Render.ru

Здесь мои модели

Рейтинг
40
Ну ты прав, у меня действительно трапеция отличалась от этих схем.

Но с моей стороны было не очень правильно ориентируясь на них пытаться сделать точно по ним.
 
Рейтинг
40
Здесь можно попинать сетку. (Конечно не только лишь сетку)
Хотя я и знаю, что слишком густая, слишком много звёзд, и какие то лупы неправильные.
Но может быть кто нибудь что нибудь добавит?

001.png 002.png 003.png 004.png
005.png 006.png 007.png 008.png
 
Рейтинг
529
Густая то ладно, не беда, но пятиконечники реально много и в непонятных местах, и иногда сетка неравномерно слишком густая там где не нужно и редкая где хотелось бы больше, посмотри есть у Скифа скрины топологии хорошей для анимации лица
 
Рейтинг
40
Густая то ладно, не беда, но пятиконечники реально много и в непонятных местах, и иногда сетка неравномерно слишком густая там где не нужно и редкая где хотелось бы больше, посмотри есть у Скифа скрины топологии хорошей для анимации лица
Всё это так. Но у меня пока не было цели готовить её к ригу и анимации. Я только хотел уменьшить количество полигонов, максимально сохраняя рельеф поверхности, и улучшить очертания в местах резких переломов поверхности (веки, нос, губы, уши)
Наверное этого недостаточно, с точки зрения канонов профессии, поэтому буду думать как учесть твои замечания, когда буду ретопить следующую модель, а эту пока оставлю так.
 
Рейтинг
529
Всё это так. Но у меня пока не было цели готовить её к ригу и анимации. Я только хотел уменьшить количество полигонов, максимально сохраняя рельеф поверхности, и улучшить очертания в местах резких переломов поверхности (веки, нос, губы, уши)
Наверное этого недостаточно, с точки зрения канонов профессии, поэтому буду думать как учесть твои замечания, когда буду ретопить следующую модель, а эту пока оставлю так.
Ты смотри с той стороны что будет дальше, я учил топологию потому что хотел работать над разными вещами, и когда ты работаешь в команде из моделера, текстурщика, аниматора, ригера и т.д., то есть, твоя модель будет проходить не только через твои собственные руки. То нужно сделать для них максимально просто и удобно а не так что бы они потом после тебя еще переделывали и проклинали каждое время что им говорят с тобой работать :) Я знаю о чем говорю потому что работал с такими после которых сцены потом двое суток в порядок приводишь и модели переделываешь.
Но если цель чисто для себя, картинку сделал и забыл то тебе наверное даже с дайнамеша убирать не надо было, все равно никому это на финальной картинке не важно, кроме работодателя (А точнее тим лидов в компаниях которые ищут сотрудников)
 
Рейтинг
40
Ты смотри с той стороны что будет дальше, я учил топологию потому что хотел работать над разными вещами, и когда ты работаешь в команде из моделера, текстурщика, аниматора, ригера и т.д., то есть, твоя модель будет проходить не только через твои собственные руки. То нужно сделать для них максимально просто и удобно а не так что бы они потом после тебя еще переделывали и проклинали каждое время что им говорят с тобой работать :) Я знаю о чем говорю потому что работал с такими после которых сцены потом двое суток в порядок приводишь и модели переделываешь.
Даже не знаю когда в моём случае до такого дойдёт, и дойдёт ли вообще.
Но если цель чисто для себя, картинку сделал и забыл то тебе наверное даже с дайнамеша убирать не надо было, все равно никому это на финальной картинке не важно, кроме работодателя (А точнее тим лидов в компаниях которые ищут сотрудников)
Вот пока что в основном для себя, но и для себя я хочу очень многого, возможно гораздо больше, чем имею возможностей. Мне нравятся красивые и правильные сетки, и я хочу научится их делать.
Оставаться на дайномеше меня не очень устраивает, потому что комп слабый и с трудом тянет несколько миллионов пойнтов, а хочется, что бы и вблизи линии были ровными а не зубчатыми.
 
Рейтинг
529
Даже не знаю когда в моём случае до такого дойдёт, и дойдёт ли вообще.

Вот пока что в основном для себя, но и для себя я хочу очень многого, возможно гораздо больше, чем имею возможностей. Мне нравятся красивые и правильные сетки, и я хочу научится их делать.
Оставаться на дайномеше меня не очень устраивает, потому что комп слабый и с трудом тянет несколько миллионов пойнтов, а хочется, что бы и вблизи линии были ровными а не зубчатыми.
Ну тогда тебе и этого достаточно и даже авторетопологии было бы достаточно скорее всего
 

Zlost666

Мастер
Рейтинг
139
Ретоп в мая делал? Принцип ретопа персонажа - сначала строим основные лупы, между ними соединяем. Основные лупы повторяют направления основных лицевых мыщц. Смотри тутор Flipped normals - How to retopologize full character with Henning and Morten, на персии есть. Топология должна быть примерно такой.
Topology.jpg Topology2.jpg Topology3.jpg Topology4.jpg
 
Рейтинг
40
Ретоп в мая делал? Принцип ретопа персонажа - сначала строим основные лупы, между ними соединяем. Основные лупы повторяют направления основных лицевых мыщц. Смотри тутор Flipped normals - How to retopologize full character with Henning and Morten, на персии есть. Топология должна быть примерно такой.
Посмотреть вложение 289390 Посмотреть вложение 289389 Посмотреть вложение 289388 Посмотреть вложение 289387
Понятно, спасибо.
Да, в Майе.
Буду пытаться приблизиться к образцам
 

Zlost666

Мастер
Рейтинг
139
C нахлестом верхнего века во внешнем углу глаза ты перемудрил. Продвинутые веки скульптят и ретопят одной толщины. Пример, Фокина моделька. Поэтому топология в углу будет проще, чем то что тебе пришлось делать.
Eyelid.jpg
 

Steve Cherk

Знаток
Рейтинг
51
по топологии если уж упарываться, то взять стандартную модельку из СС3, на которой блендшейпы уже навешаны, то есть она и под анимацией должна нормально держаться. Ну и смотреть чо там и как у нее разведено.
Плюс они там вылизали уже эти сетки так, что при самых диких деформациях выглядят более менее как-то. Хотя при совсем диких пропорциях конечно сетка плывет:) Я когда глаза процентов на 200 ставил, то там уголки так прикольно начинали выступать за края
 

Вложения

Рейтинг
40
по топологии если уж упарываться, то взять стандартную модельку из СС3, на которой блендшейпы уже навешаны, то есть она и под анимацией должна нормально держаться. Ну и смотреть чо там и как у нее разведено.
Не знаю, мне вариант устанавливать новую программу ради того, что б подсмотреть топологию, как то не очень, это тот ещё головняк
 

Steve Cherk

Знаток
Рейтинг
51
Не знаю, мне вариант устанавливать новую программу ради того, что б подсмотреть топологию, как то не очень, это тот ещё головняк
да никаких там головняков. Качаешь триалку и там у них ихний реалюжн хаб все сам качает и ставит, что пометишь.
Там разве что объем где-то за гиг вроде. Из за текстур скорее всего. Ну и сама прога довольно жрет ресурсы. Но тебе то там только открыть что-то из базовых моделей, да экспортнуть в fbx. Дальше можешь вообще эту прогу больше не открывать или снести. В триалке там экспорты десятью ограничены.
Зато будут реальные примеры нормальных сеток под рукой не фиг знает от кого, а все же от конторы, которая этим профессионально торгует.
 
Рейтинг
40
Спасибо за совет, я подумаю.
Всё же я пока не хочу настолько упарываться. Всё же как бы там ни было, а в новых прогах надо разбираться, хотя бы что бы знать куда там заходить чтоб экспортнуть.
У меня вон висят на столе 3д Коат и Блендер, я в них иногда захожу, смотрю как баран на новы ворота и выхожу.
 
Последнее редактирование:
Сверху