Уроки: Общие принципы

Текстурирование неживых объектов

В этом уроке я покажу, как текстурю неживые объекты. Также постараюсь описать ход своих мыслей. Урок написан в стиле making of и рассчитан на продвинутых 3D-шников, поскольку я описываю и объясняю свои действия, но не рассказываю какие кнопки жать.

Для урока я выбрал дверной замок:

Первый этап — это анализ. Его можно делать как на бумаге, так и в голове. Для того, чтобы создать сложный материал, его нужно разбить на составляющие, а потом в обратном порядке собрать на трехмерной модели, шаг за шагом. Т.е., описываются простейшие характеристики материала для более легкого осмысления. Из наблюдений: для хорошего материала достаточно воплотить 5 характеристик. Больше — лучше, но всегда есть лимит времени и сил. И здравый смысл тоже есть.

Итак, анализ.

Дверной замок сделан из металла и покрыт слоем краски. Поскольку он не новый, то краска местами облезла и виден металл. Характеристики металла:

  1. Серый цвет
  2. Сильные отражения
  3. Царапины

Краска:

  1. Сине-зеленый цвет
  2. Отражения глянцевые, более слабые сравнительно с металлом.
  3. Грязь

Теперь о рельефе:

  1. Краска имеет толщину и выступает над слоем металла.
  2. На краске местами можно увидеть небольшие вздутия. Это, должно быть, воздух, попавший под слой краски во время покраски.

С чем мы будем работать:
Модель замка (его части):

Развертка:

Расположение источников света:

Создаю материал металла. Добавляю отражений. Серый цвет беру на грамм темнее. Немного тестов и:

Теперь осталось добавить царапин. Я взял вот такую текстуру: 

В фотошопе выравниваю, масштабирую её соответственно развертке. Царапины чаще всего имеют более сильные отражения. Глянцевость в настройках материала в числовом представлении, поэтому для выбора цвета нужно это число умножить на 255. В моём случае 0,73*255≈186.

Рендер:

Перехожу к настройке материала краски. Делаю всё, учитывая описанные выше характеристики.

Ищу текстуру, подходящую для моих нужд

Затайлил верхнюю, более нейтральную, часть. Грязь нанёс в фотошопе кисточкой. Для того, чтобы лучше ориентироваться, куда её наносить, я создаю вот такие дёртмапы.

Разные способы их создания опишу отдельным уроком. Дертмапы я использую также при создании потертостей. В данном случае с её помощью буду обдирать краску.

Грязь тёмно-серая и менее глянцевая. Размещается преимущественно в углублениях, причем, скорее, в центре, чем по уголкам.

Рендер:

Теперь для того, чтобы соединить оба материала, нужна маска. Белые области — один материал, черные — второй. Ничего сложного, просто нарисовал в фотошопе белой кисточкой места, где хотел бы, чтобы краска облезла.

Вот так это выглядит в редакторе материалов:

А вот так рендер:

Теперь перехожу к заключительному этапу — рельефу.

В качестве основы для дисплейсмента использую ранее созданную маску. К ней добавляю немного белых пятен, обозначая места, где вздулась краска

Финальный рендер:

Вот и всё. Задавайте вопросы, они могут вдохновить меня на написание новых уроков!

Блог автора: http://abhava.livejournal.com/

33811 Автор:
Актуальность: 756
Качество: 803
Суммарный балл: 1559
Выбор Публики
Голосов: 196 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
ShInIGameR 5 0
Шикарно, спасибо! Только почему развёртка сделана для сглаженной модели? я всегда для лоу делаю. Пелт маппинг не юзал, но он походу сложнее чем планар и тому подобные.
аватар
 
Igor Voloshchuk 73 0
спасибо!
аватар
 
DeKaVi 1 0
Цитирую:Урок написан в стиле making of и рассчитан на продвинутых 3D-шников, поскольку я описываю и объясняю свои действия, но не рассказываю какие кнопки жать.

Кто знает, тот поймет :) Жаль что сэкономили на буквах :) Я так ничего и не понял.
аватар
 
Александр Набокин 32 0
Никита, могу предложить тему для нового урока.Т.к. вы постоянно используете для своих работ 3ds Max и ZBrush, можно написать урок о смежной работе в этих двух пакетах.Например: болванка делается в Максе, дорабатывается в Браше и обратно в Макс для текстуринга и рендеринга.Хотелось бы узнать настройки и особенности такого метода моделирования, особенно снятие карт дисплэйса или номалей.
Было бы очень интересно и я думаю актуально.Заранее спасибо.
аватар
 
Александр Набокин 32 0
Спасибо за урок.Очень пригодился
аватар
 
Xenslave 11 0
заново заново затекстурил одну свою старую модель по этому уроку
http://cs5630.vkontakte.ru/u54370389/116852880/y_9ed753b5.jpg
аватар
 
Xenslave 11 0
Спасибо за урок. для меня он был весьма полезен :)
аватар
 
Lympha 17 0
Хм.... Это Все Мега-Супер-Круто_ особенно для зарубежных 3М-дизайнеров. Когда все это станет банальным для Российских 3М-труженников)))))? (Автору за урок - неимоверная уважуха-респект)
аватар
 
Demidyuk 2 0
добавить бы к уроку пояснения по работе с редактором материалов и немножко о развертке и получился бы законченный хороший урок
аватар
 
Никита Веприков 804 0
Рад, что вам понравилось, ребята. Уроки еще будут ;)
аватар
 
s_maliankin 18 0
Шедевреально, автор монстр! Ждум еще уроков!
аватар
 
Bob83 5 0
Молодца! Оч надо...
аватар
 
DigitalMasterFil... 12 0
Сильно. Спасибо за урок.
аватар
 
..KeeL.. 35 0
очень нужный,полезный и качественный материл.=)Спасибо Никита!!5/5
аватар
 
WestFront 158 0
Спасибо!!! Очень крутой урок.
аватар
 
Vincent Vallentine 2 0
Цитирую artByter:
artByter
01.04.2011 20:15
Цитирую Vincent Vallentine:

царапиньі - vray dirt

научи)
Цитирую Vincent Vallentine:

оклюзия - менталом

а VRayDirt уже не катит?


1. поповоду vray dirt, здесь есть хороший урок по нему, все сводитцо к тому что надо сделать базовую текстуру царапин, и потом уже юзать с картой

2. менталовский оклюжен дает лучший результат, он значительно бьістрее. хотя в интерьерах можно юзать і vray ao скрипт. но для запекания в текстуру лучше всетаки ментал)
аватар
 
Toivo3d 48 0
Спасибо за чудесный урок
аватар
 
Никита Веприков 804 0
Anton, bakanya, на здоровье!

Цитирую TeXn1K_88:
в слоты reflect и glossiness соответственно?

Да.
аватар
  Онлайн
TeXn1K_88 18 0
а куда все эти карты кидаются. diffuse понятно, а вот reflection и glossiness куда ставить? в слоты reflect и glossiness соответственно? извиняюсь за нубский вопрос.
аватар
 
Спасибо! 5/5
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 248 уникальных посетителей