- Рейтинг
- 2
Приветствую всех. У меня бывает как нахлынет вдохновение, так я начинаю изучать всё подряд. И со скульптингом у меня тоже такое периодически бывает. Значит решил я заделать модельку, да не просто заделать, а по всем канонам - с ретопологией, текстурками и так далее. То есть не просто намоделить и выложить в инстаграмм, а проделать всю работу от начала до конца. Будучи новичком в 3д, я ознакомился с некоторыми мануалами и выкатил себе план:
1. Наклепать 3д модельку с большим количеством полигонов и высокой детализацией
2. Снять карту нормалей
3. Сделать ретопологию в топогане
4. Запихнуть то что вышло в топогане в сабстейнс пейнтер, накинуть свою карту нормалей, разукрасить
5. Сделать простую анимацию
6. Быть довольным.
Значит из этого всего я нормально разобрался только с 1 и 3 пунктом. 6, как вы можете понять, совсем не осуществился. Теперь по вопросам.
1. Я делаю модель в зебре, сперва лоуполи, потом я резолюшен дайномеша до 100 повышаю, потом до 200, до 300 и вот у меня уже 4 ляма полигонов. делаю 400.. и у меня всё равно 4 ляма. почему дайномешер дальше мне не повышает кол-во полигонов? добавляю сабдив, он делает сразу 20 лямов. но стоит сабдив дайномешить - снова будет 4 ляма. Или у зебры есть ограничение на кол-во полигонов для каждого сабдива и нужно бить модельку на отдельные сабдивы?
2. Внезапно для меня, оказывается нельзя снять карту нормалей со слоя с самой высокой детализацией. Нужны сабдивы. А у меня их таки нет - я всё дайномешил. Решил значит сделать сабдивы нижнего уровня, заморозив верхний - верхний. Сделал. Разморозил - верхний всё-равно повело. Отсюда вопрос. Мне что серьёзно нужно делать и сохранять сабдивы для каждого сабтула чтобы потом снять нормальную карту нормалей? Или она мне вообще не нужна и добавить высокую детализацию модели после ретопологии можно каким-то другим способом? Я почему решил что это работает именно так - я заметил, как художники вырисовывают детализацию условной пряжки от ремня, потом делают её ретопологию - она становится совсем плоской, без рельефа. Но потом после покраски эта пряжка имеет фиктивный объём.
3. Так, а почему мне вообще карту нормалей вертикально отражает и я должен перед загрузкой в сабстейнс её отразить по вертикали в фотошопе?
4. Если я сделал модель на 20 лямов полигонов и хочу как-нибудь её впихнуть в 10-20 тысяч полигонов с учётом одежды, волос, то мне желательно выгрузить все сабтулы через Decimation master и топоганить каждый отдельно, а потом склеить их на этапе запекания, или лучше их клеить в самой зебре непосредственно перед экспортом в топоган?
1. Наклепать 3д модельку с большим количеством полигонов и высокой детализацией
2. Снять карту нормалей
3. Сделать ретопологию в топогане
4. Запихнуть то что вышло в топогане в сабстейнс пейнтер, накинуть свою карту нормалей, разукрасить
5. Сделать простую анимацию
6. Быть довольным.
Значит из этого всего я нормально разобрался только с 1 и 3 пунктом. 6, как вы можете понять, совсем не осуществился. Теперь по вопросам.
1. Я делаю модель в зебре, сперва лоуполи, потом я резолюшен дайномеша до 100 повышаю, потом до 200, до 300 и вот у меня уже 4 ляма полигонов. делаю 400.. и у меня всё равно 4 ляма. почему дайномешер дальше мне не повышает кол-во полигонов? добавляю сабдив, он делает сразу 20 лямов. но стоит сабдив дайномешить - снова будет 4 ляма. Или у зебры есть ограничение на кол-во полигонов для каждого сабдива и нужно бить модельку на отдельные сабдивы?
2. Внезапно для меня, оказывается нельзя снять карту нормалей со слоя с самой высокой детализацией. Нужны сабдивы. А у меня их таки нет - я всё дайномешил. Решил значит сделать сабдивы нижнего уровня, заморозив верхний - верхний. Сделал. Разморозил - верхний всё-равно повело. Отсюда вопрос. Мне что серьёзно нужно делать и сохранять сабдивы для каждого сабтула чтобы потом снять нормальную карту нормалей? Или она мне вообще не нужна и добавить высокую детализацию модели после ретопологии можно каким-то другим способом? Я почему решил что это работает именно так - я заметил, как художники вырисовывают детализацию условной пряжки от ремня, потом делают её ретопологию - она становится совсем плоской, без рельефа. Но потом после покраски эта пряжка имеет фиктивный объём.
3. Так, а почему мне вообще карту нормалей вертикально отражает и я должен перед загрузкой в сабстейнс её отразить по вертикали в фотошопе?
4. Если я сделал модель на 20 лямов полигонов и хочу как-нибудь её впихнуть в 10-20 тысяч полигонов с учётом одежды, волос, то мне желательно выгрузить все сабтулы через Decimation master и топоганить каждый отдельно, а потом склеить их на этапе запекания, или лучше их клеить в самой зебре непосредственно перед экспортом в топоган?