Статьи: Эксклюзив

Making Of "По Гротам Снов"

Здравствуйте! Всем приятного чтения и добрых суток! Меня зовут Владимир Тиханов, я учусь в школе и живу в Самаре. Я попытаюсь рассказать вам о том, как создавалась работа "По Гротам Снов". Надеюсь, вам будет интересно.

Итак, статью вообще можно было бы озаглавить - "О том, как делать не следует". Вообще, честно говоря, я не так давно занимаюсь трехмерной графикой чтобы делится каким-то очень богатым опытом, так что возможно некоторые мои слова и поступки покажутся вам глупыми и неуместными, ну что ж - я не возражаю. :)

Начнем собственно, с идеи. Это была творческая работа, такие идеи приходят ко мне в голову резко - как будто что-то вспомнил. Забавно думать, что ты уже родился со всем этим огромным багажом в голове, и уже забыв про него, иногда находишь отдельные его части. Такое кстати бывает и со снами, почему-то часто кажется, что некоторые фрагменты реальности, когда-то уже тебе снились. Главное для меня в этой работе было показать атмосферу: красота и величие, смешанные со страхом и одиночеством, волшебством и обыденностью. Я придаю большое значение внутреннему миру человека - ведь он огромен, неповторим и это удивительно. Идея была расплывчатой и сильно отличалась от конечного варианта, пытался рисовать эскиз, но у меня не получилось и я на это дело плюнул. :) Это было первой ошибкой.

В 3д я начал сразу с персонажа, просто лепил в Zbrush, причем мышкой и это было довольно приятно и весело. В итоге получился такой вот немного не стандартный человечек. Этапов у меня почти не сохранилось - ну никак я не мог предположить, что буду писать статью.

Но там все как обычно: сначала болванка в 3д макс, потом по сабдивам постепенно все более мелкие детали. Как вы можете заметить у него анатомия далека от идеала - это ошибка, все остальное - стилистика, образные черты, как хотите, так и называйте, только мне кажется что у каждого персонажа должно быть что-то свое  особенное - это придает ему жизнь, характер, красоту... После скульпта, вооружившись крутыми реферансами не менее крутых сеток, я сделал ретопологию в том же Zbrush, но другим хочу посоветовать делать это в программе  Topogun - там удобнее, на мой взгляд. 

Порядком, измучавшись с топологией, я решил отложить текстуринг и смоделить пещеру, вот тут то и началось... Проблема была в том что я совершенно не знал как это можно сделать в 3д, но потом все-таки сообразил что выкрутиться можно опять же с помощью Zbrush - по крайней мере создать общую форму, а там уж как-нибудь текстурами. Я взял цилиндр, в максе настроил сетку. Отправил его в Zbrush и там кистями Move, Inflate, standart привел его в ту форму которая, как мне казалось, соответствовала моей пещере, этапы показаны на картинках.

Пока что это даже не напоминало пещеры и я стал думать как это можно исправить: пытался накладывать различные текстуры с бампом, картами нормалей, дисплейсом, но все это не давало желаемого результата - текстуры повторялись, все это было, на мой взгляд, скучно, плоско и совсем не интересно, а мне нужен был объем и неповторимость, индивидуальность каждого камешка. Я понял, что только с помощью одного известного мне инструмента я смогу сделать это, и конечно великий  Zbrush снова пришел на помощь. Естественно, мысль скульптить огромную пещеру, да еще мышкой, меня сначала испугала, но потом оказалось, что это интересно и я быстро увлекся. К сожалению готовой модели всей пещеры у меня не осталось - форматировалась вместе с переустановкой Windows, я дурак, забыл, что она на форматируемом диске, эх жаль, ну ладно покажу и расскажу вам хотя бы принцип на примере одного куска скалы. У меня 4 версия Zbrush и я ею очень доволен, только надо почаще сохранять результат. В этой версии есть много, очень интересных кистей, работая над туннелем, я активно использовал кисти группы Trim, с их помощью можно имитировать металлические, каменные, деревянные и др. поверхности, очень скажу я вам, хорошие кисточки. Вот собственно, "пятиминутный" результат. 

 

 

 

И так всю пещеру, камень за камнем. Если уж совсем невмоготу можно попользовать неплохой скрипт процедурного создания похожих камешков, он бесплатный и называется Rock Maker, но он создает камни отдельным объектом, в одном или двух местах я его применил.

Теперь о лодке : такие штуки лучше моделить имея хорошие референсы, полазив в интернете я их нашел и без лишних хлопот смоделировал и текстурировал это самое "корыто".

 

 

 

 

Пожалуй, здесь даже говорить особо не о чем - уж слишком стандартны все эти операции, скажу только про текстуринг: большую живость объектам такого рода придают всякие дефекты т.е. плесень, прогнившие и старые доски, всякие трещины и другая разность. В фотошопе это сделать очень легко: достаточно выбрать фотографии на которых эта радость присутствует и смешивать их допустим с текстурой дерева, здесь помогает Clone Stump, выделения, вырезания, режимы наложения слоев - главное постоянно экспериментировать, искать что-то новое, а с планшетом это вообще один только кайф.  Кстати здесь я впервые использовал отличную программу для генерации карт нормалей - Crazy bump. Достаточно иметь диффузную текстуру и она выдает карту нормалей, конечно не слишком крутую, но как дополнительный объем, помимо обычного бампа смотрится хорошо.

Ну, с фонарем - то вообще все просто: грустный тип держит в руке фонарь, напоминающий один из типов старого железнодорожного - этот приглянулся мне больше всего. Скажу вам по секрету, я его даже не текстурировал - уж слишком, он мелкий был в кадре :)

Сталактиты на потолке и кристаллы, имеют совсем примитивные формы, на них лежит один и тот же полупрозрачный материал. Вода в пещере это материал mental ray с дисплейсом.

Теперь про рендер, общую композицию, настроение и атмосферу.

С цветовой гаммой я определился почти сразу:  сине-голубой - холодный цвет, красно - оранжевый, цвет огня и само собой теплый. По-моему это интересное сочетание , я хотел чтобы герой был маленький и жалкий в сравнении с большой пещерой, чтобы свет от его фонаря, освещая лишь небольшой радиус, терялся во мраке.  Учитывая все это  определялся с ракурсом камеры, я знал что моя работа в лице "Грустного человека" потеряет свой смысл из-за слишком дальнего плана, и текстур на лодке тоже не будет видно, но если бы я выбрал ближний ракурс, вся работа потеряла бы свое настроение и поэтому я выбрал первое, о чем нисколько не жалею. Постепенно я собрал всю композицию: поставил в позу Героя, вручил ему фонарь и посадил в лодку, отдельные камни и кристаллы расставил в кадре, так как мне хотелось, ну и прочее, прочее. Рендер кадра производился в системе Mental Ray, скажу что копаться в настройках рендерера мне как-то уж больно нудно, поэтому там ничего мудреного нет, а вот в фотошопе работать страх как нравится , поэтому остальную работу я доводил именно там. Вообще я считаю, что нет ничего плохого в том, чтобы в цифровой работе использовать все средства цифровой графики, по крайней мере, в статике. Мне кажется, очень классным смешивать 2д с 3д и к этому я буду стремиться во всех своих статических работах. Ниже я попытался показать прогресс создаваемого изображения. 

После фотошопа изображение выглядит вот так. Это финальный результат.

 

Думаю можно еще рассказать о работе в фотошопе.

Adobe Photoshop - это очень и очень хороший инструмент в работе с цифровым изображением и, думаю, им никогда не стоит пренебрегать. С его помощью можно изменить рендер до неузнаваемости, причем в лучшую сторону. В постобработке этой картины я применял почти все известные мне инструменты: рисование (более всего), изменение яркости, контрастности, уровней изображения, цвета, режимы наложения слоев ( слоев лучше делать много), режимы наложения кистей (крайне полезная штука) и т.д. 

Я начал с изменения яркости, контрастности изображения и его уровней, это  делать, наверное, лучше настроечными слоями, ибо можно все обратить или улучшить, кроме того они могут действовать не на один конкретный слой а на все или несколько, смотря что нужно. Свет от туннеля и фонаря я усилил за счет мягкой кисти с режимом наложения Color Dodge - этот режим дает ощущение света и им хорошо рисовать световые эффекты. Почти прозрачной синей кистью, я провел по воде и стенам туннеля, чтобы сделать оттенки более насыщенными. Постепенно я затемнял ненужные участки, делал более светлыми нужные , рисовал совсем мелкие детальки, которых почти не видно, усиливал блики на воде и камнях. Надо было соблюсти затухание света, то есть от источника к зрителю свет постепенно должен сходить на нет, от светлого к темному, так сказать. Я уделил много времени постобработке и считаю, что это было правильным. Кстати, когда я делал эту работу, у меня был плохой и старый монитор, очень темный, а я этого не знал и делал работу согласно своему монитору, а когда увидел свою работу на нормальном мониторе, разочаровался - ведь яркость и контрастность были неправильные, а работа уже была в галерее. Сейчас уже, я настроил, так как должно быть, и вы можете видеть нормальную версию в полном разрешении.

Ну, вот кажется и все. Всем большое спасибо за внимание, я надеюсь, что хоть кому-то это понравилось, и хоть кому-то это было полезно. Удачи вам, творческих успехов и вдохновляющих сновидений! 

12541 Автор:
Актуальность: 711
Качество: 774
Суммарный балл: 1485
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки
Категории: Making of Статья

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Seoman BOB 181 0
Модератор форума
Спасибо Роман. Очень рад что люди, которых я глубоко уважаю, так отзываются о том что я делаю.
аватар
  Онлайн
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Swordlord, большое тебе спасибо за ведерки холодной воды которые ты выливаешь на головы любителей неадекватной критики, очень ценю это. Все верно говоришь, подпишусь под каждым словом. Автор большой молодец, даже не в этой работе дело, а в быстром росте уровня автора, достаточно посмотреть его новые работы в галерее. Успехов!
аватар
 
Seoman BOB 181 0
Модератор форума
Влад, я даже не знаю что сказать. Очень очень большое и человеческое спасибо. Это очень приятно. На ваши вопросы Niru я не стал отвечать, потому что считаю их, уж простите, довольно глуповатыми, да и мнение ваше для меня не слишком авторитетно, хоть и не совсем безразлично, но если вы все таки говорите, то говорите уж пожалуйста конструктивнее.
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Niru
Вас послушать, так вы, как минимум, Аватар в одиночку сняли. Ну, может быть, тока Кэмерон помогал малость самую... Откуда столько пафоса и напыщенности? Покажете свои работы? А то что-то я их не вижу. Да и статей тоже незаметно... Автор мейкинг-офа добился поразительных для своего возраста результатов и получил огромное число положительных откликов от посетителей сайта. Один вы тут, по ходу, выделиться решили.

Цитирую Niru:
Затем сама картина - о чем она? что в ней намекает, хотя бы, на сны? зачем персонаж стоит в лодке и светит в сторону выхода? почему герой, представляющиеся неким монстром, плавает в лодочке из каналов Венеции?

Браво! Гениальные вопросы. Очень-очень нужные. ))) А в каком сне вам приснилось, что отвечать на них в статье - обязанность каждого автора? Интересно - спросите лично, в комментариях. А то, ишь, какие мы

П.С. Поражаюсь, почему большинство неадекватных и хамоватых личностей обычно не имеют работ в галерее и изъясняются в очень-очень сходном стиле? Мне кажется, такие даже на лицо похожи будут...
аватар
 
Niru -18 0
Кедавра, по поводу умной мысли, якобы выдуманной автором, обратись хотя бы к книге Стругациких "Трудно быть богом" что ли. А вообще то мысль о том что все давным давно выдумано и надо только протянуть руку и взять, стара как помет мамонтов.
аватар
 
Niru -18 0
много умных слов, воды, "туманное" изложение. Статья на 2 может быть с плюсом.
работа еще хуже - прежде всего ракурс, у меня шея болит, так старательно я пытался смотреть на картину что бы меня не мутило. Затем сама картина - о чем она? что в ней намекает, хотя бы, на сны? зачем персонаж стоит в лодке и светит в сторону выхода? почему герой, представляющиеся неким монстром, плавает в лодочке из каналов Венеции?
аватар
 
Кедавра 2 0
Прекрасная идея. Ты так сказочно мыслишь.) Все больше радуюсь тебе.

Цитирую:Это была творческая работа, такие идеи приходят ко мне в голову резко - как будто что-то вспомнил. Забавно думать, что ты уже родился со всем этим огромным багажом в голове, и уже забыв про него, иногда находишь отдельные его части. Такое кстати бывает и со снами, почему-то часто кажется, что некоторые фрагменты реальности, когда-то уже тебе снились.


Я часто задумывалась над этим, почему так происходит, но почему то подобного не от кого не слышала. Как же чудно, что ты это выразил. :)




аватар
 
Владимир Хадыко 383 0
Молодец, хорошая статья!
аватар
  vip
BlackAgate 1047 0
Администратор Арх. Галереи
Хорошая работа и отличная статья, ставлю пятерки.
аватар
 
Seoman BOB 181 0
Модератор форума
Да уж, чем чем, а профессионализмом это точно не назовешь! Но я можно сказать тренировался. Влад, искреннее тебе спасибо!
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую KJS:
Да, подход профессионала, серьезно отнеслись к персонажу, которого толком и не видно )

К сожалению, как раз наоборот. ))) Но все еще впереди.

Цитирую VuGo:
загробить неправильной композицией

почему вы считаете композицию неправильной? Раз критикуете, то давайте уж предметно. Насчет того, что проделано много лишней работы, согласен само собой.

А автор молодец. У него большое будущее! 5/5
аватар
 
mies rohe 228 0
Статья написано разборчиво и понятно!)..
Понятное дело что работа уже окончена, но все же не понятно, зачем так прорабатывался персонаж с лодкой, если их практически не видно? И ракурс с композицией не понятны, на переднем плане огромный кусок стены. Композиционно было бы намного лучше, если бы человек с фонарем переместился в правый нижний угол! И был бы крупным пятном.. При такой детализации текстур и масштабе сцены очень не хватает мелких деталей, особенно в месте стыка воды и стен.. Но все эти минусы, при очень хорошем впечатлении о работе! Все ИМХО))
аватар
 
Eugene132003 32 0
отличная работа. только есть маленькое замечание: чела, лодку и фонарь наверно не стоило сильно детализировать, хотя в качестве тренировки вполне пойдет
аватар
 
VuGo 7 0
Извините, автор конечно молодец, но проделать такую ювелирную работу по моделингу, текстурам а потом в результате всё загробить неправильной композицией и получить картинку, на которой видны только какие-то размазанные скалы и посередине рисованный лучик света-не профессионально и хорошо.
аватар
 
Seoman BOB 181 0
Модератор форума
О, а я и не знал что опубликовали) Спасибо. Роман Цапик Спасибо! Не знаю, к прошлому возвращаться как-то не хочется, но возможности такой не исключаю. Fanq это вы преувеличили конечно, но это очень приятно) Вообще всех очень благодарю. Keel, надеюсь смогу.
аватар
 
Lord Lambert 1149 0
молодцом - хорошо потрудился
про работу я тогда написал
аватар
 
KJS 7 0
Да, подход профессионала, серьезно отнеслись к персонажу, которого толком и не видно ) работа несомненно заслуживает моего рабочего стола, надеюсь поймете меня правильно, спасибо за прекрасную работу!
аватар
 
..KeeL.. 35 0
Большое спасибо, Владимир! Было на самом деле крайне интересно.От меня пятерки. Ждем след making of "Рабство свободы"!
аватар
 
BalagurXD 118 0
достойная работа! мне кажется она авардной)
аватар
  Онлайн
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Отличная работа, по моему стоило бы автору выложить персонаж на лодке отдельно в галерею, а то действительно такая детализация и проработка, а в финальной его не видно совсем, будем ждать в галерее.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 80 уникальных посетителей