работать плагин для Ptex файлов в среде 3ds Max, о развертках можно будет забыть. (Хотя в Autodesk Maya он уже поставляется рендером Vray с поддержкой текстур HDR. Ссылка)

Один недостаток — повышенные требования к «железу». На моей конфигурации программа на первых порах слетала от перегруза оперативки, но после решения проблемы (регулярная чистка буфера обмена и настройка лимита максимального потребления оперативной памяти программой — но не более 80% ее физического максимума) все завертелось
С нынешним софтом (Octane render, iray render, Mari) все же апгрейд видеокарты видится мне неизбежным, и маячит уже в где-то в обозримом будущем.

Еще одно интересное наблюдение: в интерфейсе программы работает «мышиная жестикуляция». За подробностями — в Reference guide. Суть ее заключается в том, что при нажатии и удержании клавиши «\» можно активировать режим жестов, и при выполнении того или иного жеста будут выполняться те или иные операции. Например, текстура запечется на модель, если нарисовать на экране галочку. Буфер обмена очищается, если изобразить квадратную «C». Удобно.
Теперь, чтоб легко общаться с компьютером, надо быть где-то в душе дирижером )
Cпасибо за внимание.

30511 Автор:
Актуальность: 746
Качество: 728
Суммарный балл: 1474
Голосов: 38 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 

По моему 3D Coat намного функциональнее. Большой инструментарий, и куча методов рисования.

аватар
 
Bollvax 2 0
Народ если кто может подскажите)) Недавно вышла на мак,Не так вот на маке когда рисую кисточки тормозят как буд то включен лейзи маус в браше, пытаюсь понять в чем проблема. Насколько я понимаю скорей всего вопрос в железе? тогда странно очень) замедление это не похоже на лаги, а как буд то специально сглажено и замедляется)) подскажите кто знает.
аватар
 
Армазисх 0 0
Mari - самая лучшая программулина для покраски. Я уже давно ее выбрала, и ничего лучше не встречала. А пробывала я почти все. Это для художников. Если она вам не нравится, вывод только один... вы - не художник. Вот так... Других вариантов нет.
аватар
 
Rudiarius 1 0
что- то ни слова не увидел про 3d Coat, помоему она в разы рвет мари в мире простых обывателей,и ретопология,и развертка и раскрашивание и запекание текстур
аватар
 
Qwa7 8 0
Цитирую Gorrum:
Какой тебе тутор? Там с правке всё написанно , дело не хитрое. Может тебе лень просто ;)

Да все, разобрался немного. Есть конечно кое какие вопросы, но я думаю их решу.)
аватар
 
Сергей Чесноков 35 0
[/quote]
Цитирую Qwas:
Дайте какой нибудь толковый тутор по шейдерам :)
Самому долго разбираться, некогда.


Какой тебе тутор? Там с правке всё написанно , дело не хитрое. Может тебе лень просто ;)

Создавай новый шейдер и накидывай на него нужных тектсур слоями с разным режимом смешивания, типа как фотошопе, Диффузы разные, нормал мапэ и дисплейсменты.
аватар
 
Volden 84 0
Цитирую Qwas:
Дайте какой нибудь толковый тутор по шейдерам

Я пока не работаю с шейдерами Мари, можно найти информацию в англоязычном интернете.

Вот буквально сейчас обратил внимание на один момент работы с геометрией:
Если Ptex в Mari поддерживает только 4-угольные полигоны, то описанный выше метод позволяет работать с моделью, прошедшей децимацию.
аватар
 
Qwa7 8 0
Дайте какой нибудь толковый тутор по шейдерам :)
Самому долго разбираться, некогда.
аватар
 
Михаил Фоменко 23 0
Там они разбиты по патчам, скорее всего. Патч в пари - квадрат UV от 0 до 1. Таких может быть много. Все, что в одном квадрате - патч.
аватар
 
sanchoflat 11 0
Цитирую Денис Волосков:



ну так а если объектов много - не удобно. к примеру у ДТ вроде тоже файлы в obj, но у них каждый объект отдельно.
аватар
 
Volden 84 0
Цитирую sanchoflat:
загружаю итак и сяк - вечно получается что мой объект - один меш. как быть?


Не сливайте все объекты в один, экспортируйте по частям.
аватар
 
sanchoflat 11 0
спасибо, еще такой вопорс. как импортировать в мари геометрию, но чтобы она разбивалась на отдельные группы, как в редакторе. fbx она не импортирует вроде а obj загружаю итак и сяк - вечно получается что мой объект - один меш. как быть?
аватар
 
Irwin 7 0
Просто The Biggest THX ! Передо мной как новичком встает великое множество вопросов. И этот пост решает мою проблему сложного текстурирования. А приобретение новых навыков бесценно. Спасибо!
аватар
 
Mur Ti 2 0
Цитирую Gorrum:



Ваше право.Я не вижу ничего страшного в том,что бы в зависимости от моих нужд исспользовать и мари,и мабдокс и бодипэйнт..
И не вижу смысла устраивать холивары,сравнивая разные программы, у которых просто перекрываются функции, но при этом у каждой есть свои фишечки и их можно успешно использовать для своих нужд.
аватар
 
Сергей Чесноков 35 1
Нет, MARI это вещь... за одни маски типа Edge MAsk можно памятник ставить. А то что игровые карточки потянут текстуры 4-8 возможно. Вот только как они себя поведут когда вы в МАРИ создадите сложный шейдер с дисплейсментом, разными вариантами смешивания текстур, фильтрами и прочее. Плюс модель будет из 10 ЮВ патчей состоять :) Я купил себе квадру 4000 и счастлив как слон :)) А чтоб понять разницу между мари, мудбоксом и каким нибудь бодипаинтом, надо в всех порисовать самому. Я за MAri, без вариантов :)
аватар
 
dark_ghost 1 0
Цитирую ZiCViZ:
Революция уже давно случилась хрен знат в каком еще мохнатом году :)


Дык никто и не сомневается... Просто Маришке, как мы тут выяснили, народ приписывает возможность играться с текстурами размером с красную площадь... И сама она вроде как красивая и удобная )))) Лично мне всё это поперёк пищевода... Я незнаю предельных размеров текстур для Мудбокса, но пока не уперался в пределы... А какие-то тонкие доводки и доделки потом в Фотошопе докрутить всегда можно и, ИМХО, нужно делать в нём...
А вообще всё уперается в степень кривизны рук и чистоту кармы моделера ))))
аватар
 
ZiCViZ 2 0
Революция уже давно случилась хрен знат в каком еще мохнатом году :)
BodyPaint_3D
http://ru.wikipedia.org/wiki/BodyPaint_3D
аватар
 
dark_ghost 1 0
Цитирую Mur Ti:
революционность мари в том,что она умеет работать с текстурами вплоть до 32к на 32к. для кино и рекламной индустрии это архиважно.
а еще в мари есть куча удобных инструментов для маскирования и удобного нанесения текстуры.мадбокс в этом смысле менее удобен. мари - это эдакий фотошоп в 3д. при этом никто не мешает же использовать и мадбокс и мари,да?
урок хороший, просто и ясно показывается, с чего можно начать.
кому нужно глубже узнать, сам найдет уроки по мари. коих уже,слава богу, стало достаточно.
единственный минус мари, пожалуй, в том, что она заточена под работу на проф видеокартах, типа квадр. и типа официалньо ен поддерживаются игровые карточки.
но так-то, обычно же текстурки рисуются размерами до 4-8К, так что это и обычные игровые карточки тянут.


данке... коротко, ясно и по делу
аватар
 
Mur Ti 2 1
революционность мари в том,что она умеет работать с текстурами вплоть до 32к на 32к. для кино и рекламной индустрии это архиважно.
а еще в мари есть куча удобных инструментов для маскирования и удобного нанесения текстуры.мадбокс в этом смысле менее удобен. мари - это эдакий фотошоп в 3д. при этом никто не мешает же использовать и мадбокс и мари,да?
урок хороший, просто и ясно показывается, с чего можно начать.
кому нужно глубже узнать, сам найдет уроки по мари. коих уже,слава богу, стало достаточно.
единственный минус мари, пожалуй, в том, что она заточена под работу на проф видеокартах, типа квадр. и типа официалньо ен поддерживаются игровые карточки.
но так-то, обычно же текстурки рисуются размерами до 4-8К, так что это и обычные игровые карточки тянут.
аватар
 
Xform2006 2 0
Да ладно вам ))) Написал и молодец. Но замечу не раскрыл. Надо было написать про дисплейссмент, про анимированные объекты и правку текстур с учётом анимации. Про работу камерапроекцион в связке с нюком. Так что двигаться есть куда.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 953 уникальных посетителей