Планирование в анимации. Часть 2


Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.

Работа с референсами

Итак, настал момент когда мы уже детально представили нашу будущую сцену, поработали над быстрыми набросками и выбрали самую интересную и оригинальную идею. Теперь, перед тем как приступить непосредственно к анимации, мы можем обратиться за дополнительной информацией к референсам. Это могут быть как найденные материалы, так и собственные, снятые специально для анимационной сцены. И не ограничивайтесь видеозаписями! Фотографии, рисунки, комиксы – все это тоже можно использовать для анализа и последующей работы.


Многие считают, что использование подобных материалов это жульничество. Так вот, референс – это не чит! Это было бы правдой, если бы мы копировали кадр за кадром, один в один повторяя каждое оригинальное движение. Причем, в этом случае результат получился бы скучным и безжизненным, особенно если применить абсолютный реализм к утрированным “мультяшным” персонажам. Мы ведь не этого хотим, верно? Поэтому, мы не копируем каждый кадр, а берем полученный материал за отправную точку. Затем применяем известные нам принципы и техники, и создаем уникальное решение – улучшаем позы, преувеличиваем действия, стилизуем тайминг и спейсинг, тем самым создавая новое уникальное решение.


И нет ничего плохого в обращении за помощью к референсам, ведь мы не можем быть в курсе всех деталей движения живых существ. Вне зависимости от знаний и опыта, нужную информацию всегда проще и полезнее подсмотреть в реальной жизни, чем выдумывать “из головы”. К тому же, именно в таких материалах можно найти те неуловимые нюансы, о которых мы порой и не задумываемся: разнообразные остаточные движения, едва заметные смещения веса, неосознанные жесты, направление взгляда при смене эмоции. Да, многие из этих тонких особенностей мы скорее чувствуем, чем видим, но именно на этом уровне ощущений зритель и воспринимает общую картину.

Примеры “живых” референсов и финальной анимации для Alice in Wonderland

Заметить фальшь очень просто, ведь все люди с самого рождения наблюдают за окружающим миром. Поэтому понимание реалистичной физики и механики движений заложено в нас на интуитивном уровне. Человек, который смотрит нашу работу, может не понимать, что именно его смущает, но он будет совершенно уверен в том, что “что-то не так”. Как и в случае с грамотно исполненными спецэффектами в кино, хорошая анимация – та, которая не отвлекает зрителя от истории, а помогает ее рассказать.


Часто для референсов используют существующие анимационные сцены, что, на первый взгляд, кажется вполне разумным и логичным решением. Но тут нужно быть крайне осторожным! Это примеры чужой интерпретации действительности, которые использовали для достижения конкретного эффекта. Такие материалы мы можем использовать в качестве вдохновения, для изучения стилистических приемов и используемых техник, но ни в коем случае не для анализа природы движений. Его стоит проводить исключительно на основе “живых” данных.


Так же аккуратно нужно относиться и к примерам из игрового кино. Если мы используем актерскую игру как референс, то это должна быть действительно первоклассная игра талантливого актера. В противном случае, нам придется брать за основу не просто чужую, но еще и не самую лучшую интерпретацию реальности. Что точно можно брать на вооружение в таких случаях – так это механику тела персонажа, потому что ее невозможно плохо сыграть. Нельзя же ошибиться в законах физики.

Отрывок из фильма The High Sign (1921)

Отдельно стоит упомянуть классических комиков эры черно-белого кино. Тогда актеры максимально использовали возможности своего тела в пантомиме и потрясающе выразительной, утрированной игре. Мне нравится сравнивать их с анимационными персонажами – актеры, по сути, анимировали сами себя. Помимо интереснейших находок в визуальном повествовании, тайминге действий и карикатурных позах, на вооружение можно смело взять механику движений. Опять же, потому что она здесь настоящая. Эти классические примеры важны не только как референсы для конкретных сцен, но и для изучения анимации в целом.


В случае, если видео-референс нужно подготовить самостоятельно, мы должны постараться не “играть на камеру”, а добиться максимально естественного поведения. Дело в том, что когда мы слишком сосредоточены на движениях и на том, как мы выглядим со стороны, результат выглядит неестественно – нет ощущения спонтанности. Расслабьтесь, прочувствуйте персонажа, запишите много дублей подряд, снова и снова, пока не достигнете натурального эффекта. Нужно сосредоточиться на том, что персонаж испытывает в это мгновение, а не на том, как это выглядит. Ведь мы знаем, что визуальную часть всегда можно “дотянуть” и приукрасить, в то время как “поймать” реальную природу движений гораздо сложнее.

“Живой” референс и финальная анимация для Hotel Transylvania

Серьезной ошибкой может быть запись собственного референса для действия, которое ты не умеешь делать на должном уровне. Например, мне нужно сделать анимацию самурая, который достает клинок из-за пояса и несколько раз характерно взмахивает мечом. Я, скорее всего, не буду пытаться записать себя, ведь даже если я потрачу целый день на тренировки, я все равно останусь человеком, который начал этим заниматься всего лишь день назад. Зритель на такое представление не “купится”. Поэтому, если персонаж должен выполнить действие, которое он умеет делать хорошо, то для референса нужно использовать запись профессионалов. Танцоры для сложных танцев, боксеры для нанесения сокрушительного удара, профессиональные музыканты для сцены с игрой на инструменте и т.д. Их движения аутентичные, уверенные, правдоподобные и, что самое главное, в них есть множество нюансов, которые отличают их действия от поведения новичка. На важности использования найденных референсов для анимации животных мы даже не будем заострять внимание, это совсем очевидно.

В ряде случаев стоит применять оба вида референсов: как найденных, так и записанных самостоятельно. Тогда мы можем использовать наиболее подходящий материал для каждого движения.


Теперь, после подготовки и изучения референса, мы можем смело применять полученные данные на нашего персонажа, определив ключевые и второстепенные позы, которые мы “переносим” в анимацию. Разумеется, не копируя, а усиливая, преувеличивая и приукрашая оригинальные данные – в том ключе, в котором они могут быть применимы в каждом конкретном случае. Многим на этом этапе поможет еще одна стадия скетчинга, когда можно подготовить новые, более подходящие наброски на основе нового референса. И эти скетчи уже не будут первоначальными идеями, а станут полноценным руководством к действию, взвешенному и продуманному. Единой формулы здесь нет, и, как мы с вами обсудили в прошлой статье, каждый может использовать тот метод, который в его случае подойдет лучше.

Блокинг

Первым этапом работы непосредственно над анимацией можно назвать блокинг. Его главная задача –представить идею, используя минимум необходимой информации.


В нашем случае, блокинг – это предварительная компоновка сцены с основными позами и приблизительным таймингом. Это позволяет как можно раньше оценить, работает идея или нет, достаточно ли выразительны позы, интересным ли получается ритм. Этот этап полезен самому аниматору, ведь он помогает заранее определиться с основными действиями в сцене, позволяет сфокусироваться на самых важных позах и избавляет от нежелательных сюрпризов. Также, на этой стадии легко оценить сюжет и внести правки. Причем даже значительные, что крайне трудозатратно сделать на этапе финальной и отполированной анимации . Именно поэтому так важно получать фидбек по своей работе именно на этапе блокинга

Пример блокинга и финальной анимации

Кроме этого, во время блокинга мы отключаем интерполяцию между ключевыми кадрами и работаем в ”пошаговом” режиме. Поза остается статичной до тех пор пока ее не сменит следующая. Это позволяет нам полностью контролировать происходящее, сосредоточившись на проработке поз и общем тайминге. Такой подход можно сравнить с классическим методом в рисованной анимации, когда ведущий аниматор рисовал основные ключевые позы и брейкдауны. Затем их утверждал режиссер, а после фазовщик прорисовывал промежуточные кадры. Собственно, эту роль в цифровой анимации и выполняет компьютер.

Конечно, над блокингом можно работать и не в “ступенчатом” режиме, но тогда автоматическое и излишне плавное заполнение промежутков может сильно смутить и отвлечь от главной идеи.

Может показаться странным, почему мы уделяем столько внимания отдельным позам. Несмотря на то, что анимация подразумевает движение, главной ее составляющей являются именно ключевые, “золотые” позы. Они и их смена во времени рассказывают историю. Так что именно эти “рисунки” нужно тщательно прорабатывать (тут я нарочно использую слово “рисунки”, потому что даже работая с 3D-графикой мы формируем изображение на двухмерной поверхности монитора; по сути, рисуем каждый кадр), стараясь сделать каждую позу максимально выразительной – отразить максимум действия и смысла в одном единственном изображении. Представьте, что вы рисуете комикс, где с помощью нескольких рисунков нужно донести необходимую для истории идею: что происходит с персонажем в этот момент, какой у него характер, какие эмоции он испытывает, какие силы на него воздействуют.


Чтобы создать интересную и выразительную позу полезно дублировать ее на следующем кадре. После этого мы можем провести еще одну итерацию по доработке: насколько контрастнее можно сделать дугу движения, насколько более читаемым можно сделать силуэт, в какую крайность можно уйти с преувеличением. Как правило, после такой дополнительной проработки, первая версия позы проигрывает новой настолько, что это заметно невооруженным глазом.

После того, как все ключевые позы собраны и тайминг определен, мы можем провести еще одну итерацию блокинга. Перед тем как поручить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы, стоит проработать второстепенные, но не менее важные положения. Это может быть любая дополнительная информация, которая требуется для передачи характера действия: подготовки к действию, захлесты, моменты контактов элементов с поверхностью и друг с другом, крайние экстремальные положения тела, и, конечно, брейкдауны, о которых мы поговорим отдельно.

Брейкдауны


Брейкдаун – особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает.

Есть бесконечное количество способов прийти из точки A в точку B, и самым неудачным из них будет сделать это положение математически средним. Собственно, именно это и сделает компьютер (как неопытный фазовщик) – рассчитает прямую траекторию между точками и поставит промежуточный кадр ровно посередине этого пути.

Пример неудачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

Мы же хотим контролировать то, как объект перемещается, и найти наиболее интересный способ прийти из одной точки в другую. В одном единственном брейкдауне можно заложить принцип ведущего и ведомого, дугу движения, оверлаппинг, замедления и ускорения, смену эмоции. Результат получается гораздо лучше, если прорабатывать эти вещи осознанно, закладывая их на этапе блокинга. Не полагаясь на то, что впоследствии будет делать компьютер.


Пример удачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

Причем, для поиска самого удачного брейкдауна мы тоже можем использовать скетчи. В каждом анимационном редакторе, не важно 2D это или 3D, есть возможность рисовать напрямую в таймлайне с анимацией. Это позволяет быстро набросать несколько вариантов промежуточных положений и посмотреть, какой из них лучше подходит в контексте сцены. После чего, на основе выбранного скетча мы можем уже аккуратно выстроить персонажа.


***


И теперь, когда сцена тщательно спланирована, тайминг проработан, основные и второстепенные позы выставлены, а брейкдауны определены, мы можем позволить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы – разумеется, под нашим чутким руководством! А затем приступить к финальному этапу – полировке. Отслеживанию дуг движения, проработке спейсинга, контактов, сквозных движений и эмоций. Все это добавит нашей анимации необходимый лоск и профессиональный вид. Но об этом мы поговорим как-нибудь другой раз.


Спасибо!

Константин Ченчиков, Lead Animator Playrix
Работа в Playrix для художников и аниматоров



3715

Голосование: 574
Голосов: 7 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 3715 уникальных посетителей