Render.ru

Вопрос по TP

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте.
Имеется группа частиц, необходимо по столкновению с шейпом другого объекта перевести их из одной группы в другую. Как это можно реализовать?
Заранее спасибо
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#2
Порядок действий таков:
1. На свою сферу вешаете максовский udeflector (Create-SpaceWarp-Deflectors-Udeflector)
2. Потом линкуете Udeflecor к значку TP с помощью Bind to SpaceWarp
3. Теперь в самом TP. Привязываете Groupe red к StdCollision. Если вы правильно прилинковали udeflector к TP, то в окне inactive (StdCollision) он будет отображен. Нажимаете на кнопку active. Udeflektor перенесется в область Active
4. В ноде Groupe выбираете свою вторую группу и все (в моем случае это группа green).
Как соединить ноды показано на картинке.
 

Вложения

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#3
1.В TP есть свой дефлектор.
2. Любой дефлектор не учитывает шейпы партиклов а берет центр
3. Для столкновений с шейпом есть SC нода - у нее есть аутпут colision. Присоединить on вход оператора Group.
 

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Еще один вопрос, кто может разъяснить работу Particle Age.
К примеру нужно чтобы частицы по истечению определенного возраста переходили в другую группу.
Заранее спасибо
 

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#5
надобность отпала, разобрался сам. Единственное не могу понять значения particle age - time 1 и time 2
в чем они измеряются? ни в кадры ни в секунды не попадает и как они друг от друга зависят, кто может объяснить, буду признателен.

Желательно дать ссылку на какой нибудь материал по всем операторам TP язык русский/англ.
Заранее спасибо.
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#6
А что там непонятного ? подсоединяешь его out к on входу групп оператора.
Relative чтото наподобие % жизни от 0 до 100.
Absolute просто с какого по какой кадр переходить. Это все есть в справке на сайте. Без нее не получится нормально работать.
 

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Есть ли в TP что то на подобии self collision и где его найти? чтобы считал столкновения именно по шейпам частиц а не от их центра
 

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Да. Это в случае когда дефлектором выступает геометрический объект. Я же говорю про тот случай, когда частицы сталкиваются между собой. Если мы друг друга поняли, то не сложно было бы вам объяснить мне как пользоваться данной нодой? Заранее спасибо.
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#10
SC расшифровывается как shape collision
Первое выпадающее меню это группа в которой будут колладится парктилы меду собой
Второе выпадающее меню это группа дефлекторов т.е. те которые будут отбивать но не от центра, а от своих шейпов.

Группы можно вкладывать друг в друга и выбирать самую верхнюю. Тогда все которые в нее включены автоматом подключаются.
Пример
создаем группу ShapeC в нее вкладываем группы чайлды Glass , Debris , Fragments.
Выбираем в SC -->Group-->ShapeC - все зависящие группы тоже автоматом подключаются.
Теперь у нас колайдятся Glass , Debris , Fragments. между собой.

создаем группу Deflectors в нее включаем группы Ground и CarProxy
Выбираем в SC группу SC -->Deflector-->Deflectors
Теперь наши ShapeC партиклы колайдятся с группами в Deflectors

Дальше крутить настройки групп трение особо важно и Voxel grid
 

Bames Jond

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Как плавно анимировать такие параметры как Scale Rotate и т.п.? К примеру при переходе из одной группы в другу частицы в течении 20-30 кадров маштабируются до 150% при исходном значении в 100%?
Заранее спасибо
 
Сверху