Render.ru

В чем отличие мэш от полигона?

Grimlin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Простите за тупость)))
С Маи перехожу на Мах... а в нем вообще все по другому...
Вопросов много, на многие поиск и литература дали ответы... Но в чем отличие полигона от мэша вообще не пойму. Чем руководствоваться при выборе?
ЗЫ... И что за вид у примитивов?
ЗЗЫ А НУРБС примитивы в МАХе есть?
Заранее спасибо.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
нюрбс-примитивов нет, но ты можешь щёлкнть по экрану правой внопкой и выбрать convert to NURBS
МЕШЕМ НЕ ЗАБИВАЙ ГОЛОВУ, ПОЛИ ИМЕЕТ БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
а чем тебе не нравятся примитивы?
обычно бывает наоборот, с макса на майю
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
261
#3
Вот здесь почитай 4-ый пост - про отличия mesh и poly:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-146797.html
 

Grimlin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
GoodMan, ссылка, наверное толковая, но проблемы с переводом...
Где-то тут я читал Ваши слова что в полигонах ребро не может принадлежать более чем двум полигонам, в отличии от мэш... Вот про эти отличия можно поподробнее не русском... Все плюсы и минусы и в каких случаях нужно конвертировать в то или иное.

maiden666... А не настораживает что разработчики серьезной программы убивали время на разработку абсолютно бесполезного вида геометрии, о котором с Вашей (!) колокольни можно забыть???
Кажется Вы просто недооцениваете его возможностей,.. о которых я пока вообще ничего не знаю)))
Конвертирование в нурбс я нашел, но это не то. Видно Мая в нурбсе больше понимает(((
Я не говорил что примитивы не нравятся... Просто в Мае сразу выбираешь в каком виде создавать примитивы (ну примерно есть создать примитив полигон и создать примитив меш)... Тут же просто создать примитив, поэту и интересно что за вид геометрии... Или он у них отсутствует до конвертирования? Но тогда Едитабел поли примененное к примитиву выглядит как-то нелогично)))
Как обычно бывает, я не знаю... Просто когда я выбирал с чего начать, Мая показалась более логичной, и легче пошла... Ну не околдовало меня создание теапота одним нажатием)))
 

nanobes

Активный участник
Рейтинг
16
#5
maiden666... А не настораживает что разработчики серьезной программы убивали время на разработку абсолютно бесполезного вида геометрии, о котором с Вашей (!) колокольни можно забыть???
не maiden666, но если не изменяет память, меши были до появления поли в какой-то версии макса. по тем временам добавили новых инструментов. но меши были вроде быстрее в работе. Но это по тому времени и по тем компьютерам. На современных машинках думаю разность в скорости хрен заметишь. Если не изменяет память, в меше можно нормали посмотреть (ага, это не maya :) ), но это компенсируется и чуть-чуть больше модификатором Edit Normals. А так, по инструментам работы юзай поли, там поудобней и побольше
 

nanobes

Активный участник
Рейтинг
16
#6
Конвертирование в нурбс я нашел, но это не то. Видно Мая в нурбсе больше понимает(((
... Просто когда я выбирал с чего начать, Мая показалась более логичной, и легче пошла... Ну не околдовало меня создание теапота одним нажатием)))
По нурбсам max однозначно не самый лучший выбор, не упомню, когда в "what is new" ,было хоть что-то по теме нурбсов. хотя мне, например, фиолетово, пробовал работать с нурбсами в разных программах, но видимо полигонистом родился им и сдохну, не моё, хотя кому как, конечно :)
а чайник для тестов материалов хорош, хотя макака в блендере самая очаровательная для этих целей :))
 
Рейтинг
47
#7
Grimlin, Мешь это по большому счету прародитель Поли, так что maiden666 прав, не забивай голову.
О нурбсах в максе забудь. Как писалось выше, за последние лет 9 ничего нового в максе не было. В этом Майя неоспоримо превосходит макс.
В максе в отличие от майи нет Нурбс, Полигон и Сабдив примитивов. Есть просто параметрические примитивы, которые в последствии переводятся в поли.
Ps: Несмотря на то что Макс и Майя по большому счету делают одно и тоже, это совершенно разные программы. Причем не только по интерфейсу, но и по алгоритмам работы.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#8
Grimlin, если не секрет, какая основная причина твоего перехода с Maya на 3ds MAX?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
261
#9
Знание английского для понимания 3d программ просто необходимо.
Тем более что очень много полезных советов (если не большая часть) именно на англоязычных форумах. Всегда ведь приятно почитать советы людей которые работают в компаниях делающих Аватары, Властелины колец, Матрицы и т.п.

Так что тут я даже не знаю. Мне такой текст воспринимать в оригинале гораздо проще чем переведенный.
Тем более что там по сути только одни термины и их должен знать каждый тридэшник.
 

Grimlin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Все, спасибо, просветили)))
Разные подходы в моделировании я заметил с первого шага, когда для получения гладкой сферы мне сказали установить галочку "сглаживание" полигональный примитив... теперь и дерево родительского/дочернего объектов мне не кажется наглядной... Еще не известно что там на анимации меня ждет...
На схожесть наводили одинаковые инструменты редактирования... но разное название одного и того же вызывало в моем сознании конфликт...
Инглишь, конечно, вещь полезная, но каждому дано свое... Максимум что я могу: не устанавливать руссификатор на софт ( с ним вообще не разобраться что к чему)))
Почему Мах? Ну как, все знают, а я нет))) Тем что он лучше у меня и в мыслях не было... Я вообще не представлял что это такое.
Всем спасибо за помощь.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Раньше думал что меш это обрезанный поли но это не так http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=82680
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#12
вывод в той дискуссии только в том что меш быстрее и лучше подходит для игр, ну так конвертируй в меш сетку перед аниамцией и всё, для моделинга поли лучше
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#13
Дело в основном в том, что многие не помнят геометрию и не знают математических основ 3Д.

"Через три точки пространства можно провести плоскость, причем только одну" - вот великая суть меша. Меш всегда состоит из треугольников, а значит "основная единица" его всегда плоская. Большинство алгоритмов рендера работает на основе плоскостей. Меш был удобен долгое время (и щас вобщем то большинство расчетов в конце концов сводится к расчету на меше-плоских треугольниках), но вот пришли алгоритмы сгаживания моделей и оказалось что для них меш не подходит. произвольный треугольник плохо делится на части. Четырехугольник делится просто идеально. Вот так и наступила пора полигонов. Хотя каждый полигон в последствии легко разбивается на треугольники - мешы для последующих расчетов, но мы уже это напрямую не видим, разве что по вылезающим иногда при рендере артефактам, когда все точки полигона не лежат в одной плоскости. Так что полигон это по сути более удобный для подразделения на части (и некторых других алгоритмов) замаскированный набор треугольников-мешов.
 
Сверху