Render.ru

Вопросы бывшего Максиста

kraz 35

Мастер
Рейтинг
118
#1
Hi, ALL!
Может быть, мои вопросы покажуться немного странными. Просто они все связаны с тем, что я не смог найти в Майе по сравнению с Максом :-((

1. Если я выделил несколько объектов и хочу их всех повернуть и масштабировать, но не вокруг общего центра, а чтобы каждый крутился вокруг своего? Возможно ли это в принципе?
2. Могу ли я каким-либо способом соединить тримленые нурбовые поверхности? Даже если я затягиваю объект из Rhino, все равно при рендеринге остаются видными швы. Может, можно как-то наложить материал? Конечно, можно перевести это в полигоны и вручную сделать merge edges, но мне этот метод не очень нравиться.
3. Как можно редактировать history, кроме как убить ее? В смысле, могу ли я выкинуть из середины списка какой нибудь модификатор, или вставить туда модификатор, или поменять порядок модификаторов?
4. Как мне создать falloff материал? В смысле, чтобы цвет поверхности (или самосвечение, прозрачность и т.д) изменялось в зависимости от направления нормали к камере? Частный случай - убывающая прозрачность, когда есть полупрозрачный объект с другими объектами всередине, которые чем глубже, тем слабее видно. Может, существует falloff шейдер? Этот вопрос меня особенно интересует, потому как falloff я юзал в Максе очень активно.
5. В майе нет в типах материала типа "метал". Где можно посмотреть, какие настройки должны стоять в материале, чтобы поверхность выглядела металлической? Есть ли тутор для этого? Просто в Максе свойства металлического материала отличались от остальных.

Поможите, люди добрые...
 
#2
1 constrain\orient
2 делай align surface потом увеличь teselation и поставь фильтр при рендеренге
3 нажимаешь на объекте правой кнопкой далее input list
4 это с утилитами в hypershader, не помню как называется
5 материал Blin или Anisotropic с соответвующими параметрами
 
#3
> 1. Если я выделил несколько объектов и хочу их всех
> повернуть и масштабировать, но не вокруг общего центра, а
> чтобы каждый крутился вокруг своего? Возможно ли это в
> принципе?
Уж не знаю зачем тебе это понадобилось, но навскидку могу предложить
выбрать свои объекты и набить пару строчек в ScriptEditore:

string $sel[] = `ls -sl`; // cписок выбранных объектов
string $current;
for ($current in $sel)
{ select $current;
rotate -cp 0 45 0; // повернуть на 45 по Y
scale -cp 2 2 2; // увеличить объект в 2 раза
}

Ежели, не знаешь насколько тебе это нужно поворачивать, то после часа изучения доки и рабочих скриптов, легко сваяешь себе интерфейсное окошко
с ползунками для свободного манипулирования ; )

> 2. Могу ли я каким-либо способом соединить тримленые
> нурбовые поверхности?
Можешь их Untrim-ить, сохранить trim curves, соединить поверхности удобным
способом и потримить снова в нужных местах.

> 3. Как можно редактировать history, кроме как убить ее? В
> смысле, могу ли я выкинуть из середины списка какой нибудь
> модификатор, или вставить туда модификатор, или поменять
> порядок модификаторов?
В принципе, можно поупражняться в HyperGraph-e поразмыкать, поубивать и позамыкать поновой связи между нодами, но на практике достаточно управлять всем этим в окне History. Опять же, если продумывать последовательность действий, то такие эксперименты вовсе необязательны ; )

> 4. Как мне создать falloff материал?
С помощью Sampler Info, управляющего vcoord V-Ramp-a создаешь себе механизм управления нужным тебе параметром материала, а выход Ramp-a соединяешь хоть с прозрачностью, хоть с преломлениями, отражениями и т.п.
(Глянь как устроен Real Glass shader на Highend3D)

> 5. В майе нет в типах материала типа "метал".
Метал -- не помню я такой фамилии.
Обычно материалам дают названия по именам первых, кто математически сформулировал их свойства (Phong, Blinn, Lambert). А то, что ты имеешь в виду -- вариант настройки параметров для Blinn. (Опять же, сходи на Highend3D и посмотри примеры для разных типов металлов)

> Поможите, люди добрые...
Хочется верить, что чем-то помог ; )
Хотя все это я не сам придумал, а просто вычитал в разных местах в разное время. Чего и тебе рекомендую...
 
Сверху