Render.ru

Запекание света и шейдеры.

Colapse

Знаток
Рейтинг
21
#1
Я делаю игру Russian Rider Online на Unity 5.3.6 и хочу получить картинку уровня CarX, но есть несколько проблем.
1. У меня не запекается свет от источника area light. Всё просто зависает. Кто-то знает почему? Могу прислать все что попросите: настройки запекания, настройки импорта модели, источника света и т.д.
2. Отражения на машине скучные и размытые в отличие от CarX. Я использую шейдер Standart, а также хотел использовать MoDyEn, но у него вроде нельзя настроить отражения с использованием Reflection probe. Карты металлик настраивал в Substanse Painter. Что можете посетовать?


Иисус Христос - Бог.
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Юрков

Активный участник
Рейтинг
13
#2
1. не используй ареа лайт. с ним только марока. юнитеки обещали это в будущем поправить
2. найди в сети car paint shader и попробуй его собрать в shader forge. стандартный шейдер не пойдёт для авто краски
3. запеки рефлект пробу в сцене, где машинка стоит (только без машинки конечно) и потом эту рефлект пробу для отражений используй в этом же гаражике
4. напихай спецэфектов по самые гланды для красоты =))) а потом оптимизируй. тонмапинг самый дикий, с ним вообще пока дружить не надо. внутренний ssao тоже жрёт немало, но всё же меньше, на его место поставь nvidia hbao+, на оф форумах есть бесплатный интегратор в виде простого скрипта (или пару).
5. ssr будет хорошо смотреться на дисках машины и вообще всём кузове.
6. фон для машинки скучноват, но особенно портит источник света сзади. глянь где свет расположен в гаражах различных игр (nfs, gta, mafia, world of tanks/warplanes и пр.)

первое, что в голову пришло.
это рекомендации наобум, не стоит их воспринемать как должные или обязательные, у каждого подход свой и всё сильно зависит от того, в каком стиле/на какой платформе/в какие сроки/на какие шиши/ и пр и пр. ведётся проект =)
 

Colapse

Знаток
Рейтинг
21
#3
Спасибо огромное за ответ. Я действительно очень благодарен, а то не с кем посоветоваться - кругом одни программисты :)))

Иисус Христос - Бог.
 

Colapse

Знаток
Рейтинг
21
#4
Только я не написал что это мобильная игра, а поэтому требования к оптимизации очень суровые и крутецкие вещи типа SSR и HBAO+ нам не подойдут (((
 

Colapse

Знаток
Рейтинг
21
#5
в каком стиле/на какой платформе/в какие сроки/на какие шиши/ и пр и пр. ведётся проект =)
Проект мы делаем вдвоём. Я и програмист. На свои шиши )) Сроки широкие. Платформа андроид и iphone и чем больше охват тем лучше. Можешь посоветовать какие-то технологии, которые подходят для мобильных.
 

Reedmand

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Tonemapping достаточно дешевая штука, ведь она просто крутит диапазон яркостей из HDR в LDR. Другое дело, что ему для работы нужен этот самый HDR. Он немного вдарит по производительности, однако он все равно намного дешевле того же SSAO. Советую попробовать HDR, Tonemapping и к ним еще добавить Bloom. На солнце автомобиль будет красиво отблескивать, а если в игре есть туннели, то можно без проблем реализовать привыкание глаза к разным диапазонам яркости света. Tonemapping и Bloom советую брать из пакета Cinematic Image Effects от самих разработчиков Unity, можно скачать из Asset Store. Про SSR можно забыть, вдарит сильно. SSAO использовать можно, но на топовых устройствах. HBAO+ на мобилках нет, насколько я знаю, это DX11+.Также обязательно попробуй Linear Color Space, в Unity 5.5 он стал доступен и для Metal/OpenGL ES 3.0, игра будет выглядеть намного лучше.
 

Colapse

Знаток
Рейтинг
21
#7
Спасибо огромное! HDR + Bloom пробовали, он работает только на топовых телефонах. Вот например Samsung Galaxy Note 2 его не тянет :(
Остальные технологии, предложенные тобой я обязательно попробую.

Иисус Христос - Бог.
 
Рейтинг
22
#8
можно ли разделить процесс запекания на части ? замоделил трехэтажное здание больницы , на высоких настройках лайтмапинга комп входит в ступор ,на малых часов 5
 

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
78
#9
можно ли разделить процесс запекания на части ? замоделил трехэтажное здание больницы , на высоких настройках лайтмапинга комп входит в ступор ,на малых часов 5
В beta 5.6, которая появилась недавно, есть фича про прогрессивные лайтмапы:

Но я сразу скажу, что ты явно не настроил здание под запекание. 5 часов это чертовски много! Я модель не видел, поэтому советую, предполагая. Постарайся настроить Scale в лайтмапе у разных частей объекта. Те, что маленькие и незаметные - даешь меньше места в лайтмапах, крупные и на виду, например, стены - получат больше места и т.д. Посмотри, сколько у тебя уходит карт на модель (не забывай, что размер билда потом будет зависеть от количество тектсур, в том числе лайтмап).
Почитай эту статью (она старенькая уже, но поможет разобраться): https://habrahabr.ru/post/253527
 
Рейтинг
22
#10
Спасибо , сегодня начал разбиратся , прикольная штука этот прогрессивный просчет .
 
Рейтинг
22
#12
3. запеки рефлект пробу в сцене, где машинка стоит (только без машинки конечно) и потом эту рефлект пробу для отражений используй в этом же гаражике
тоесть ? рефлект проба же не запекается или ... ?
 

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
78
#13
тоесть ? рефлект проба же не запекается или ... ?
У Reflection Probe можно выбрать тип: Baked, Custom и Realtime. Если выбрать первый (который по умолчанию), то появляется возможность редактировать зону запекания (желтый куб). Есть еще настройки этого запекания на свой вкус и потребности. Внизу настроек есть кнопка Bake. Еще можно выбрать Bake All Reflection Probes, которая позволит запечь сразу все зонды разом.
Описание настроек можно тут почитать: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ReflectionProbe.html
 
Рейтинг
22
#14
да , посмотрел так и есть . спасибо . unity щюпаю всего две недели , однозначно радует , давно хотел полазить по своим моделям
 
Рейтинг
22
#15
Подскажите что происходит , екпортирую fbx развертка нормальная . в unity жэ такая фигня получается
2017-02-08 (3).png 2017-02-08 (1).png
 

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
78
#16
Подскажите что происходит , екпортирую fbx развертка нормальная . в unity жэ такая фигня получается
Посмотреть вложение 236602 Посмотреть вложение 236603
Проблемы с топологией у тебя. Поправь сетку, чтобы не было многоугольников.
Иначе говоря, проблема при триангуляции сетки при импорте в Unity.
upload_2017-2-8_15-16-12.png
 
Рейтинг
22
#17
елки палки какието ) триангулировал сетку экпортнул fbx такая же фигня , в обжект нормально .
спасибо , что быстро ответил , а то сидел не мог врубится что делать
 
Сверху