Render.ru

Затухание

#1
У меня к вам следующий вопрос. Лично я моделирую в Майе, но это справедливо и для 3DsMaxa. Точечные источники света. По умолчанию они создаются без затухания. Раньше я даже не вникал в этот параметр, но когда узнал что, мол, без затухания – значит предметы освещаются одинаково ярко на любом расстоянии (хотя если расположить источник света над большой плоскостью, то вся она почему-то не освещается), стал экспериментировать с этим параметром. Действительно, расположив две сферы на большом расстоянии друг к другу и поместив рядом с одной источник света, я заметил, что они одинаково ярки. Это нереально. А так как мне нужно было смоделировать реальное освещение, я стал выставлять квадратичное затухание – такое, какое должно быть в реальности. Но вот проблема. Наблюдается интересный эффект. Чтоб от такого источника света что-нибудь увидеть приходится яркость ставить раз в 500 больше чем по умолчанию. Рядом с ним всё очень ярко, а чуть дальше уже ничерта не освещается. Получается, что квадратичное затухание слишком сильно? Но в жизни, если у вас, допустим, стоит лампочка на кухне, она освещает и коридор, несмотря на свою низкую интенсивность. Или тут уже дело в отраженном свете (эффект Radiosity. Кстати, как его в Майе смоделировать? Нигде не встречал.) ??
 
#2
- процедурная связь
- SDK
- expression
- mel и т.д ...

а если тебе нужно >Или тут уже дело в отраженном свете (эффект Radiosity. Кстати, как его в Майе смоделировать? Нигде не встречал.) ??

тогда юзай Mental Rray
 
#3
А где найти "Луч разума" для майи?? Я давно его ищу, но безуспешно..
 
#4
причем тут мел, экспрэшн, мая, когда нужно всего-навсего осознать что у источника света должна быть не только формула затухания, но и масштаб? Грубо говоря в туманной или пыльной среде источник света "меньше" чем на аналогичный ему по мощности в чистом воздухе. В максе, насколько я помню, можно тупо скейлить омни, причем по всем осям.
 
#6
>причем тут мел, экспрэшн, мая,

всё гораздо проще, ему GI/FG render нужен ...
 
Сверху