Уроки: Maya

Создание скелета в Maya – Часть 1

Для аниматоров скелет – это неотъемлемая и главная часть модели. Ведь как настроишь скелет, так и будет в итоге двигаться модель в окончательном ролике. Существует множество способов создания скелета – как ручные, так и автоматизированные – с помощью плагинов и др инструментов. Я хочу показать как делается это вручную, что бы вы поняли структуру и тонкости данного вопроса.. Тема довольна обширная,  поэтому в одном уроке весь материал не получится передать. Следовательно мне пришлось разделить создание скелета на несколько подуроков.

Сегодня мы начнем с самого начала – с пустой модели и шаг за шагом будем продвигаться дальше. И так, для начала скачиваем упрощенную модель девушки здесь. После загрузки мы видим нашу модель во вьюпорте:

Создадим для модели новый слой, что бы было легче работать, дав соответствующее название ему:

Выделяем модель и прикрепляем ее к нашему слою, при этом деактивируя модель:

Теперь приступим к созданию скелета. Открываем окно настроек Joint Tool, выставляем параметры как показано на рисунке:

Переходим в вид сбоку (side) и начинаем выставлять суставы. При этом помним, если вы ошиблись, то можно удалить текущий сустав, нажав клавишу назад (стрелка влево):

Продолжаем создавать суставы в области стопы:

Закончили? Жмем клавишу Enter. Кость у нас создана, но она располагается в координате 0. Для того что бы передвинуть скелет ноги, переходим в виду спереди (front), выделяем коренной сустав и двигаем нашу кость примерно до центра ноги:

После того как суставы стоят на своих местах, необходимо их переименовать. Начиная сверху вниз переименовываем каждый как показано на рисунке:

И так, надеюсь вы закончили. Теперь мы переходим к созданию одного трюка, который в последствии поможет нам оставлять в несогнутом состоянии стопу. Для этого нам придется создать дополнительную стопу. Активируем знакомый нам Joint Tool и начинаем создавать суставы в такой последовательности как показано на рисунках (первый сустав – ниже пятки):

После того как вы нажмете Enter псевдостопа закончена) Как и в предыдущем случае она находится по центру и ее необходимо передвинуть. Для более точного размещения можно включить привязку, нажав клавишу V и придерживая колесом переместить на центр ноги:

Теперь также переименовываем только что созданную стопу:

После того как вы переименовали все суставы создаем новый слой LeftControls и присваиваем к нему нашу посевдостопу:

Сразу же создадим и слой под названием rightControls, но его  при этом оставим без изменений:

Теперь пришло время связывать наши суставы с помощью специального инструмента IK Handle  Tools. Выбираем окно настроек данного инструмента из меню:

Ставим параметры как показано на рисунке:

Теперь начинаем создавать нашу систему: Сначала кликаем ЛКМ на самом верхнем суставе, а затем на третьем:

 Для теста, можете выделить созданный IK и подвигать в разные стороны:

Подвигали? :) Возвращаем на место.. Теперь такими же макаром навешиваем остальные IK на суставы стопы:

Теперь по традиции переименуем созданные IK, начиная с верхнего:

Теперь нам нужно припарентить созданные IK к раннее созданным суставам псевдостопы. Для этого сначала выделяем один из IK, зажимаем клавишу Shift и выделяем последний сустав (который ниже IK) и далее выбираем команду Parent (на клавише английская P):

Все тоже самое проделываем со следующим IK и суставом – выделяем (сначала IK затем сустав), жмем P:

И последний:

Опять же можете протестировать результат попередвигав самый нижний сустав с пятки:

Как наиграетесь вернете все на место. Теперь настало время  сделать зеркальную копию нашего скелета ноги. Начнем с самых главных суставов. Выделяем самый верхний и открываем окно настроек Mirror Joint:

Настраиваем как показано на рисунке. Тут все просто: выбираем плоскость относительно которой будет создаваться копия, и одно из самых главных – это заменяем слово left на right – это нужно для того что бы потом не переименовывать вручную всю правую часть. Maya за нас автоматически это сделает:

Тоже самое проделываем с псевдостопой:

Помните мы раньше создавали третий дополнительный пустой слов?? Время его применить.. Правую псевдостопу прикрепляем к этому слою:

Сейчас вам останется припарентить IK правой ноги к суставам как мы это делали с левой частью. На этом концентрироваться я не буду – сами разберетесь.

Ну чтож.. Наш первый урок по созданию скелета подошел к концу..  Если я вам надоел – прошу прощения) Кстати – не забываем комментировать урок – для меня это важно.. Конечную модель данного урока можно скачать здесь. Скрин того что в итоге получилось:

vobloge.org.ua

27195 Автор:
Актуальность: 653
Качество: 561
Суммарный балл: 1214
Голосов: 30 оценки
Категории: Maya 3D урок

Отзывы посетителей:

аватар
 
Дзено 1 0

Хороший урок. Только я не совсем понимаю зачем делать двухслойный скелет стопы. Объясните мне, неученому.

аватар
 
Андрей Маркелов 1 1
Модель девушки сломалась, восстановите битую ссылку, плиз.
аватар
 
M.R.K.(MindThrow... 380 0
Модератор форума
Молодец, что по русски расписал. У Digital tutors есть урок такой же.
Косяк при связывании с помощью ikHandle - нужно не ikSCsolver, а ikRPsolver выбирать. Иначе потом манипулятор не прицепишь.
аватар
 
Сергей Урусов 1 0
Спасибо! Отличный урок. Все четко, ясно и по делу.
аватар
 
MayerV 1 0
отличный понятный урок, спасибо....у меня вопрос почему у меня стрелки от IK такие длинные, как их сделать покороче, а то мешаются)http://foto.mail.ru/mail/nomad30/_mypagephoto/965.html#_grs=photo.myspot.albumindex
аватар
 
Kluvi 1 0
Спасибки за урок)
аватар
 
daiomik 25 0
Цитирую Hole3D:
Прочитал урок, не ясно, зачем переименовывать каждый раз суставы или кости...это важно? Я пока вникаю.
спасибо

это все нужно для того, что бы в дальнейшем легко ориентироваться во всей иерархии скелета, наносить веса для анимации после скининга и тп.. Ведь правильно названная кость смотрится намного приятнее, чем к примеру Joint_1
аватар
 
Hole3D 26 0
решил все таки попробовать потихоньку поизучать Майку. Интерисует исключительно анимация и все что с этим связано.
Прочитал урок, не ясно, зачем переименовывать каждый раз суставы или кости...это важно? Я пока вникаю.
спасибо
аватар
 
Tony Step 43 0
ну если с англицким все норм, а так совмещение текстового и видео урока дает не плохой резалт, сам изучаю риг в майе)
аватар
 
Eugenicsbmx 19 0
Наверное проще посмотреть ДИджитал тутоср их последний риг прикльный
аватар
 
Tony Step 43 0
так есть продолжение) + эти туторы похожи на туторы из Диджитал Туторс
аватар
 
Allard 43 0
круть . то что мне в данный момент нужно !! ждем продолжения ))
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 586 уникальных посетителей