Render.ru

Вопрос о полигональной сетке

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Здравствуйте.
Не долго занимаюсь полигональным моделированием. Можно сказать, я новичок.
Суть вопроса такова:
везде написано, что следует использовать только четырехугольные полигоны, треугольники и n-гоны использовать крайне нежелательно. Причины подобного высказывания разнообразные. Особенно в случае дальнейшей анимации модели считается, что следует использовать строго квады.

При этом есть такой сайт http://chamferzone.com, а также аналогичный канал на youtube, где автор моделирует фактически не расправляя сетку, получая кучу n-гонов, а затем текстурит модели в substance painter. Результаты очень даже красивые. Автор на своем канале сделал специальное видео, где объясняет, что использование n-гонов очень даже допустимо, особенно на плоских недеформируемых поверхностях.

Аналогично есть русскоязычный сайт http://polygonstories.com, где автор выкладывает платный курс моделирования танка т-26. При этом также при моделировании используются n-гоны, трегольники, которые потом сочетанием модификаторов chamfer и turbosmoth превращаются в highpoly модель. Затем модель перекидывают опять в substance painter, а потом для презентации модели используют marmoset toolbag. При этом получаемая модель считается игровой.

Теперь непосредственно вопрос - так все-таки насколько допустимо использование n-гонов и треугольников, когда одни строго орут, что только квады и моделято только ими, а другие, получая очень красивые модели, лепят многоугольники, где хотят? Я запутался. Я не однократно видел на render.ru, когда выкладывают модель, ее текстурят и показывают сетку не только из квадов. При этом в комментариях пишут, что сетка откровенный треш и вообще автор кривокурий человек. Как все-таки правильно и почему?
 

BeLiar

Знаток
Рейтинг
24
#2
:) Ужас, как же въелись эти правила по сетке в умы 3дшников.
Вы всё правильно понимаете:
в случае дальнейшей анимации модели считается, что следует использовать строго квады
И наоборот:
использование n-гонов очень даже допустимо, особенно на плоских недеформируемых поверхностях.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#3
Спасибо большое за ответ! Так как моя цель - моделинг в качестве хобби и только получение статичной картинки в итоге, тогда я буду придерживаться использования n-гонов и треугольников.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Даже немного странно, что на подобный вопрос откликнулся один человек. Я думал, что будут разные мнения.
 

2rneps

Активный участник
Рейтинг
14
#5
“Треугольник - всему голова”

Как правило, те кто орет, что качественная модель треш, просто завидуют:D

Что касается сетки, можно сделать некоторые обобщения.

Для начала нужно определиться для чего модель, статика или динамика, real-time или pre-render(кэп не дремлет:facepalm:). Как правило, если модель полигональная, в pre-render графики для сглаживания моделей используются различные алгоритмы(математики жгут:Smug:), а они(эти алгоритмы) “предпочитают четырехугольники”, поэтому в данном случае, сложилось правило - “старайтесь использовать только четырехугольники!”(независимо статика это или динамика). Если модель заточена для real-time(игры или другие проекты, где количество треугольников важно), то использование треугольников и n-гонов не критично - когда вы создаете свой полигональный шедевр:Cool: в 3d редакторе, он всегда состоит из треугольников, для удобства отображения 2 треугольника объединяются в четырехугольник:confused:. Элементарной единицей поверхности в трехмерном пространстве служит треугольник, для полигональной модели (другое дело Nurbs, Т-Splines, B-Splines - математики будь они неладны:rage:).

А вообще если вы 3d артист:artist:, то тех правил, которые вы уже знаете будет достаточно. Если накосячите с сеткой персонажа, то аниматор или ригер, без труда может ее исправить для нужд анимации:Winking:... Тут уже все зависит от того как организован pipeline в команде. А это совсем другая история:pompus:
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#6
А если ставится задача просто получить красивую картинку и не более того? Тогда как?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#7
Если модель выглядит как надо, рендерится как надо (без косяков), то кого волнуют треугольники и н-гоны? В моделях для анимации важны не столько квады, (поскольку после первой итерации сглаживания в сетке останутся только они) сколько правильная топология сетки для адекватной её деформации. Есть ещё "звезда" - вершина, объединяющая три, пять и более рёбер, которых в случае топологии для анимации тоже лучше избегать.
При импорте в Сабстанс Пэйнтер и игровой движок сетка станет только из треугольников. Есть ещё такое понятие как аккуратная и красивая сетка, но конечным продуктом всё же является картинка (если для себя), так-что плевать кто там что говорит. :)
 
Сверху