Render.ru

Вопрос к гейм-девелоперам.

R-r-r

Мастер
#1
Как загнать персонажа со скином и скелетной деформацией в
игру?
Что для этого нужно?
Есть ли готовые решения\плугинсы?
 
#2
это зависит от движка игры. если в движке есть подобные возможности то к нему прилагается плагины которые экспортируют модель в формат специально предназначеный для конкретного движка. есть три варианта писать свой движок под конкретную игру, использовать коды уже существующих движков или использовать чужой целиком. некоторые открывают свой формат или выкладывают в инете плагины для экспорта
 

R-r-r

Мастер
#3
Угу... ясно....

А я вот слышал что под ДиректХ есть энджайн и приблуда для экспорта?
Знаете ли вы что либо интересное по этому поводу?
 
#4

Mim, ты вообще кто?
Вначале я думал, что моделлер или 3d-художник, раз пришел на этот форум. Но вопросы задавал почти программерские. И только после этой фразы "под ДиректХ есть энджайн и приблуда для экспорта" я понял, что ты не программер.

Hvv, отвечу на твой вопрос. "Приблуда", о которой ты слышал на соседнем форуме от какого-то васи, экспортит 3ds-файлы в формат x (DirectX, собственно). Формат этот очень ограничен, даже более, чем сам 3ds. Текстурированные модели перенесешь, и простую анимацию, не больше. Про персонажа "со скином и скелетной деформацией" забудь.
Готовые решения есть, хотя и мало, и почти все коммерческие. Большинство девелоперов разрабатывает собственные модули для экспорта, что является наиболее верным путем для тех, кто разрабатывает собственные движки (кто использует лицензионные - для них и так есть подобные штуки).

Кстати, может я неправильно понял твою фразу... Если ты хочешь "засунуть" своего персонажа В ЧУЖУЮ игру (то есть, ты не делаешь свою, а просто геймер, умеющий делать модельки), тебе надо воспользоваться редактором для этой игры. Если редактора нет вовсе, или он не позволяет делать то, что ты хочешь - забудь про это.

Btw, InQ тебе нормально ответил

Честно говоря, с такими вопросами учил бы ты вначале матчасть, а потом брался бы за игры.
Если ты геймер, скачай редактор к своей игре (и что там к нему прилагается, например модуль для экспорта из программы, в которой ты работаешь) и научись им пользоваться, а если делаешь свою игру... Ничего у тебя не получится, если учиться не будешь.
Если ты рисуешь-моделишь, то освоишься достаточно быстро, а если все-таки программер... Тогда один выход - получить высшее образование по КН, а затем еще пару лет угрохать на освоение игроделания. Если думаешь, что справишься иначе и быстрее - мои соболезнования.

bye
 

R-r-r

Мастер
#5
Здравствуй!

1.
Спасибо за обстоятельный,полный и доходчивый ответ!
Это, на форумах вообще и на этом в частности - большая редкость...

2.
Да я трехмерщик.
То, что я тебе показался программистом, греет душу... ;]
Но, к сожалению, самое мое крутое творение было сотворено
7-лет назад в Qbasice и называлось "Пушка-цель".

3.
Почему я задаю такие вопросы?
Как говорится жись заставила...
Я просто понял, что если я не пошевелюсь никто за меня не пошевелится.
Сам я никаких плугинсов писать не собираюсь.
Но вникнуть в суть вопроса, считаю необходимым всегда.

4.
Делать игру в одиночку!? Такое мне даже в страшном сне привидиться не может!
Я не один нас много, но среди нас нет программистов под Майку, но есть
программисты под МАКС. К сожалению случилось так, что это определяет среду
разработки всего игрового трехмерья. Но я с этим категорически не согласен...
(говорить о плюсах Майи перет МАКСом в персонажной анимации, считаю излишним.)

5.
Если у тебя есть знакомый проггер способный на такой "подвиг", как написание плугинс под Maya буду рад с ним познакомится...

Всего!
 

R-r-r

Мастер
#6
Здравствуй!

1.
Спасибо за обстоятельный,полный и доходчивый ответ!
Это, на форумах вообще и на этом в частности - большая редкость...

2.
Да я трехмерщик.
То, что я тебе показался программистом, греет душу... ;]
Но, к сожалению, самое мое крутое творение было сотворено
7-лет назад в Qbasice и называлось "Пушка-цель".

3.
Почему я задаю такие вопросы?
Как говорится жись заставила...
Я просто понял, что если я не пошевелюсь никто за меня не пошевелится.
Сам я никаких плугинсов писать не собираюсь.
Но вникнуть в суть вопроса, считаю необходимым всегда.

4.
Делать игру в одиночку!? Такое мне даже в страшном сне привидиться не может!
Я не один нас много, но среди нас нет программистов под Майку, но есть
программисты под МАКС. К сожалению случилось так, что это определяет среду
разработки всего игрового трехмерья. Но я с этим категорически не согласен...
(говорить о плюсах Майи перет МАКСом в персонажной анимации, считаю излишним.)

5.
Если у тебя есть знакомый проггер способный на такой "подвиг", как написание плугинс под Maya буду рад с ним познакомится...

Всего!
 
#7

MIM wrote:

> 2.
> Да я трехмерщик.
> То, что я тебе показался программистом, греет душу... ;]

Не обольщайся сильно...


> 4.
> Делать игру в одиночку!? Такое мне даже в страшном сне
> привидиться не может!
> Я не один нас много,

Я конечно дико извиняюсь, но если среди "вас много" нет ни одного мало-мальски знающего человека (а иначе он бы тебе обьяснял, а не я), рекомендую вострить лыжи.

> но среди нас нет программистов под
> Майку, но есть
> программисты под МАКС.

Аналогично: востри лыжи. SDK для Майки осваивать не сложнее, чем для Макса, и для профессионала не составляет большого труда (а также не отнимает много времени).

> К сожалению случилось так, что это
> определяет среду
> разработки всего игрового трехмерья. Но я с этим
> категорически не согласен...

Btw, есть специальная редакция Майки для игроделов, которая стоит дешевле Макса. Твои программисты об этом не знают? И вообще, что за глупости - определять среду для трехмерщиков знаниями программера?! Тут - при выборе пакета моделирования и анимации - действует много факторов, и цены, и персонал, и статистика, да все что угодно... Только не тот, о котором говоришь ты. Если уж твои программисты не в состоянии написать плаг для экспорта bones (что они в таком случае вообще могут??), экспорти из Майки в 3DS, а 3DS конверти в X.
Большей глупости я никому еще не советовал, но и твоя ситуация с программистами вполне дурацкая.

> (говорить о плюсах Майи перет МАКСом в персонажной анимации,
> считаю излишним.)

Бред.

> 5.
> Если у тебя есть знакомый проггер способный на такой
> "подвиг", как написание плугинс под Maya буду рад с ним
> познакомится...

Есть, но не дам. Воспитывай своих, а еще лучше - ищи новых.

Bye
 

R-r-r

Мастер
#8
> > но среди нас нет программистов под
> > Майку, но есть
> > программисты под МАКС.
>
> Аналогично: востри лыжи. SDK для Майки осваивать не сложнее,
> чем для Макса, и для профессионала не составляет большого
> труда (а также не отнимает много времени).

Я им так и сказал.
Тем более, что Майка отличается великолепной документацией и на эти темы то-же.

Про восри лыжи, я конечно еще подумаю, но потом ;=]
Когда найду куда вострить....
Кстати, кому нужен хороший моделлер?
Если предоставите жилье и приличное жалование, готов выехать хоть куда... ;=]

> > К сожалению случилось так, что это
> > определяет среду
> > разработки всего игрового трехмерья. Но я с этим
> > категорически не согласен...
>
> Btw, есть специальная редакция Майки для игроделов, которая
> стоит дешевле Макса. Твои программисты об этом не знают? И
> вообще, что за глупости - определять среду для трехмерщиков
> знаниями программера?! Тут - при выборе пакета моделирования
> и анимации - действует много факторов, и цены, и персонал, и
> статистика, да все что угодно... Только не тот, о котором
> говоришь ты. Если уж твои программисты не в состоянии
> написать плаг для экспорта bones (что они в таком случае
> вообще могут??), экспорти из Майки в 3DS, а 3DS конверти в X.
> Большей глупости я никому еще не советовал, но и твоя
> ситуация с программистами вполне дурацкая.
И не надо....
А я придумал, я им ссылочку на этот форум кину!

> Есть, но не дам. Воспитывай своих, а еще лучше - ищи новых.
Э-хе... будем воспитывать по мере возможности.... но не мои они....
 
#9

> Про восри лыжи, я конечно еще подумаю, но потом ;=]
> Когда найду куда вострить....
> Кстати, кому нужен хороший моделлер?
> Если предоставите жилье и приличное жалование, готов выехать
> хоть куда... ;=]

Это не ко мне.

> А я придумал, я им ссылочку на этот форум кину!

Зачем? Здесь гейм-девелоперов можно сказать, что нету (во всяком случае они не активны), и потом, это не программерский форум.
 
Сверху