Статьи: Эксклюзив

Making Of "Место грез"

 

Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST). Живу я в Туркменистане в городе Ашхабаде.

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез»

 

 

 

 

 

При создании данной работы использовался данный софт:

 

Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.

 

Идея

Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор.

Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил.

 

 

Моделирование и текстурирование

Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с  земли.

Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise.

Затем я подобрал ракурс и поставил плоскость для воды.

Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint.

YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает:

1. Открывает YK Paint.

2. Во первых нам нужно выбрать объект по поверхности которого мы будем рисовать объектами

    в свитке Land указываем нашу землю.

3. Далее нам нужно выбрать из библиотеки нужную модель, можно выбирать несколько сразу.

4. Жмем кнопку Paint в свитке Settings и рисуем.

Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин.

1. В свитке Base Param добавляем объекты для рассадки, траву.

2. В свитке Distribution>by Surface/Spline: выбираем нашу землю.

3. Для того чтобы трава была рассажена не по всей поверхности а в определенных участках, необходима маска.

Маску я создал с помощью инструмента Viewport Canvas (Tools> Viewport Canvas)

Тут все просто, выделяем объект на котором будем рисовать и заходим в Tools> Viewport Canvas.

Далее выбираем кисть и в появившемся окне указываем путь для сохранения и Map Channel 2 (можно любой, но он не должен совпадать со стандартным 1), теперь рисуем нашу маску, на черном трава будет на белом соответственно нет.

И после нам нужно к земле применить UVW Map с Map Channel 2 (тот который мы указали в текстуре маски)

4. Далее кидаем нашу маску в MultiScatter в свитке Distribution>Mask.

Чтобы трава была не однородная по цвету можно ее разукрасить.

Для этого мы в текстуру травы в Diffuse map кидаем карту Mix и в ней смешиваем текстуру травы и  MultiScatterTexture

В MultiScatterTexture обязательно нужно поставить галочку Use Obj. Color!

Затем в MultiScatter в свитке Base Param>Object Color кидаем текстуру которая будет красить нашу траву.

Для того чтобы регулировать размер текстуры которой мы красим траву,

необходимо к земле применить модификатор UVW Map и в свитке Coordinates>Map Channel выставить любое значение например 3 (только не 1,потому что он  будет совпадать с Map Channel текстуры земли).

Затем в текстуре которую мы кинули в MultiScatter>Base Param>Object Color, ставим тоже число Map Channel 3.

Деревья я использовал из готовых библиотек.

Сооружение в моей сцене не очень сложное.

Оно состоит в основном из палок и веревок. Палки создавал из Cylinder с примененным модификатором Noise и Unwrap UVW.

Веревки делал с помощью Helix с модификатором Sweep, Noise и Unwrap UVW

Крыша сделана из одного куска сделанного с помощью Hair and Fur.

1. Создаем плоскость и применяем модификатор Hair and Fur.

2. В настройках Hair and Fur в свитке Tools>Spline Deform выбираем линию для формы волос.

3. Затем в свитке Frizz Parameters немного можно подкрутить параметры Frizz Root, Frizz Tip чтобы волосы небыли сильно пушисты.

4. В свитке General Parameters значение Hair Count (количество волос) устанавливаем небольшое количество около 1000 .

5. Затем в настройках Hair and Fur в свитке Tools>Convert жмем кнопку Hair->Splines и наши волосы стали сплайном.

6. К получившемуся массиву сплайнов применяем модификатор Sweep.

7. В Sweep в свитке Section Type>Custom Section Section> Pick и выбираем форму, у меня форма просто отрезок сплайна.

8. И применяем текстуру и модификатор UVW Map.

Корабль и лодка взяты из готовых моделей.

Плющ создан при помощи плагина gwIvy.

Просто создаем gwIvy, ставим в нужное место и нажимаем Grow Ivy, и смотрим как плющ расползается по объектам, когда результат вас устроит жмем туже кнопку. (советую переводить gwIvy в Editable Poly во избежание глюков).

Рендер

Рендерил при помощи VRay+Ozone.


В ночном варианте огонь сделан тоже с помощью плагина, FumeFX.

1. Создаем FumeFX (в виде гизмо бокса) и помещаем внутрь него объект который будет гореть.

2. Создаем вспомогательный объект Object Src (Create>Helpers>FumeFX>Object Src), в нем выбираем объект который будет гореть.

3. Заходим в настройки FumeFX и в свитке Viewport>Channel включаем галочки Fuel, Fire, Smoke,

    жмем кнопку Open FumeFX UI и во вкладке Obj/Src выбираем наш вспомогательный объект  Object Src.

4. Жмем кнопку Start Default Simulation.

5. Во вкладке Render в свитке Fire, нужно повысить значение V-Ray GI Multiplier, для большего свечения огня!

 

 

Ну в общем то и все.

Всем спасибо за внимание, надеюсь Making of получился полезным и понятным.

22727 Автор:
Актуальность: 650
Качество: 669
Суммарный балл: 1319
Выбор Публики
Голосов: 86 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Денис Абрамчук 1 0

Не знаю каким образом у вас получилось)) но Микс не мешает Multitexture и растр.

аватар
 
Марк Нафталиев 4 0
О, Земляк! Молодчина! Продолжай творить, не останавливайся, отлично получается!)
аватар
 
NOT_Lonely 6 0
Отличная статья! А где можно этот плагин YK Paint скачать? Поискался, что-то не нашел ничего((
аватар
 
Antifeezzz 7 0
Русик, молодец! Работа очень понравилась, Making Of действительно качественный! +
аватар
 
alien7ss 17 0
Очень хорошый Making off спс :)
аватар
 
Денис Свиткин 17 0
Очень красивая работа, приятная во всём. Была бы оценка за романтику, то тут сто баллов вперёд. Загляденье работа.
аватар
 
RUSTTM 26 0
Цитирую Hunter-X:
надеюсь автор поправит разришения картинок в мекинге

Уже исправили!
аватар
 
Dimon 12 0
Очень красивая работа! Приятная для глаза) 5/5)
аватар
 
Waldemart 102 0
Замечательная работа! 5+5
аватар
 
Yuriy Bochkaryov 176 0
хороший мекинг! по больше бы таких, надеюсь автор поправит разришения картинок в мекинге и тогда будет вообще улёт :)
аватар
 
Fresh 1 0
Очень хорошо и подробно расписал все действия,спасибо скорее за урок )) Удачи в будущих работах!
аватар
 
RUSTTM 26 0
Цитирую Pulsar:
А основной источник света какой использовался при окончательном рендере? Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue) Std. Direct с Raytrace Shadow, или переделали на Phisical (Vray Sun)?

Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue)!
аватар
  vip
Moderator. 2372 0
модератор Render.ru
Цитирую Еллесар:
с чего такие заяви в сторону автора!?
откуда столько негатива!?
кто сказал что только для 2012 макса?
вполне хороший и подробний обзор сцени автор сделал, Мейк Оф это не подробний урок для начинающих...


Комментарии Niru удалены, их автор забанен на 7 дней, у нас так общаться не принято, если еще раз подобное поведение повториться Niru покинет сайт на всегда, с баном по ip.
аватар
 
Pulsar 71 0
3Dyk paint здесь http://www.3dyk.com/3dyk.net/download.htm
Включая библиотеку.
аватар
 
Pulsar 71 0
А основной источник света какой использовался при окончательном рендере? Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue) Std. Direct с Raytrace Shadow, или переделали на Phisical (Vray Sun)?
аватар
 
Еллесар 137 0
Niru

с чего такие заяви в сторону автора!?
откуда столько негатива!?
кто сказал что только для 2012 макса?
вполне хороший и подробний обзор сцени автор сделал, Мейк Оф это не подробний урок для начинающих...
аватар
 
Niru -18 0
а не пробовали скриншоты разрешением побольше давать? тогда можно было бы действительно что то понять или такой задачи не ставилось?
аватар
 
RUSTTM 26 0
Цитирую Bruceofsev:
Подскажите, где можно взять этот YK Paint?

офицальныйй сай почему то неоткрывается уменя www.3dyk.net
но можно и тут взять http://cgpersia.com/2010/03/3dyk-painter-3ds-max-plugin-3264bit-5237.html
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей