Уроки: Blender

«Big Buck Bunny»: риг бабочки

Прежде всего возникает вопрос, почему у всех нормальных персонажей по одному файлу с ригом, а у бабочки целых два? Это что ещё за жлобство? Простите за выражение. Отвечаю: потому что в мультфильме есть сцена, в которой показывается одновременно две бабочки, анимированные независимо друг от друга. Это сцена из файла \scenes\03_apple\02_04.blend, в которой на первую бабочку, приземлившуюся на цветок, падает с ветки дерева яблоко, прибивая её насмерть, а потом, когда Большой Зай в расстроенных чувствах выходит из кадра, вслед за ним начинает лететь другая бабочка. И поскольку это одна и та же сцена, в которой сначала была анимирована одна бабочка, а затем другая, в то время как первая всё ещё продолжает лежать в траве, то для них нельзя использовать одну и ту же модель. Именно поэтому была создана копия файла butterfly2.blend, хотя никаких отличий от butterfly.blend я в ней не нашёл. Во всех остальных сценах используется только файл butterfly.blend.

Итак, поскольку оба файла с бабочками ничем не различаются, то открыть для изучения можно любой из них. Мы не будем бросать жребий, а откроем первый. Выглядит он так: 

Посмотрим, что в нём интересного, то есть такого, что сразу же бросается в глаза.

Первое, что мы видим, и что нас очень раздражает, мешая изучать риг, — это режим отображения костей в стиле B-Bone. В этом режиме удобно анимировать, потому что кости становятся эластичными, и по силе их деформации можно оценить угол поворота, но при редактировании рига все кости сливаются в серию непрерывных параллелепипедов, и становится трудно отличить одну от другой. Поэтому сейчас нам лучше включить на панели костей режим Stick, что мы с радостью и делаем:

Ну, вот. Любо-дорого посмотреть. Теперь мы видим, где сколько костей и знаем, в каком месте за них нужно хвататься. Пристально всматриваемся в риг и пытаемся найти там что-то такое, что поражает наше воображение. Увы, ничего подобного найти там не получится. Риг, оказывается, очень простой, и мы смогли бы сделать его сами, даже не просмотрев тутор Бассама Курдали «ManCandy Faq» или чего похлеще.

Главная кость, к которой крепятся все остальные, — это тот большой круглый шейп с розой ветров типа «Север-Юг-Восток-Запад», который виден издалека и называется Root. С её помощью управляется полёт бабочки, то есть перемещение оной в пространстве. Следующей костью в иерархии идёт кость под названием Body. Она, как вы наверное уже догадываетесь, помещена в грудной клетке бабочки и держит на себе все остальные ответвления костей — для брюшка, головы, конечностей и крыльев. К голове прикреплены кости усиков. Немного в стороне держатся кости WingFlop.L и WingFlop.R для сгиба кончиков крыльев, но крепятся они всё к тем же костям крыльев, точнее крылышек. На кончики всех ног повешены IK-констрейны, чтобы при приземлении бабочки на какой-нибудь цветок все ноги разом сгибались.

Вот, в общем-то и всё. И мы бы уже рады были посчитать себя крутыми риггерами, сумевшими разобраться в этом нелёгком риге, если бы не одно обстоятельство. На самом деле в риге бабочки нас подстерегает капкан! Которого мы сразу не заметили. И заключается он в том, что риг здесь на самом деле не один, а целых два! Крыльев, соответственно, тоже не два, а целых четыре.

Выключим в нижней части вьюпорта слои 2 и 12, а взамен включим слои 3 и 13. Потом посмотрим в Outliner. И вот они, наши подпольные крылья вместе с их костями, в риге под названием ButterflyWingsRig. А первый риг, который мы изучали, называется просто ButterflyRig.

У этого рига нет главной кости, и поэтому кости крылышек существуют сами по себе. Но как они тогда взаимодействуют с основым ригом и, главное, зачем? Сейчас разберёмся.

Деформируем немного эти два крылышка и разведём их в стороны. После этого включим снова слои 2 и 12, и в появившемся риге ButterflyRig оттащим бабочку немного в бок. То, что мы при этом видим, нас запутывает ещё больше. Согнутые крылышки-дубликаты движутся вслед за бабочкой, а их кости остаются на месте!

Ответить на этот вопрос, зачем бабочке всё это нужно, может только попытка изучить поведение рига во время анимации. Я проделал это за вас и вот что выяснил. Впрочем, об этом можно догадаться и просто так, если внимательно пересмотреть мультфильм.

Есть одна сцена, в которой косоглазая белка отрывает у мёртвой бабочки крылышки и безумно машет ими, как будто тоже хочет взлететь. Вот для этого и были использованы отдельные крылья. Так что никакого особо скрытого смысла в двойном риге нет. Сделано это всего лишь для удобства анимации в отдельно взятой сцене.

Единственное, что немного смущает и остаётся непонятным, так это то, почему запасные крылья перемещаются в пространстве и деформируются не только при помощи своего рига ButterflyWingsRig, но и под под влиянием чужого для них рига ButterflyRig. Как такое может быть? Секрет кроется в скининге. Vertex Groups запасных крылышек являются общими для обоих ригов и привязаны к аналогичным костям с одинаковыми весами. Вероятнее всего, когда создавались эти двойные крылышки, риггер просто сделал дубликат бабочки вместе с ригом и удалил из него лишние детали, вроде корпуса, ножек и т. д. А Vertex Groups и похожие названия для костей остались старыми. Работает — ну и ладно!

На этом мы закончим изучение загадочной бабочки Баскервилей и перейдём к следующему загадочному персонажу — птице Баскервилей!

Сайт автора: www.krre.inf.ua.

12276 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 8 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей