Render.ru

Вопрос по карте нормалей

Рейтинг
2
#1
Приветствую всех. У меня бывает как нахлынет вдохновение, так я начинаю изучать всё подряд. И со скульптингом у меня тоже такое периодически бывает. Значит решил я заделать модельку, да не просто заделать, а по всем канонам - с ретопологией, текстурками и так далее. То есть не просто намоделить и выложить в инстаграмм, а проделать всю работу от начала до конца. Будучи новичком в 3д, я ознакомился с некоторыми мануалами и выкатил себе план:
1. Наклепать 3д модельку с большим количеством полигонов и высокой детализацией
2. Снять карту нормалей
3. Сделать ретопологию в топогане
4. Запихнуть то что вышло в топогане в сабстейнс пейнтер, накинуть свою карту нормалей, разукрасить
5. Сделать простую анимацию
6. Быть довольным.

Значит из этого всего я нормально разобрался только с 1 и 3 пунктом. 6, как вы можете понять, совсем не осуществился. Теперь по вопросам.
1. Я делаю модель в зебре, сперва лоуполи, потом я резолюшен дайномеша до 100 повышаю, потом до 200, до 300 и вот у меня уже 4 ляма полигонов. делаю 400.. и у меня всё равно 4 ляма. почему дайномешер дальше мне не повышает кол-во полигонов? добавляю сабдив, он делает сразу 20 лямов. но стоит сабдив дайномешить - снова будет 4 ляма. Или у зебры есть ограничение на кол-во полигонов для каждого сабдива и нужно бить модельку на отдельные сабдивы?

2. Внезапно для меня, оказывается нельзя снять карту нормалей со слоя с самой высокой детализацией. Нужны сабдивы. А у меня их таки нет - я всё дайномешил. Решил значит сделать сабдивы нижнего уровня, заморозив верхний - верхний. Сделал. Разморозил - верхний всё-равно повело. Отсюда вопрос. Мне что серьёзно нужно делать и сохранять сабдивы для каждого сабтула чтобы потом снять нормальную карту нормалей? Или она мне вообще не нужна и добавить высокую детализацию модели после ретопологии можно каким-то другим способом? Я почему решил что это работает именно так - я заметил, как художники вырисовывают детализацию условной пряжки от ремня, потом делают её ретопологию - она становится совсем плоской, без рельефа. Но потом после покраски эта пряжка имеет фиктивный объём.

3. Так, а почему мне вообще карту нормалей вертикально отражает и я должен перед загрузкой в сабстейнс её отразить по вертикали в фотошопе?

4. Если я сделал модель на 20 лямов полигонов и хочу как-нибудь её впихнуть в 10-20 тысяч полигонов с учётом одежды, волос, то мне желательно выгрузить все сабтулы через Decimation master и топоганить каждый отдельно, а потом склеить их на этапе запекания, или лучше их клеить в самой зебре непосредственно перед экспортом в топоган?
 
Рейтинг
272
#2
подход мягко говоря такой себе. накидывать кучу полигонов, чтобы на всем скульптилось.
Тем более, если потом все равно ретоп делать.

по пункту 1 - дайнамеш используют обычно на уровне низкой детализации, когда основные формы делаются.
Там, где нужны детали, можно накинуть сабдивов, если позволяет модель. Можно включать режим скульптрис Про, но тогда нижние сабдивы придется удалить. Скульптрис Про позволяет больше деталей делать там где надо, то есть плотность сетки выше делать, и меньше плотность там, где более гладкие. Под ним и сглаживать удобнее будет всякие бугры и кочки:p

по п.2 вообще не очень понимаю как там чего с хайпольки снимать. Для снятия нормалей нужна UV развертка. А развертку делать лучше на лоупольке. Можно конечно и на хайпольке, но зачем? И тормозить будет.
Так шта обычно все же делают хайпольку, потом ретопят, частями там или целиком. Разворачивают лоупольку.
А потом уже можно и нормальку печь. Либо в сабстансе, где хайполька отдельным объектом подгружается. Там хайпольке не нужна юви-карта. Либо в том же Зибраше совмещаем лоупольку с ювихой в одних координатах, накидываем на лоупольку несколько уровней сабдивов, сколько надо, и проецируем детали с хайпольки на каждом из уровней сабдива. Поскольку ювиха есть, то тут можно и запечь уже на нормальную развертку. Но лучше в сабстансе, мне кажется. ИЛи еще где-то

по п3. - у зебры есть такой фокус, что переворачивает карты. Не только нормалей. Можно флипнуть в нем в принципе и экспортнуть. Можно потом перевернуть

по п4 - лучше конечно частями. ПРоще будет разбираться. И насколько знаю обычно как раз на части бьют, чтобы запечь лучше. Хотя при этом там уже с учетом что на что влияет и т.п.
Но если удобнее все вместе, то флаг в руки :p Мало ли у кого какие приемчики и привычки рождаются
 
Рейтинг
2
#3
подход мягко говоря такой себе. накидывать кучу полигонов, чтобы на всем скульптилось.
Тем более, если потом все равно ретоп делать.

по пункту 1 - дайнамеш используют обычно на уровне низкой детализации, когда основные формы делаются.
Там, где нужны детали, можно накинуть сабдивов, если позволяет модель. Можно включать режим скульптрис Про, но тогда нижние сабдивы придется удалить. Скульптрис Про позволяет больше деталей делать там где надо, то есть плотность сетки выше делать, и меньше плотность там, где более гладкие. Под ним и сглаживать удобнее будет всякие бугры и кочки:p

по п.2 вообще не очень понимаю как там чего с хайпольки снимать. Для снятия нормалей нужна UV развертка. А развертку делать лучше на лоупольке. Можно конечно и на хайпольке, но зачем? И тормозить будет.
Так шта обычно все же делают хайпольку, потом ретопят, частями там или целиком. Разворачивают лоупольку.
А потом уже можно и нормальку печь. Либо в сабстансе, где хайполька отдельным объектом подгружается. Там хайпольке не нужна юви-карта. Либо в том же Зибраше совмещаем лоупольку с ювихой в одних координатах, накидываем на лоупольку несколько уровней сабдивов, сколько надо, и проецируем детали с хайпольки на каждом из уровней сабдива. Поскольку ювиха есть, то тут можно и запечь уже на нормальную развертку. Но лучше в сабстансе, мне кажется. ИЛи еще где-то

по п3. - у зебры есть такой фокус, что переворачивает карты. Не только нормалей. Можно флипнуть в нем в принципе и экспортнуть. Можно потом перевернуть

по п4 - лучше конечно частями. ПРоще будет разбираться. И насколько знаю обычно как раз на части бьют, чтобы запечь лучше. Хотя при этом там уже с учетом что на что влияет и т.п.
Но если удобнее все вместе, то флаг в руки :p Мало ли у кого какие приемчики и привычки рождаются
Благодарю за развёрнутый ответ. Но можно ещё немного про второй пункт?
Я когда планировал тащить карту нормалей с предпоследнего сабдива (потому что с самого детализированного нельзя), то опирался вот на это видео:
И хоть автор видео показывает, что сохраняет хай поли и лоу поли, но всё-таки нигде хай поли не загружает (или я плохо смотрел) в сабстейнс, из чего я решил что мне достаточно будет снять карту нормалей, чтобы получить высокую детализацию. Возможно, вы подскажите видео, где я могу ознакомиться с процессом загрузки обоих моделей (а точнее модели после ретопа и хайполи с зебры)?

подход мягко говоря такой себе. накидывать кучу полигонов, чтобы на всем скульптилось.
Тем более, если потом все равно ретоп делать.
Так я накидывал полигоны по мере скульптинга. Сделал основные формы лица, начал вырисовывать губы - смотрю, мне уже не хватает. Добавил диномешем резолюшен. Стало хватать. Пошёл дальше - начал делать веки и уши, снова не хватает - снова накинул. И так далее. Возможно, спаивать голову с телом мне не стоило, но это скорее из-за отсутствия понимания как будет вести себя зебра в дальнейшем. А то посмотрю видео как люди в 20 лямах скульптят, каждую венку вырисовывают. А потом оказывается что они эту модельку для видео и инстаграмма сделали и никто её ни ретопать не будет, ни красить.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
272
#4
И хоть автор видео показывает, что сохраняет хай поли и лоу поли, но всё-таки нигде хай поли не загружает (или я плохо смотрел) в сабстейнс,
с сабстансом там усе довольно просто. Есть раздел, где в начале работы делаются все карты. Не только нормалей, но и высот, кривизны, АО и прочие. Там можно хайпольную модель грузить, можно не грузить. Если нормалька уже есть где-то сделанная, можно ее туда в слот засунуть. Итоговая потом все равно будет сделана по сумме разных слоев и т.п.

а в Зебре делать надо быстрее всего так, может у кого конечно другие способы, но я так делал
-делаем копию хайпольки и применяем децимацию, чтобы размер был вменяемый. Для ретопа мелкая детализация все равно не нужна. Ну примерно так до 200к к примеру. Общая форма при этом не пострадает наверняка
-тащим эту полученную модель через экспорт FBX или OBJ. Из зебры по идее даже может быть плюс минус координаты сохранятся, хотя это не так важно
-ретопите по этой в любом софте какой нравится.
-полученную лоупольку разворачиваете вменяемой разверткой
-тащите эту лоупольку через FBX или OBJ обратно в Зебру.
-в Зебре в один слой ставим лоупольку, в другой слой хайпольку
-если где-то слетели масштабы или положение, аккуратно лоупольку подгоняем по размерам и положению. Хотя можно наверное и хайпольку.
-главное к лоупольке не применять никаких деструктивный действий, чтобы ювиха не поехала, или вообще не пропала
-далее накидываем на лоупольку несколько уровней сабдивов, до уровня, чтобы на верхнем уровне детализации хватало для корректной проекции с хайпольки на лоупольку.
-далее НА КАЖДОМ уровне сабдива делаем проекцию деталей с хай на лоу. Понятно, что на низких там будет чуток все это отражаться. На самом верхнем детали должны перенестись максимально как на хайпольке были
-по итогу получаем лоупольку с сабдивами, деталями и нормальной ЮВ.
-теперь можно снять нормали, если так хочется это делать в Зебре. Полученная карта будет соответствовать нашей ювихе на лоупольке и в принципе должна дать нужный результат. Ну там развернуть ее по вертикали если что, то это уже детали.

плюс надо учитывать, что в разных движках и пакетах эти карты могут быть под ДиректХ или под ОпенЖЛ, они отличаются зеленым каналом, если не путаю. Вид будут давать существенно разный.

в Сабстансе это выбирается в самом начале.
для UE надо ДиректХ. Блендер пользует OpenGL. Юнити вроде как тоже.
Ну в остальных проверяйте сами. По идее канал перевернуть не так сложно. Просто когда народ видит чота не то с картой нормалей уже на готовом материала, то часто удивляются и не знают где искать

Ну и как бэ если нужны еще туторы, то рецепт основной - ищите ролики оп Зебре или Сабстансу. Там обычно в соответствующих этапах это объясняется.
 

Вложения

Рейтинг
272
#5
Так я накидывал полигоны по мере скульптинга. Сделал основные формы лица, начал вырисовывать губы - смотрю, мне уже не хватает. Добавил диномешем резолюшен. Стало хватать. Пошёл дальше - начал делать веки и уши, снова не хватает - снова накинул. И так далее. Возможно, спаивать голову с телом мне не стоило, но это скорее из-за отсутствия понимания как будет вести себя зебра в дальнейшем. А то посмотрю видео как люди в 20 лямах скульптят, каждую венку вырисовывают. А потом оказывается что они эту модельку для видео и инстаграмма сделали и никто её ни ретопать не будет, ни красить.
ну подходы могут несколько отличаться, но лучше конечно по частям. Тем более если все равно ретопать потом.
Ну и для локального увеличения плотности сетки лучше режим Скульптрис Про. Он правда более тормозный. Но можно сначала добавить сетки в нужном месте, просто сглаживающей кистью поводить с подобранным размером, следить можно включив сетку, какие полигоны получаются и достаточно ли плотности, а потом его отключить и уже в обычном режиме.

Кроме того, особо для стилизованных моделей, часто ретопят чуть ли не сразу. Средствами Зибраша. По полигруппам там вполне так выходит. На портале Зибраша можно стримы Шейна Олсена посмотреть. Он как раз так делает.
Это нужно, чтобы петли шли по нужным направлениям. Тогда при накидывании сабдивов, будет проще проблемные места скульптить, чем если петли идут как попало.

можно конечно и сделать общую форму, потом ее где-то ретопнуть, а потом уже опять в Зебру и мелкие детали на нее добавлять. Если ретоп правильный, то лепить будет гораздо удобнее. Ну то есть петли чтобы вокруг рта, вокруг глаз и тп.

что-то типа такого. Хотя нюансы топологии могут быть разные, но вот эти места стараются делать именно так хотя бы в расчете на дальнейшую анимацию. Но подобные петли и для скульпта тоже удобнее, ибо соответствуют естественным деформациям
 

Вложения

Сверху