Render.ru

Текстурирование высокополигональной модели

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Здравствуйте, помогите пожалуйста разобраться с проблемой. В интернете не первый день пытаюсь найти конкретную информацию и не нахожу
В общем, есть высокополигональная модель, нужно её затекстурировать. Текстура в принципе простая, металлический объект с потертостями разными. Затекстурировать хочу в Substance Painter. Вопрос следующий, нужно ли делать Low Poly модель, запекать нормали, текстурировать её в SP и каким то образом натягивать текстуру на хп модель? Начитался в интернете, решил сначала так и сделать, выходит хрень какая то, не получается правильно запечь нормали. Да и вообще мне кажется это каким то извращением. Потом плюнул на это дело, экспортировал хп модель в fbx, добавил в СП и получил артефакты на модели с двух сторон (первая сторона на скрине, другая напротив) С двух других сторон ничего такого нет, да и вообще моделировал то я через симметрию, должно быть везде либо одинаково хорошо, либо одинаково плохо. От чего они могли получиться? Делал триангуляцию, никакого эффекта
Безымянный.png
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#2
а нафига?
зачем это хнполи?
можно затекстурировать прекрасно процедурно\композитно\миксом.
и главное быстро и просто.
 

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
а нафига?
зачем это хнполи?
можно затекстурировать прекрасно процедурно\композитно\миксом.
и главное быстро и просто.
Честно говоря, это тестовое задание. Наверное я все же поторопился с попыткой трудоустройства, но все же сделать надо. Думал по пути уже разберусь. Что значит композитно и процедурно?
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#4
они там перепились с таким тестовым?

я просто непонимаю зачем подковывать корову.
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#5
эти артефакты похожи на артефакты когда при запекании одна геометрия н кладывеается на другую.
что и произошло, в принципе.

а ещё непонятно - зачем запекать нормали на хп... с хп?

если хотите выполнить .. это... задание.
Ну разрисуйте в сабстенсе, потрите и всего делов. Ао там добавьте.
нормал мап тут нужна если вы надписи какието вдавленные хотите, фиг с ним. но запекать то что нужно? только развертку нормальную. там развертка то есть?

или задание в том что сделать лов поли или если для unreal мид поли -для архитектуры типа?
 
Последнее редактирование:

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
эти артефакты похожи на артефакты когда при запекании одна геометрия н кладывеается на другую.
что и произошло, в принципе.

а ещё непонятно - зачем запекать нормали на хп... с хп?

если хотите выполнить .. это... задание.
Ну разрисуйте в сабстенсе, потрите и всего делов. Ао там добавьте.
нормал мап тут нужна если вы надписи какието вдавленные хотите, фиг с ним. но запекать то что нужно? только развертку нормальную. там развертка то есть?

или задание в том что сделать лов поли или если для unreal мид поли -для архитектуры типа?
Так, значит отключаю сабдив, делаю развёртку, включаю обратно, сохраняю хп, работаю дальше в СП, верно? В интернете куча информации как затекстурить лоуполи с помощью хайполи, но блин ни слова о том как затекстурить хайполи
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#7
делаете развертку кидаете и рисуете.
зачем не знаю. пусть будет если им надо.

сказано хп значит хп -пусть хоть усрутся. если именно так.

а если лп тогда есть смысл запекать с хп.
 

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
делаете развертку кидаете и рисуете.
зачем не знаю. пусть будет если им надо.

сказано хп значит хп -пусть хоть усрутся. если именно так.

а если лп тогда есть смысл запекать с хп.
Спасибо большое за помощь
 

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
делаете развертку кидаете и рисуете.
зачем не знаю. пусть будет если им надо.

сказано хп значит хп -пусть хоть усрутся. если именно так.

а если лп тогда есть смысл запекать с хп.
Кстати, в таком случае важно где будут хард и софт еджи?
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#10
условие одно- ув острова должны быть разделены хардэждами.

ну и недолжно быть драматических перегибов в группах сглаживания.
если чето нето лучше разделить.

в данном случае все плоскости раздельно. а по периметру все стороны одной лентой.

сперва определится с тем что надо и составить план работы.
 
Последнее редактирование:

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
условие одно- ув острова должны быть разделены хардэждами.

ну и недолжно быть драматических перегибов в группах сглаживания.
если чето нето лучше разделить.

сперва определится с тем что надо и составить план работы.
Спасибо ещё раз, очень помог
 
Рейтинг
22
#12
В общем, есть высокополигональная модель, нужно её затекстурировать.
Высокополигоналку проще (и правильнее) красить с помощью PTex, это ZBrush, 3D Cout, и та фигня от Autodesk, которой мало кто пользуется, но текстурить в ней довольно удобно.

Хайполи как правило тектурируют для 2-х вещей, либо это презентация, где нет нужды в лоупольке, либо это запекание готовой текстуры с высокополигоналки, на низкополигоналку (Запекание Vertex color, в XNormal).

https://3dyuriki.com/2010/09/24/ptex-konec-rutinnoj-razvertke-teksturnyh-koordinat/
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#13
птекс- о чудо с небес.
когда уже дегенераты из эпок поймут что всамом деле нужно в архивизе.
 
Сверху