Уроки: 3ds Max

Трава стандартными средствами 3ds Max + V-Ray

Добрый день! При моделировании в 3ds Max у меня неоднократно возникала необходимость имитации травяного покрова. Перепробовал массу вариантов: специализированые плагины, а также различные генераторы волос и меха, встроенные средства макса, такие как Scatter, и тому подобное. Почти всегда что-то не устраивало: ненатуральность, долгий рендер, отсутствие гибких настроек…

В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

Ну что ж приступим!

Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → CustomizeUnits Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже Centimeters OK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.

Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).

Заранее в Photoshop-е я нарисовал вот такую текстуру:

Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвал «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.

Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.

Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.

Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…

…добиваемся примерно вот такого результата:

Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем несколько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»:

Важно!

Теперь необходимо выполнить еще два действия:

  1. на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки;
  2. во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.

Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.

Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.

Да-а-а, как-то не очень симпатично вышло, но это не страшно — все впереди. Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так:

Примечание: для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках неактивной PArray необходимо изменить отображение частиц. В разделе Viewport Display вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.

Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.

Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.

Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.

Создадим материал травы:

Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:

Уже лучше…

Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков. Я это сделал с помощью тех же систем частиц PArray.

Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.

Данный способ также подходит для имитации меха, махровых ковриков, например.

Удачи Вам и Вашей семье!

73764 Автор:
Актуальность: 613
Качество: 607
Суммарный балл: 1220
Выбор Публики
Голосов: 126 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Олле_Лукое 7 0
Светлана Одно из двух: либо в разделе Instancing Parameter не присвоен объект (ваша травинка), либо в Viewport Display не поставлена точка на Mesh. Ну или еще в разделе Particle Generation не укзано количество отображаемых частиц. Удачи!!!
аватар
 
Не пойму почему не получилось. все настройки как по картинкам, а травинка одна как была так и осталась...
аватар
 
Leguard Edorda 2 0
Отличный способ!!! Спасибо автору!!
Использую его теперь постоянно!!!
аватар
 
Modeller 2 0
Опаньки... Как оказывается просто кусты размножить по плоскости.... А я мучился по кусточку расставлял...
Будет время обязательно опробую новый способ :)
аватар
 
InFiNiTe117 197 0
сделал все как надо в Parray выставил се так же,но не растет,как стоял 1 кустик так и стоит,что делатЬ? прошу помощи!
аватар
 
[quote=Bishop_v1.0]

grass-o-matic probably will help you
аватар
 
Denny_72 7 0
VRay Autograss - реалистично и без особых затрат времени и ресурсов.
аватар
 
Bishop_v1.0 7 0
Такую траву можно сделать рассадив все вручную, при этом затратив на это не больше времени чем частицами. Это оригинальный способ для тех кто в третий раз открыл 3д макс... Лучше расскажите мне как засадить здоровое поле высокой, красивой травой, которая будет еще и от ветра колыхаться воздушными волнами(ну как это по настоящему бывает) и что бы комп не превращался в кирпич, когда на рендер нажимаешь.... Сделал более менее приличную траву, но не финальную, рендериться уже полтора часа на четырехядерном компе с 8 гигами оперативы. А вообще хороший урок))
аватар
 
Sviatoslav Petrov 5 0
Спасибо за урок. Трава выглядит отлично. Обязательно попробую данный метод!
аватар
 
Eugene132003 32 0
протестил. конечно, для масштабных работ не прокатит, для этого есть мультискейтер. а для ближнего боя самое то!!!
аватар
 
Eugene132003 32 0
Очень актуально. Лови пятаки!!!
аватар
 
mentor 112 0
Молодец, красиво! :)
аватар
 
Виталий Стаф 5 0
спасибо!
аватар
 
Spline 2 0
Лично мне трава понравилась из всех уроках на Render.ru она самая реалистичная на мой взгляд. 5ть за урок и 5ть за актуальность, для меня он актуален сделал дом и там есть небольшие клумбы перед ним, вот как раз туда она очень хорошо вписывается. На щёт больших площадей там лучше другими методами, а вообще хотел бы урок как Vue завязать с 3D Max, вот из него и ландшафт и небо и деревья с цветами и травой на больших площадях очень реалистично смотрится. Вообщем респект автору за урок в моей задаче именно такая трава будет идеальной.
аватар
 
Boris Kulagin 232 0
Олле -
Цитирую:В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

забыл написать, когда он это сделал. В 1998-м году? :)
аватар
 
s_maliankin 16 0
Спасибо автору, дельный урок. А по поводу критики, если кто то хочет покритиковать, то будь добр сначала скажи спасибо автору за то, что потратил время и в отличии от тебя (абстрактного критика), что то сделал, а потом уже критикуй. (это я не кому то конкретно, это я в сторону критики в общем, так как считаю, что на подобных трудах, негативных комментарие быть недолжно, максимум отметил хорошие стороны\потом отметил недостатки).
аватар
 
Miro orim 15 0
Годный урок.
Странные вы люди. Понятное дело, для чая, каши и десерта нужны разные ложки. Чел показал один из способов конкретно для подобного примера. При чём здесь огромные площади? Тут ближний вид. Именно этот вариант травы именно для этого вида - один из оптимальных и быстрых. Если, к примеру, для ближнего вида стены можно кирпичи геометрией сделать, то для дальнего - и средненькой текстуры достаточно. Никто же от вас не требует, чтобы, скажем, трёхмерный посёлок был смоделирован до последнего гвоздя. Не нужно пихать одну и ту же вату во все щели.
аватар
 
СМЕРТЬ 1 0
Благодарю !
Я конечно уважаю профи , Но наезды на АВТОРА УРОКА , немного завышены
- зачем всё засаживать ТРАВОЙ ?
Не логичнее определится на какие места необходима трава в ближнем виде ?!
Ведь так можно за деревьями леса не увидеть !
Так можно и машины Пентагона положить , если на мелочи отвлекаться !
Ещё раз Мерси ВАМ Олле_Лукое за Добрый УРОК ;)
аватар
 
designer_andrew 18 0
Я пробовал подобное, но только с помощью Pflow, а не PArray. В этом случае и карты можно использовать. Урок полезный. а Multiscatter только для ментала, ну и еще для вирея, a есть еще Maxwell, Fryrender, Final render и другие не менее полезные рендеры.
аватар
 
Kuhlhaus 104 0
Непрактично, прирост на небольшом участке во времени может и есть.
Попробуйте применить этот метод к реальному проекту, обсадите экстерьер например.
А если понадобиться внеси изменения? Например тропинку добавить или убрать.
Мне кажется в условии реального проекта мало применимо.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1258 уникальных посетителей