Да, вы поняли правильно, я так и думаю. По крайней мере, хотелось бы так думать) С вязкостью от края до центра хорошая идея, надо будет попробовать. Но здесь могут взяться такие проблемы: Мне кажется, может получиться так, что весь всплеск лавы окажется как бы в контейнере, по краям которой жидкость с бесконечной вязкостью, то есть камень. Суть в том, что на застывание магмы влияют несколько факторов,например, количество магмы в струе. Если ее мало, то она застывает, и следующий поток бежит как бы по ней. Таким образом, образуются жерла, которые создают потрясный эффект. Если была в Гудини такая физическая величина как температура, которая в зависимости от объема вещества и площади поверхности присваевала бы определенную температуру, то можно было бы сделать очень правдоподобно! Да что я говорю, вот, посмотрите замечательное видео, сделанное с помощью как раз "Канала температуры" в Naiad:
впечатляет, не правда ли?)
Есть похожее видео, сделанное в Гудини:
Автор пишет, что он использовал некий "asset", чтобы влиять на скорость и вязкость. И, как я понял, есть два разных способа Temp. cool donw by SDF и SOP. Так как в Гудини я не силен, самостоятельно разобраться не смог и решил обратиться к вам.
Сначала я хотел сделать это в Realflow. Для того, чтобы смоделировать температуру, у них есть хороший плагин HotNcold. Посмотрите, что он может:
То что надо! Но здесь другая проблема... Плагин принципиально ставиться только на лицензионные RF. Его не провести кейгенами. Хотя, может быть я ошибаюсь. Информации на эту тему крайне мало. Поэтому и решил попробывать сделать это в Гудини, тем более, что есть живой пример достаточно неплохой магмы)
На счет "А откуда Гудини должен знать,что понижая «температуру» нужно именно ЗАТВЕРДЕВАТЬ массу,а почему не наоборот?" Я думаю это не сложно будет ему "сказать" так же как то, что 1-край-застывание, 0-центр-жидкость. В Пайро мы же можем влиять на разные параметры дыма и огня с помощью температуры. Почему бы не сделать такое и с жидкостью?