Render.ru

возможно ли нормально просчитать глубину альфы объектов?

Рейтинг
86
#1
Нуте-с, господа, объясните мне, отчего дошевская растительность и не только в канале глубины гомно-гомном получается. Как ни бился, а никак. Всё квадраты полигональных плоскостей просвечивают :(
 
Рейтинг
86
#2
Хм.. а зачем мне все объекты белые, тем более, что деревья по альфе не проходят! Попробовал и так, не выходит. Мне вот даже дико интересно стало: а как максоновцы сами эту бодягу обходят стороной?!.. Или никто кроме меня депфтом не пользуется?
 
#3
м-м-м, не знаю что сказать даже. если по существу - лучше считать слоями а потом сводить в фотошопе. в принципе деревья можно прямо в шопе вставлять..

вести с CGtalk: почему в bodypainte нельзя подвигать х.ем?!! (hue-saturation)

 
Рейтинг
86
#4
Возможно ли нормально просчитать глубину альфы объектов?

Выступая в качестве естествоиспытателя и разоблачителя легенд (опаньки... дискавери обсматрелся), я заявляю: НЕТ.

Димка, вот ты с ходу, не врубившись, лезешь помогать :) Сочувствую. Я доф не употребляю, если ты поимел ввиду именно тот самый постэфект, которого дождаться - выспаться успеешь. Нет. Я пользую лёгкую и элегантную маску depth, для грамотной доводки вручную блуром по выделению депфт-канала в шопе. А также, для лёгкого затемнения второстепенных деталей.

Фог я испытывал как и всё прочее, и с ним, и без него. На сём ставлю ба-а-льшущий крест. Прозрачные области корректно в глубину по камере не просчитывает. Тоже мне, альфа... вот в Майе — так там альфа всем альфам альфа, с кучей ползунков разных вариаций. А если я был не прав, и моё поведение не соответствует поведению советского офицера (варезного трёхмерщика), то жду опровержений, внятных и по существу.
 

Sergey 8210

Активный участник
Рейтинг
12
#6
А вот в "малопочитаемом" брайсе проблемка решается применением объемных материалов. Это у них называется basic и full shading. Признаюсь, грешен был, пытался небезуспешно сымитировать появление в облаках дыма корабля пришельцев из "дня независимости". Можно ли такое в синеме сотворить? Не знаю. Однако когда узнал, что эти облака делали (при живой майке) с помощью ваты и пены для бритья...то, стал сомневаться в ценностях 3D. Однако, попробуйте, а вдруг это решение. Там (в брайсе) эффект достигается за счет размытости объемного материала и отключения отбрасывания тени внутри объектов
 
#7
Учи матчасть на дурнячка ничего не получишь или получишь то что имеешь
 
Рейтинг
86
#8
Остаётся признать всем отмалчивающимся, что досадный гемор имеет быть место. Ампутировать нельзя. Может фог в мультипасс попробовать для эмуляции дофа?
 
#10
> хе-хе... нашёл кому проехаться насчёт матчасти.
почему бы собсна и нет....
 

Sergey 8210

Активный участник
Рейтинг
12
#11
А такую штуку, как Z - канал (маску) не приспосабливали в качестве добавки к альфу каналу, хотя как она там сразу, через сколько приемов рендера в синеме получается, не знаю. Хотя как я понимаю вы homo спец в майке и максе, где он (Z - канал) присутствует.
 
Рейтинг
86
#12
сергей, так я про него и толкую, как его ни назови, доф, зэт-буфер, или канал глубины. Вот, к примеру, маска-буфер объекта прекрасно альфы деревьев выдерживает, но не Z. Как-нибудь на коленке я эту праблем решу, просто хотелось вот услышать мнения-прения... наверняка, на этом многие спотыкались.
 

Sergey 8210

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Хотел сделать прозрачные в солнце реснички с капельками росы на обратной стороне листьев с точки зрения пчелы, плюнул, не получились даже реснички ...хотя пример такой работы в синеме видел... секрета не подсказали...ждемс. Все может на столько просто, но идей нет.
 
Рейтинг
86
#14
Чудеса да и только: вешаю фог-материал на Небо и альфа-маска выходит нормально. Только дифт херовый один чёрт. Продолжим экскременты...
 
Рейтинг
86
#15
В общем, прокол-дырокол. Даже матчасть перечитал в надцатый раз, как советовал некий умудрёный gex. По идеи максона, за подобную шнягу должон отвечать ray depth в опциях рендера. Выкручивал его до 500%, сохранял всяко-разно-безобразно альфу и файл под расширениями... Как были плоскости в канале глубины, так и остаются поныне. Сомневаюсь, что в 9.5 починили... Кирдык-хана, обиделся. Перехожу в Майю, буду с матами матте крутить и париться с ренжер-слоями :( Да, вот ещё Гудини-великолепный остался — там масок, мама не горюй.
 

svet

Мастер
Рейтинг
215
#16
попробуй сделать все объекты 100% белыми и добавить атмосферу с фогом черного цвета, этой фигней вполне можно эмулировать З-буфер.
 
Рейтинг
86
#18
Так а я чем считаю?!.. Вот уже год как мультипассом пользуюсь во всех его ипостасях. Про него, родного, и толкую здесь, что вот заковыка: не просчитывает толком альфы, то биш, прозрачности! Вроде мелочь, а досадно: лишаюсь возможности поставить производство на поток :( А рендерить одну картинку несколько раз, выковыривая разные маски — не тема.
 
Рейтинг
86
#19
А что в маевских полигонах не так?!.. Юви-прибамбасы особо не ковырял, но особо обрадовал появившийся тайлинг, про отстутствие которого я сетовал при версии 6.5 и мне ещё там невнятно бурчал господин Решатель :) Вот и свершилось: удобнее архитекуру стало ваять.
 
Рейтинг
86
#20
Этот кубический автомаппинг для корректного тайлирования без швов по углам жизненно незаменим. А майщики начали мне тогда втирать, что надо развёртку готовить ручками... Обалдеть: чтоб я ещё полчаса над ней бился :) Нет уж, увольте: в Синеме выставил кубический маппинг — и будь здоров. Эта разновидность авторазвёртки, кстати, даже в Хаудиньке есть!
 
Сверху