Making of серии работ Evocation
Александр Дударь, Concept Artist в Plarium, в свободное от рабочих проектов время создал серию артов Evocation в жанре Dark fantasy. Вы узнаете, с помощью каких программ и инструментов можно призвать монстра из потустороннего мира.
Это первый арт из серии. Я создавал его как одиночную иллюстрацию, но потом захотел развить ее в историю.
В самом начале я поставил перед собой несколько целей. Во-первых, обновить портфолио работами в новом жанре и тематике. Во-вторых, использовать новые программы, которые в дальнейшем хочу внедрить в мой постоянный пайплайн на работе. В-третьих, повысить качество рендера до уровня cinematic.
Основная идея проекта возникла после просмотра работ Энди Голдсуорти, английского скульптора и художника, который создает инсталляции из природных материалов.
Я подумал, что окружность, сделанная из веток в лесу, может служить порталом для ритуала тайного культа, например, чтобы призвать кого-то. Отталкиваясь от этой идеи, я собрал дополнительные референсы и начал работать над серией кадров, показывающих процесс «призыва».
Первый скетч был сделан в Photoshop. Я использовал только стандартные приемы и обычные жесткие и мягкие кисти, которые можно найти в любом наборе художника.
Блокинг сделан в Modo 3D, которую я начал использовать после прохождения курсов CGMA Environment Design. Программа отлично подходит для классического полигонального моделирования. Чтобы создать более точную сцену, я просто открываю отдельное окно для каждой камеры и наблюдаю изменения со всех ракурсов в режиме реального времени.
Монстр создан в 3D-Coat. По задумке он должен походить на зомби, скелет или просто мертвеца.
В итоге я взял готовую 3D модель скелета, деформировал его, сохранив при этом схожесть с человеческим силуэтом.
Чтобы показать плоть и мышцы, я накидал дополнительные слои меша в режиме симметрии. Никакой специфической позы не требовалось – по сюжету монстр выкарабкивается из черной воронки-портала и виден только наполовину.
Затем модель закидывается в KeyShot, где разным объектам назначается материал с определенной текстурой. Например, для костей я использовал материал с низким уровнем отражения и с текстурой коры дерева, а для плоти – zombie skin texture.
Вообще, 3D-Coat – неотъемлемая часть моего пайплайна. Я долго привыкал к этой программе, но потенциал ее применения огромен. Здесь я могу делать практически всё – hard surface, organic, environment.
В 2D каждый ракурс надо строить заново. Здесь же ты создаешь 3D модель, выбираешь наиболее удачные ракурсы и просто обрисовываешь их поверх в Photoshop, например, так:
Спецэффекты появления монстра тоже сделаны в 3D-Coat. Используя инструменты Move и Pose, я получил рандомные виды меша, похожие на нужную мне «магическую» субстанцию.
Затем уже в сцене я наложил на эту субстанцию материал темного стекла, чтобы придать ей прозрачности и блеска. Сверху можно накинуть прозрачную текстуру с молниями или огнем. В центре разместил цилиндр со светящимся материалом и в настройках материала поставил галочку Visible to camera, чтобы цилиндр не отображался в сцене, но свечение от него было.
Затем в Photoshop добавил черный дым – и вуаля!
Балахон для персонажа, который проводит обряд, сделан в Marvelous Designer.Я работал с этой программой впервые, поэтому какое-то время потратил на изучение базовых функций.
Если вам нужно быстро сделать реалистичные складки на одежде, Marvelous Designer подойдет отлично. Достаточно сделать раскройку, и программа автоматом сшивает ее. При этом подхватывает позу персонажа и подгоняет одежду под нее, симулируя складки ткани в нужных местах.
KeyShot выполняет качественный и быстрый real-time rendering и обычно заменяет для меня в этом плане Modo. В ней также можно отрендерить разные пассы.В итоге получаете три файла – собственно сам рендер со всеми материалами
Depth Pass служит для придания глубины картинке, если использовать его в разных режимах наложения: Screen, Soft Light и т. п.
Clown Pass разбивает все объекты в сцене в соответствии с назначенным материалом, благодаря чему в Photoshop можно легко работать с отдельными элементами, используя выделение Magic Wand.
Как видите, эти арты я не рисовал с нуля. Конечно, рисование – базовый навык для концептера, но в первую очередь вам платят за видение. Главным фактором выступает не умение рисовать каждый элемент вручную, а скорость и качество работы, поиск «умных» решений, которые позволяют наилучшим способом визуализировать идеи.