Render.ru

Zbrush Multi Map Exporter - Correctly exporting UDIMs and Displacement

Татьяна Чередниченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет. Я не могу разобраться с тем что надо для того чтоб воспользоваться плагином Multi Map Exporter. Понятно что для запекания карт необходима UV развертка, для этого необходима low poly. Моя цель это создать модель не для игрового движка, а просто перенести ее в Substaice Painter и затекстурить. Для этого я решила воспользоваться стандартными инструментами Zbrush - для UV и lowpoly. В итоге, lowpoly пойдет в Substaice Painter (SP) как fbx, на ней я собственно и делала развертку (первое что не ясно это - развертка передается в SP с созданными UV-шками??? .fbx уже содержит в себе инфу о UV? а карты загружаем дополнительно, выходит, в SP).

Далее, мне надо запечь карты чтоб передать более детальные искажения на мою lowpoly. Значит делать их надо с high poly? для этого мне надо перенести UV-шки с low poly на high poly? С этим возникают проблемы. Или что мне необходимо сделать чтоб воспользоваться Multi Map Exporter? Я смотрела, что для начала, необходимо загрузить Texture, Displacement / Normal Mup, а затем запекать через Multi Map Exporter текстуры. Но где это взять - текстуры, дисплейсмент и пормал?

Возможно у кого-то есть свой, более оптимальный пайплайн? Как лучше поступить с сабтулами? Тоесть держать части модели на одном сабтуле но в разных полигрупах, а потом уже делать разветку? или сначала для каждого развертку, а потом в один сабтул? Возможно, мне надо триангулировать модель через Decimation Master? Но триангулированная модель для разветки не годится, так?

В общем, я новичок, с вашим сообществом еще не контактировала, читала различную литературу, пыталась вникнуть в англоязычные видосики, - много неясных деталей осталось. Помогите мне.
 

Alejandro Malysheff

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Честно говоря, не совсем понятно, зачем все эти сложности с СП и картами. Если задача заключается всего лишь в создании оттекстуренной модели, почему бы не сделать это полипэйнтом прямо в зебре по хайпольке?
 

Татьяна Чередниченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Честно говоря, не совсем понятно, зачем все эти сложности с СП и картами. Если задача заключается всего лишь в создании оттекстуренной модели, почему бы не сделать это полипэйнтом прямо в зебре по хайпольке?
Для большей реалистичности, (если я правильно поняла ответ...) - правдоподобная текстура выкованного метала, костей, их мелкие дефекты. В том смысле что модель не будет проходить этап рига, анимации, вот и все. Или я что-то не догоняю.
 

Alejandro Malysheff

Активный участник
Рейтинг
5
#4
А зачем переносить эти мелкие дефекты на карты? Модель ведь не готовится под риггинг. Не понимаю, к чему такие лишние телодвижения. Пролепить мелкий рельеф, чтобы потом сбросить модель до лоу-поли, снять UV (к тому же стандартными средствами зебры, что практикуют только предельно отчаянные моделлеры), перенести проджектом на лоуполи хайпольный рельеф, перенести на хайпольку UV, снять карты и т.д. - зачем? Речь ведь не идет об игровом движке, который не тащит хайполи. Пролепить детализацию, разрисовать хайпольку (ну ок, UV снять все же нужно), натянуть на сабтулы нужные материалы для имитации металла, костей и т.п. и все.
 
Рейтинг
252
#5
В итоге, lowpoly пойдет в Substaice Painter (SP) как fbx, на ней я собственно и делала развертку (первое что не ясно это - развертка передается в SP с созданными UV-шками??? .fbx уже содержит в себе инфу о UV? а карты загружаем дополнительно, выходит, в SP).
FBX, как и другие форматы, может содержать UV, а может и не содержать. Зависит сделали эту развертку или нет ;)

Далее, мне надо запечь карты чтоб передать более детальные искажения на мою lowpoly. Значит делать их надо с high poly? для этого мне надо перенести UV-шки с low poly на high poly? С этим возникают проблемы. Или что мне необходимо сделать чтоб воспользоваться Multi Map Exporter? Я смотрела, что для начала, необходимо загрузить Texture, Displacement / Normal Mup, а затем запекать через Multi Map Exporter текстуры. Но где это взять - текстуры, дисплейсмент и пормал?
короче, из зебры по большому счету лучше забирать лоупольку с UV, текстуру цвета и хайпольку для снятия рельефа мелких деталей.
Сабстанс сам по себе отлично снимает и дисплэйсы, и нормали и кривизну и прочее, что ему надо для нормального текстурирования.
Вот рисовать в сабстансе не сильно удобно. Потому карту цвета лучше в браше делать. Нормали в браше какие-то кривые снимаются, сталкивался с этим. Лучше оставить это дело сабстансу. Так что кроме карты цвета по идее оттуда и экспортировать нечего. ;)
Есть правда момент, что в зебре по умолчанию переворачиваются координаты UV зачем-то. Но там есть кнопачки для отзеркаливания. А то может текстура выйти вверх ногами.

Так что в принципе пайплайн выглядит примерно так - взяли лоуполи модель уже с UV, или в крайнем случае UV в зебре развернули.
Накидываем сколько надо дивайдов для получения хайполи для рисования деталей мелкой детализации и покраски полипайнтом. Красим как надо на верхнем уровне сабдива, чтобы четкость как можно выше где надо.
Далее просто экспортим с первого уровня сабдива модель в FBX (или Obj, если больше нравится, но лучше FBX)
Далее поднимаемся на верхний уровень сабдива с деталями и экспортим с него FBX. Он всегда сохраняется тем полигонажем, на каком сабдиве находимся.
С этого же высшего уровня снимаем карту цвета мультиэкпортером или просто текстуру отдельно экспортим. Возможно ее придется перевернуть по вертикали.

в сабстансе грузим лоупольку
идем в раздел где карты снимаются все. Это слева Bake maps который
Там в Common надо указать путь на нашу хайпольную модель. Возможно что-то там покрутить с настройками запечки, но лучше сначала по умолчанию оставить.
Ну в итоге получаются все нужные карты от нормальки до кривизны, на которые сабстанс уже потом свое что-то наложит дополнительно.
Остается затащить карту цвета на шельф в текстуры и дальше уже обычный процесс в сабстансе со слоями и прочим.


Так что нормали, дисплэйсы и прочее из зебры не нужно, если есть хайполька в тех же координатах, что и лоуполька. Сабстанс все снимет что надо
 

Татьяна Чередниченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
FBX, как и другие форматы, может содержать UV, а может и не содержать. Зависит сделали эту развертку или нет ;)



короче, из зебры по большому счету лучше забирать лоупольку с UV, текстуру цвета и хайпольку для снятия рельефа мелких деталей.
Сабстанс сам по себе отлично снимает и дисплэйсы, и нормали и кривизну и прочее, что ему надо для нормального текстурирования.
Вот рисовать в сабстансе не сильно удобно. Потому карту цвета лучше в браше делать. Нормали в браше какие-то кривые снимаются, сталкивался с этим. Лучше оставить это дело сабстансу. Так что кроме карты цвета по идее оттуда и экспортировать нечего. ;)
Есть правда момент, что в зебре по умолчанию переворачиваются координаты UV зачем-то. Но там есть кнопачки для отзеркаливания. А то может текстура выйти вверх ногами.

Так что в принципе пайплайн выглядит примерно так - взяли лоуполи модель уже с UV, или в крайнем случае UV в зебре развернули.
Накидываем сколько надо дивайдов для получения хайполи для рисования деталей мелкой детализации и покраски полипайнтом. Красим как надо на верхнем уровне сабдива, чтобы четкость как можно выше где надо.
Далее просто экспортим с первого уровня сабдива модель в FBX (или Obj, если больше нравится, но лучше FBX)
Далее поднимаемся на верхний уровень сабдива с деталями и экспортим с него FBX. Он всегда сохраняется тем полигонажем, на каком сабдиве находимся.
С этого же высшего уровня снимаем карту цвета мультиэкпортером или просто текстуру отдельно экспортим. Возможно ее придется перевернуть по вертикали.

в сабстансе грузим лоупольку
идем в раздел где карты снимаются все. Это слева Bake maps который
Там в Common надо указать путь на нашу хайпольную модель. Возможно что-то там покрутить с настройками запечки, но лучше сначала по умолчанию оставить.
Ну в итоге получаются все нужные карты от нормальки до кривизны, на которые сабстанс уже потом свое что-то наложит дополнительно.
Остается затащить карту цвета на шельф в текстуры и дальше уже обычный процесс в сабстансе со слоями и прочим.


Так что нормали, дисплэйсы и прочее из зебры не нужно, если есть хайполька в тех же координатах, что и лоуполька. Сабстанс все снимет что надо
Хорошо, спасибо! Мне аж полегчало. Подскажи, как в таком случае лучше делать UV -шки? Через Rizom UV или Blender (слышала что по юдимам как-то мапинг делают в майе)? Затем их надо обратно загружать в бруш? А для highpoly, которая пойдет на запечку карт в SP (как ты объяснил) тоже нужна ювишка, выходит?
 

Alejandro Malysheff

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Хоть в Ризом, хоть в Топоган, Майке, Блендере - где удобнее. Потом экспортируется (уже с UV) в obj или fbx и импортируется обратно в Зебру. С лоупольки UV на хайпольку переносятся через ZPlugin - UV master - Copy UV - Paste UV
 
Рейтинг
252
#8
Хорошо, спасибо! Мне аж полегчало. Подскажи, как в таком случае лучше делать UV -шки? Через Rizom UV или Blender (слышала что по юдимам как-то мапинг делают в майе)? Затем их надо обратно загружать в бруш? А для highpoly, которая пойдет на запечку карт в SP (как ты объяснил) тоже нужна ювишка, выходит?
ну я обычно в майке делаю. Все типа блендера или макса мне кажется примерно одинаково делают и разворачивают. В майке я обычно снимаю UV операцией проекции с фронта объекта. Дальше там просто через редактор ювишек делаются швы где-то на невидимых или некритичных местах. Замкнутую ювишку понятно развернуть нормально не выйдет. Даже если там дырки случайно окажутся, будет фигня.
Жмется Unfold. Что-то ровняется руками если надо, но можно и без этого зачастую.
Ну для разных объектов можно ювишки двигать по квадратам. Сабстанс потом эти квадраты автоматом прочитает как раздые юдимы и раскидает модель по нескольким частям, которые можно уже отдельно материалами набивать. Ну можно там еще при запечке карту цветов делать для каждой части с отдельным юдимом. По идее там либо по разным материалам меши разбивает, либо чисто по геометрии они определяются. Там есть список выпадающих где карта ID Colors. Тоже полезно чтобы разные места модели разными материалами красить по маске. Я пробовал разные материалы присваивать в майке. Но по мешам разбивать удобнее оказалось. Хотя карту эту по идее можно хоть руками нарисовать в любом редакторе

Как там юдимы в браш передаются честно говоря не отслеживал. Но по идее должны наверное без потери координат и обратно выгружаться ювишки. Майке то в общем по барабану в каком квадрате ювишка лежит.

Для хайполи ювишка не нужна вообще.
SP нужна хайполька только ради формы и там для запечки используется совсем другой алгоритм, где UV хайполи, если есть, никак не принимает участие. Там просто идет проекция поверхности хайпольки на лоупольку и соответственно записывается в карту результат. Так что там важнее как заданы параметры в каких пределах этот зазор определяется, чтобы хайпольная поверхность находилась в нужной близости от лоупольной.
Так что в принципе можно сделать из лоупольной модели хайпольку, в отдельный сабтул ее, как угодно ремешить, пусть там ювишка отпадет нафиг. Главное чтобы форма хайпольки не слишком далеко ушла от лоупольки. Но если речь идет о мелких деталях, то нормально должно быть.
Но для покраски и экспорта текстуры понятно ювишка нужна, так что красить надо модель с той самой UV, что на лоупольке, чтобы экспортнуть текстуру.
 
Сверху