Render.ru

Трудности в Анимации хвоста акулы .

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем большой привет из Казани.Смотрю тутор. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3766717
А именно 19 урок. Почему то акулу поворачивает на бок... А ещё автоматически меняется сетка стоит только перейти на второй и следующие кадры.Нужна помощь специалиста .
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Не смотрел урок, но по всей видимости не совсем корректно настроено влияние костей на оболочку (кожу акулы).Скорей всего причина не в последовательности действий(они похоже сделаны правильно)а просто банально где-то "перекрутил" а где-то не до крутил(это я о влиянии костей на оболочку).Есть ещё такое понятие как "Weight" (вес) вершин которое как раз и влияет на те части модели где влияние должно быть больше а где-то меньше .(http://webfile.ru/6044501)Кости лень было городить а так движения были бы более плавными.Не забудь нажать на кнопку анимации земляк.
 

Вложения

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Выложу если надо ) Как нибудь скину. Спасибо за ответ .Но ты по своему сделал. А тот способ он другой. Ты глянь сам тутор пожалуйста.)Я позже выложу...
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#5
http://vk.com/id8334998 если что можем тут общаться ты тоже с Казани чтоли?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#6
Яп на вашем месте собрался в кучу....земляки !!!
----------------
Только что качнул и открыл файл 08 Setup For Rigging в 2013 максе...ну, чтобы не моделить.
Нажимаю F - а рыба поворачивается ко мне ж..хвостом (???), хотя на видео, во фронте она бочком, как положено.
Как понимать ? Не поверю, что это закидоны 2013.
 
Рейтинг
82
#7
После установки последнего хотвикса на 2013 обнаружил проблемы с отображением элементов управления в Main Toolbar.У кого, что нибудь похожее наблюдается?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#8
А этот парень не ищет лёгких путей...
В видео № 08, чтобы построить четыре одинаковых косточки подряд в одну линию, он, сначала, ставит пять поинтов,
два из них ставит по краям,
третий - через позишн констрейнт ставит между ними, указывая оба крайних поинта как цели.
Четвёртый, тоже через констрейнт, между первым и средним...
И пятый - между средним и крайним.
А потом по ним строит кости...
-----------------------
По-мойму проще линию раздивайдить, и по вертексам спокойно построить кости.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#9
По поводу Look At .
Он может сработать правильно, а может и нет, смотря какие оси указаны в его настройках.
Если лень разбираться, поставь там галку Keep Initial Offset, и не забудь перед этим волну выключить, чтобы косточка изначально смотрела на нужный поинт.
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Все так сложно. Вот поворачивается на бок почему то . Так то все получается по его способу. Может в осях что то.Ну и ещё косяки появляются когда на второй кадр переставляю.
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#11
А может ещё по анимации подскажете что нибудь полезное посмотреть . Или это супер курс? Или вообще лучше анимацию в Maya делать ?
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#12
ВОТ РЕБЯТА ,сдвигаются у меня эти позвонки при переходе на другие кадры. А КАК ИХ ЗАБЛОКИРОВАТЬ ЧТОБЫ НЕ СДВИГАЛИСЬ? Мне нужна чисто анимация по сплайну с модификатором WAVE.
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#13
ВОТ РЕБЯТА ,сдвигаются у меня эти позвонки при переходе на другие кадры. А КАК ИХ ЗАБЛОКИРОВАТЬ ЧТОБЫ НЕ СДВИГАЛИСЬ? Мне нужна чисто анимация по сплайну с модификатором WAVE.
 

Вложения

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#14
Все получается никто никуда не сдвигается, вот попробуй сделать по пунктам

1) создаешь кости
2) проводишь сплайн по точкам (костям)
3) создаешь dummy -> path constant на сплайн
- выделяешь dummy, !удаляешь все ключи анимации у него, ставишь галку motion -> follow
4) копируешь dummy и ставишь у него в настройках along path - 25
- опять копируешь ... - 50
- опять ... - 75
- еще один на - 100
5) выбираешь кость и position constant на dummy у ее основания, и так с каждой.
6) выбираешь опять кость с начала и lookat на dummy, толко не на тот который у основания а с др стороны кости.
* все кости кроме последней
7) выбираешь line и добавляешь к ней wave, тут же анимируешь phase у wave
- настраиваешь параметры amplitude, lenght...
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#15
Ребят, многое зависит от того, в каком окне был построен тот или др объект.
Сами проверьте, включите локальную систему, и попробуйте... - если в перспективе и топе, то одним образом, если в других окнах, то по другому.
И получается, что оба объекта, построеные в разных окнах, запускаются по пути...и оба они двигаются по сплайну осью X вперёд,
НО (!) - другие две оси Y и Z этих объектов будут смотреть в разные стороны, и поэтому при Look At мы можем такое неприятное кручение поиметь..
У костей, для наглядности можно включить фронтальные "плавники" (Fins), чтобы было видать, куда они повёрнуты.
------------------
Настроек, какими осями куда смотреть, полно...и в Path Constraint и в Look At, так что крутите как хотите, лиш бы совпали.
 

Arturro

Активный участник
Рейтинг
5
#16
Спасибо всем .Кажется я начал во всем разбираться.) А все таки САТ заменит Bones и Biped или все способы хороши?
Вроде многие сейчас уже только им пользуются.
 
Сверху