Стыки брони, сварные швы, литник
- Автор темы Максим Крючков (MustDie)
- Дата создания
- Рейтинг
- 8
этот же sketch fab.
так что? в зебре наварили?
так что? в зебре наварили?
Теперь по этапно вкратце, шаги
-подготавливал болванки в 3D max. На местах работы кистей zbrush увеличивал сетку.
-"сварку" просто протягивал линию с привязкой к точкам, потом все это дело конвектировал в Edit poly и увеличивал им сетку инструментом conect
-все модели экспортировал в OBJ, импортировал в zbrush. Изначально у меня все объекты были соединены, для их разъединения я использовал инструмент Groups Split, увеличивал моделям сетку без сглаживания её и "наносил сварку", но так как у сварки было слишком много полигонов то мне пришлось сделать след. Сдублировать элемент наварки. Уменьшить топологию. Потом все это дело перетащить в макс и запечь там нормалку, но бокс у меня макс и так переварил, а вот сварку не захотел
- Получившиеся результаты закинул в Subs, там для придания эффекта наварки использовал в качестве маски AO для метала.
И пока что это самый результативный, быстрый и эффективный способ наварки. Но у него я пока что увидел след недостаток. Когда я получившиеся результаты после zbrush'а закинул обратно в макс, то у бокса напрочь испортились группы сглаживания, пришлось их сбрасывать и переназначать их заново. А для более крупных и сложных моделей это сулит тем же самым, для избегания этих артефактов придется данный элемент отделять от модели и уже потом не целиком, а данный элемент тянуть в zbrush. И по этому я спрашивал может вы знаете более легкий путь наварки...
- Рейтинг
- 8
Вы же бокс не трогали. зачем вы его из браша перетащили обратно? то есть он же у вас уже есть в максе, с настроенным сглаживанием.
Почему вы не пекли в пеинтере?
Почему вы не пекли в пеинтере?
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так... И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку
- Рейтинг
- 8
Вы же бокс не трогали. зачем вы его из браша перетащили обратно? то есть он же у вас уже есть в максе, с настроенным сглаживанием.
Почему вы не пекли в пеинтере?
Почему вы не пекли в пеинтере?
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так... И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку.
Есть такой вариант создания сварных швов в zBrush'е
Ты пропустил несколько моментов реальной сварки.
1. Сварка на покрашенном металле должна обуглить краску вдоль шва.
2. Броня не сваривается тоненьким швом. Фаска на деталях брони полностью заливается металлом электрода. Иначе эти пустые углубления фаски ослабляют броню. Лишний фактор для разрыва от удара. Так не делается ).
3. Если шов не зашлифован, то он должен быть выпуклым и покрашен краской.
4. Если шов не зашлифован и металл не покрашен, значит вдоль шва на металле должен быть цвет побежалости.
5. Ели шов зашлифован и покрашен, то на броне видны риски от шлифовки вдоль шва. На современной технике так оно и есть.
Эти моменты очень важны для реалистичности.
1. Сварка на покрашенном металле должна обуглить краску вдоль шва.
2. Броня не сваривается тоненьким швом. Фаска на деталях брони полностью заливается металлом электрода. Иначе эти пустые углубления фаски ослабляют броню. Лишний фактор для разрыва от удара. Так не делается ).
3. Если шов не зашлифован, то он должен быть выпуклым и покрашен краской.
4. Если шов не зашлифован и металл не покрашен, значит вдоль шва на металле должен быть цвет побежалости.
5. Ели шов зашлифован и покрашен, то на броне видны риски от шлифовки вдоль шва. На современной технике так оно и есть.
Эти моменты очень важны для реалистичности.
- Рейтинг
- 8
Fedotov ваши замечания очень уместны и некоторые пункты даже я могу реализовать, а именно
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
вот методика
Я забыл как в максе это делать. Но если интересно
https://render.ru/xen/threads/modelirovanie-v-3d-max.178329/post-1279410
вот тот тип, что видос записывал, он знает как в максе
https://render.ru/xen/threads/modelirovanie-v-3d-max.178329/post-1279410
вот тот тип, что видос записывал, он знает как в максе
Fedotov ваши замечания очень уместны и некоторые пункты даже я могу реализовать, а именно
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
1. Краску не нужно обугливать. Представь себе, на заводе детали брони сначала красят и потом начинают сваривать в корпус.. Абсурд.
2. Если у тебя задача отобразить дуговую, аргонную или плазменную сварку, тогда есть смысл делать шов сварки трехмерный, так как фрагмент этого шва придется рендерить крупным планом. Но если ты моделишь военную технику (броню), то нет смысла зацикливаться на каких-то сварных швах и добавлять к модели лишних 2 - 3 миллиона полигонов. Это легко решается текстурой и диспласиментом.
3.4.5. На сварных швах никаких фасок делать не надо, если конечно это не фантазия художника, как у Сальвадора Дали.
P.S.
Весь прикол в том, что людям вообще пофигу тонкости сварного шва. Человек воспринимает военную технику как цельный предмет - объект. Корпус, мощь брони, гусеничное или колесное шасси, пушка, пулеметы, ну люки для экипажа. Все остальные тонкости, на которые ты потратишь неделю, никто не оценит. Так как эти нюансы может увидеть только 3D моделлер. Всем остальным пофигу твои сварные швы. Так устроен мозг человека…
- Рейтинг
- 8
1. Краску не нужно обугливать. Представь себе, на заводе детали брони сначала красят и потом начинают сваривать в корпус.. Абсурд.
2. Если у тебя задача отобразить дуговую, аргонную или плазменную сварку, тогда есть смысл делать шов сварки трехмерный, так как фрагмент этого шва придется рендерить крупным планом. Но если ты моделишь военную технику (броню), то нет смысла зацикливаться на каких-то сварных швах и добавлять к модели лишних 2 - 3 миллиона полигонов. Это легко решается текстурой и диспласиментом.
2 - 3 миллиона полигонов
P.S. да это так и я даже больше бы добавил. Как то видел какой-то фильм. Так вот там один из героев сказал след.
(не дословно конечно): "мне не важно что делает девушка чтоб мне понравится мне главное результат, чтоб она была красивой, а что уж она для этого делает так это вообще её проблемы. Смотри тебе же неважно как и с чем готовят курицу главное чтоб она была вкусной". так вот людям неважно как и чем тот или иной автор заморачивается при создании той или иной работы им важен результат, чтоб было красиво, а вот эти как бы мелочи и выстраивают целостную картину.
Да согласен, чисто для тренировки можно поизголяться. Особенно если этот процесс приносит удовольствие. Но для модели это затратный и бессмысленный труд. Вот хороший пример бессмысленного труда, справа это реальный шов, а слева то что видит зритель. Диспласимент в вирее… Согласен могут быть проблемы. Я в вирее не рендерю поэтому ничего не виснет. Да рисовал в SP.
- Рейтинг
- 8
Здравствуйте, после выходных попробовав почти все что описано и получил пока что вот такой вот результат:
на Сепии вроде как видно результат, кстати пробовал запекать напрямую в Substance Painter, как советовал
Бабуин, но программа упорно отказывалась запекать... Поэтому сделал по старинке box в максе сварка в зебре запекал опять в максе текстурил в Substance Painter.
как вы видите при наложении текстуры "сварка" почти не видна а карты которые не посредственно запекает Substance Painter
И поэтому мне пришлось подчеркивать "сварку" и пока картой которую запекал в максе все другие неподходили. Сейчас после поста попробую запечь AO в xNormal результат мне его нравится HiPoly ,будет сильно отличатся от Lowpoly может ничего не получится.
на Сепии вроде как видно результат, кстати пробовал запекать напрямую в Substance Painter, как советовал
Бабуин, но программа упорно отказывалась запекать... Поэтому сделал по старинке box в максе сварка в зебре запекал опять в максе текстурил в Substance Painter.
как вы видите при наложении текстуры "сварка" почти не видна а карты которые не посредственно запекает Substance Painter
И поэтому мне пришлось подчеркивать "сварку" и пока картой которую запекал в максе все другие неподходили. Сейчас после поста попробую запечь AO в xNormal результат мне его нравится HiPoly ,будет сильно отличатся от Lowpoly может ничего не получится.
- Рейтинг
- 8
да я такой себе теоретик
Попробовал поискать по названию Mech Tutorial - 3Ds Max 2017 - Substance Painter - Master The Art Of Modeling & Texturing, но ни чего кроме демки не нашел, а на видео только шагающий работ. У которого почему то то "качается" пулемет хотя по теории он не должен вообще болтаться вот так и вообще робот идет как человек хотя так не должен, но этот только моё субъективное мнение.
Теперь вернемся к моим проблемкам, а пока проблемки таковы что я не могу корректно показать сварной шоф на текстуре.....