Статьи: Переводы

Интервью со Скоттом Метцгером, художником по эффектам в студии Method

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию перевод интервью со Скоттом Метцгером, художником по эффектам студии Method. Скотт расскажет о студии Method, поделится информацией об используемых инструментах и о производственном процессе. Главная тема интервью — работа над видеороликом для Halo: Reach «Deliver Hope». Основную часть интервью занимает обсуждение возможностей V-Ray для Maya и его применения на студии Method.

«Здесь, в Method, мы используем V-Ray для Maya с самого начала его разработки. Он позволил реализовать свой потенциал в работе над художественными и коммерческими проектами, большими и не очень. Обладая поддержкой множества визуализаторов, внутри производства, мы можем согласованно создавать высококачественные произведения.»

THE STORYTELLER / ПРЕДЫСТОРИЯ

Студия Method является известнейшей в мире post-production индустрии, со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе и с офисами в Лондоне и Нью-Йорке. Могли бы Вы рассказать нам о студии и, в частности, о себе?

Студия Method последнее время стала широко известна. Я иногда не замечаю, как быстро проходит время. Первым проектом, над которым я работал в Method, был рекламный ролик Sony Playstation 2, называвшийся «Playstation 9». Если мне не изменяет память, этот проект мы создавали и визуализировали еще в Alias Maya версии 1. Система визуализации mental ray еще не была интегрирована в Maya, а визуализатора V-Ray еще не было и в помине. Это был 2000 год.

Расскажите о команде, работавшей над проектом Halo: Reach «Deliver Hope».

Помимо Method, над проектом работали Bungie (основной разработчик серии Halo – прим. пер.), Agency215 и Ноам Мурро (Noam Murro) в качестве режиссера. В студии Method над проектом работали Дэн Гласс (Dan Glass), главный руководитель по короткометражным фильмам, Мэтт Дезеро (Matt Dessero) и Дэн Седдон (Dan Seddon) который является CG-супервайзером коммерческих роликов Halo вместе с командой Method, состоящей из талантливых художников, разработчиков программного обеспечения и продюсеров. 

Вы специализируетесь на предоставлении услуг по созданию визуальных эффектов, и у вас очень насыщенное портфолио. Совсем недавно вы получили большую известность благодаря работе Beaver для Суперкубка. Можете рассказать подробнее о ваших последних проектах?

Проект ролика Beaver для компании Bridgestone на все 100% был визуализирован в пакете Houdini с использованием системы визуализации Mantra, входящей в поставку Houdini. Анимацию выполняли в пакете Maya. Однако, визуализация моста была осуществлена с помощью V-Ray, для визуализации воды использовался Scanline визуализатор. Последние проекты были закончены полностью с использованием визуализатора V-Ray: Cadillac Arrows, HP Island, Droid X, and Harley Davidson Cages.

Ролик Beadver для компании Bridgestone.

Ролик HP «Baby» для компании HP.

THE INSPIRATION / ВДОХНОВЕНИЕ

Проект Halo: Reach «Deliver Hope» — эмоциональный трейлер с отличными визуальными эффектами и удивительной анимацией, недавно получивший признание премии VES за выдающиеся визуальные эффекты. Можете рассказать больше о «кухне» создания этого проекта?

Не хотели попробовать то, что я готовлю здесь? :) Если Вы занимаетесь производством рекламных роликов, вы никогда не знаете, что получится в итоге из компонентов, взятых из «кладовой». Основной курс производства этого ролика был выставлен на применение пакетов Maya и Houdini. Для финальной сборки мы использовали Nuke и Flame. В конце мы воспользовались тремя системами визуализации на проекте Halo. Этими визуализаторами стали Renderman, Mantra и V-Ray.

Что было самым трудным в создании этого проекта? Были ли курьезные или запоминающиеся моменты, которые вы никогда не забудете?

Запомнившимся моментом для меня является визуализация displacement-карт с «коричневым» оттенком. Когда включали глобальное освещение (GI), размытие движения, глубину резкости и запускали визуализацию в разрешении 2k, V-Ray не смог сразу дать нам желаемый результат, но после упорной работы мы, все же, смогли получить то, что нам было необходимо.

Самой сложной задачей был импорт игровых моделей и сборок от Bungie и использование их за пределами игрового движка. Сабдивам и большим текстурам необходимо больше внимания, и если у вас есть чуть больше времени для завершения подготовки этих компонентов, то это позволит лучше реализовать подготовку перед выходом на финальные этапы производства.

Сколько времени вам потребовалось, чтобы закончить производство 3D-этапа?

Если я правильно помню, у нас занял 1,5 месяца предварительный продакшен, и около 2 месяцев потребовалось на пост-продакшен.

THE BACKSTAGE EXPERIENCE / ОПЫТ

Вы и многие другие художники студии Method с самого начала принимали активное участие в бета-тестировании V-Ray для Maya и делились с разработчиками своими идеями и отзывами. Заметно ли развитие этого движка визуализации, и что именно было улучшено с выпуска первых релизов?

Начиная с ранних бета-версий, V-Ray для Maya стал в 1000 раз продуктивнее всего, что мы использовали до этого в пакете Maya. Я никогда не мог понять, как можно получить такое качественное изображение за короткий срок и с таким замечательным набором инструментов.

Вы находите работу над анимационными роликами с использованием V-Ray простой?

В основном, мне приходится работать только с анимацией. Статичные изображения могут быть большими и красивыми, но при работе с анимацией необходимо учитывать, что каждый кадр должен создаваться без изъянов. Некоторые визуализаторы формируют шумные изображения, другие не могут работать с Ambien Occlusion при визуализации Motion Blur, а есть решения, требующие слишком много времени на подготовку и поддержку, которые не будут экономически эффективными в сегодняшних экономических условиях. Я нашел наиболее простое и подходящее под наши задачи решение, не усложняющее привычных вещей при визуализации – V-Ray. Для пользователей, переходящих с mental ray или Renderman, нет ничего проще и привлекательнее, чем использование V-Ray.

Что вы можете сказать про шейдеры (материалы) V-Ray, они удовлетворяют вашим потребностям в создании фотореалистичных и нефотореалистичных поверхностей?

Кто бы мог представить, что всего несколько шейдеров способны на многое? Вы имеете возможность полного контроля в 90% времени работы над шейдером. Оставшиеся 10%... Это выглядит следующим образом. Вы заходите на форум Chaos Group, оставляете сообщение с информацией о том, что вам необходимо, и на следующий день Владо предоставляет для вас эти возможности в V-Ray.

Вы использовали большое количество проходов визуализации для пост-продакшен этапа? Какие из них чаще всего были использованы?

Проходы визуализации (Render elements \ Render passes) для V-Ray являются, на сегодняшний день, одними из лучших. Что делает их лучшими, на мой взгляд, это, скорее всего, согласованность в математике шейдеров. Когда поставляется отвизуализированный материал из V-Ray на этап композитинга, специалисты по композитингу не тратят время на исправление ошибок в полученных материалах и перевизуализацию, что также выделяет возможности шейдеров. У нас столько методов предоставлено на выбор, но обычно с самого начала используются следующие проходы: Reflectm Specular, Refraction, Lighting, GI и Self Illumination. Когда эти элементы корректно представлены и просчитаны, они оказывают 100% воздействие на конечный результат и восприятие зрителем картины в целом. Это отличный способ коммуникации между специалистами по 3D визуализации и специалистами по композитингу. Приходится создавать и эффективно использовать 50 и более слоев для наложения.

Вы используете распределенную визуализацию в сети, доступную в V-Ray? Что влияет на время визуализации каждого кадра при создании анимационных компонентов в фильме?

Я надеюсь, что не раскрою секрета, но, раз уж Вы задали этот вопрос, я думаю, мы сможем поговорить об этом. Для начала, я просто хочу сказать, что распределенные технологии интерактивной визуализации не нравятся многим людям. Увеличение скорости может действительно поднять планку времени ожидания художника. Вместо того, чтобы тратить по нескольку дней на просмотр готовящегося результата, сейчас, с RT и распределенными вычислениями, вы можете сделать все за несколько часов, к тому же результат работы становится лучше. Есть люди, которым не нравится V-Ray именно по этой причине. Сидя рядом с Flame-станцией и загруженной станцией с V-Ray, сейчас становится реальностью почасовая работа с Flame для коммерческих клиентов. Ранее это было на 100% невозможно с неинтерактивными визуализаторами без вывода через RT.

Как вы добились такого безупречного сочетания реальных кадров и CG-элементов и окружающей среды?

Мне доводится работать с отличной группой из талантливых художников и супервайзеров. Дэн Гласс (Dan Glass) обладает отличным видением, вместе с Мэтом Дезеро (Matt Dessero) они нажимают на все нужные кнопки на этапе композитинга. Дэн Седдон (Dan Seddon) является фантастическим CG-супервайзером и отличным гуру в Renderman, чтоб позволило реализовать в V-Ray многие пожелания. Маса Нарита (Massa Narita) создала Nurbe 6 в Zbrush, и, безусловно, это одна из лучших моделлеров, с кем я имел возможность работать. Другие специалисты по V-Ray, которые присоединились к нам на проекте Halo — это Алекс Ли (Alex Lee) и Кэри Грэхам (Kerry Graham), которые очень любят V-Ray.

Вы использовали возможности стереоскопического рендеринга в V-Ray?

Хоть проект Halo и не требовал стереоскопической версии, мы все же сделали стереоверсию, включая возможность визуализации стерео в V-Ray, и это выглядит очень интересно! Я не мог остановиться, в результате каждый художник в 3D-стереопросмотровой зоне Method хотел просматривать и просматривать готовый результат. В Method каждый человек увлечен визуализацией стерео и хорошими преобразованиями. Это как хороший стейк, правда :)

Какие еще возможности V-Ray вы использовали в процессе работы над фильмом?

Одна очень полезная функция, которой я не уделяю большого внимания — создание сферических камер для формирования изображения на 360 градусов. Было бы приятно, если бы у других художников тоже была возможность передавать и использовать параметры рендеров и наборы из Houdini/Renderman в Maya/V-Ray. Визуализация элементов из V-Ray — это еще одна фантастическая особенность, которая позволяет контролировать и получать любой результат для всех и в любое время и в любом месте. После использования проходов визуализации из mental ray для Maya с картами вкладов (contribution maps) я задался вопросом, что курили разработчики, когда реализовывали этот процесс? В этом плане подход V-Ray гораздо логичнее.

CUSTOMER BENEFITS / ПРЕИМУЩЕСТВА

Как вы оцениваете возможности визуализации с помощью V-Ray в плане скорости на проекте?

Учитывая, какие возможности вы получите при внедрении в рабочий процесс, наряду с контролем получаемого итогового результата, на рынке нет таких продуктов, которые могли бы во всем составить конкуренцию V-Ray. Распределенная визуализация в режиме реального времени (Distributed RT), Physical Camera, Mipmap tiled EXR текстуры, Ptex, прокси-геометрия (V-Ray Proxy). Вы можете создавать образы любой сложности и качества, при этом контролируя процесс на любом этапе.

Что вы можете пожелать добавить в будущие версии V-Ray?

Я думаю, будет очень полезно добавить возможность запекания Ptex-текстуры из нескольких выбранных объектов в сцене. не забудьте про эффекты линз и анаморфные вспышки и блики. Я люблю работать со светом, и хотелось бы видеть в инструментах возможность работы с множеством источников — Multilight. Это фантастическая возможности видеть развитие Chaos Group и V-Ray для множества различных пакетов. Но у меня есть небольшая проблема. Мои друзья с Houdini не могут использовать возможности V-Ray и передаваемые мною материалы. Я очень хочу, чтобы была выпущена версия V-Ray для Houdini.

Довольны ли вы общим результатом работы? Какие знания вы считаете необходимыми для совместной работы с другими 3D-художниками, которые также используют V-Ray?

Это действительно важно — одновременно вдохновлять и исследовать новые технологии. Исследование физического мира со всеми деталями определенно повышает уровень создаваемых изображений. Можно выразиться так: V-Ray откроет большие возможности для художников там, где другие будут бессильны. Проработав с mental ray и Renderman на протяжение многих лет, я порой считал важным бросить старые хаки и обходные пути и просто «выйти в окно». С V-Ray вы можете быстрее реализовать те вещи, над которыми раньше приходилось долго и упорно трудиться. Вам просто нужно посмотреть на вещи с другой стороны, и, возможно, иначе организовать рабочий процесс. То, что вы привыкли делать 10 лет назад, безусловно, отличается от того, что делается в настоящее время.

Можете ли вы поделиться с нами информацией о некоторых из предстоящих проектов на студии Method, где вы будете использовать для визуализации V-Ray?

Прошлыми проектами, выполненными с применением V-Ray, были: «Перси Джексон и похититель молний», «Кошмар на улице Вязов: Новый кошмар», «Путешествие Гулливера» и «Я здесь» от Спайка Джонза (Spike Jonze). О будущих проектах я не вправе на данный момент рассказывать, но я могу определенно сказать, что многие художественные проекты и большое количество рекламных роликов будут созданы с применением V-Ray.

Полезные ссылки:

14269 Автор: Перевод: dimson3d
Актуальность: 460
Качество: 326
Суммарный балл: 786
Голосов: 20 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
kolts 17 0
Что за глупость - все рендеры хороши. Если все рендеры хороши тогда рендери сканлайном.
аватар
 
Итан 74 0
Ролик Halo снят круче чем многие фильмы снимают. Офигенно!
аватар
 
Итан 74 0
Поддерживает.
аватар
 
yuriki 62 0
Я что-то неверно понял или VRay для Maya поддерживает Ptex?
аватар
 
designer_andrew 18 0
Да, и правда пиар :) Но бессмысленный, все рендеры хороши :)
аватар
 
Eugenicsbmx 19 0
Верно они пытаются пиарить и продвигать врей в массы, так как в большынстве случаев для фильмов испльзуется Prman для релкамы mental ray
аватар
 
Просто "взрослые" студии потихоньку начинают внедрять вирей в дополнение к рендермену и это экономит кучу времени и денег. Здесь Скотт делится тем, как у них проходит этот процесс. А почему столько написано про вирей, очевидно: интервью давалось Chaos Group. О чём им ещё разговаривать? =)
аватар
 
Eugenicsbmx 19 0
причем тут его голова?) дело в мастерстве а не инструменте думаю любым другим рендером он бы достиг желаемого, статья называется Интервью со Скоттом Метцгером, художником по эффектам в студии Method, в которой он пиарит врей или же он действительно от него в таком восторге)
аватар
 
Думаю, у Скотта и с руками, и с головой всё впорядке. Название статьи полностью соответствует содержанию (и вообще, это дело администрации. Не нравится - не читайте)
аватар
 
Eugenicsbmx 19 0
рулят руки а не врей статью можно было назвать по другом
аватар
 
Думаю, потому что в таком продакшене вирей использется сравнительно недавно и ещё "вчера" не мог конкурировать с рендерменом. Сейчас же он его органично дополняет, являясь отличным трассировщиком. Именно поэтому лично мне данный материал очень интересен.
аватар
 
Allard 43 0
он рулит вот почему такой пиар
аватар
 
Eugenicsbmx 19 0
Что за слплошной пиар Врея?)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 283 уникальных посетителей