хех... ну давай попробуем. начну с конца - где брать. минимально необходимый вариант (но в самых последних версиях и вариациях) лежит на xl7.narod.ru и весит чуть меньше 20-ти мегов. остальное (мануалы, материалы) - на сайте производителя www.maxon.de
по фичам синемы 7.1:
первое и основное. синема писана немцами. с их методичностью, педантичностью и вниманием к деталям. основное внимание они уделяют а) оптимизации б) стабильности и надежности. что приносит свои плоды - когда полнофункциональный 3D пакет уровня рабочей станции за пару лет активной работы упал ОДИН РАЗ (да и то - я сам был виноват) - это о чем то говорит... особенно по сравнению с максом. ладно..
итак. рендер. в версии 7 рендер писан совместно с CEBAS. на базе их последнего движка - finalRender (http://www.finalrender.com). чего умеет - а все умеет. и главное - быстро. говорят - быстрее всех на писишной платформе. глобальное освещение, IBL, стохастика(это когда он под Арнольд считает), радиосити, киношный цвет (16 бит на канал), киношное разрешение, счет по полям, многопроходность, поверхностные и пространственные каустики, размытые отражения и прозрачность. ясный пень - area shadow и area light. адаптивный антиалиасинг. умеет сохранять под композитинг в RPF и RLA.. есть вывод в шоквэйв. ясное дело - держит многопроцессорность и рендер по сетке (как по локалке так и по интернету). зачаточный мультяшный рендер присутствует. постобработка есть...
чего не умеет (и чего не хватает): хорошо бы, если бы он умел работать с HDR - но увы, максоны пока не купили лицензию. мне (субъективно) не нравится как реализован блюр по движению и как считается глубина резкости. а вообще... ну это не ментал-рэй (сказывается отсутствие финального сбора, к примеру). но немногим хуже, прямо скажем. и НАМНОГО быстрее.
по материалам и шейдингу. все есть, вроде.. дисплейсмент качествено реализован. очень. шейдинг по Фонгу, Блинну и Oren Nayar. могучие процедурные шейдеры BhodiNUT SLA - ну это проще посмотреть в галерее на www.bhodinut.com. это дерево, металл, стекто, анизотропность всякая, керамика ну и так далее. насчет маппинга - ну там все ясно. имея интегрированный в среду BodyPaint проблем с этим вообще не возникает.
моделлинг. основная метода работы (на мой взгляд) - SDS. но присутствует NURBS, метаболы, булево и твердотельное моделирование. причем буль работает быстро и практически на всех видах объектов. смешивание катит. да как у всех сейчас, наверное... но это не Рино
анимация: кости, инверсная кинематика, по ключевым кадрам, по пути, по формулам. FFD. вообще полный набор обычных деформаций (скручиваний и перекосов
. системы частиц. причем частицами могут быть и объекты. и анимированнные. со всеразличными гравитациями, аттракторами и турбулентностями. привинтив цебасовский пирокластер (который, кстати, чудно работает при радиосити) можно наворачивать частицами вполне приличные дымы и прочую подобную чешую... динамики в синеме нету. мягких тел и жидкостей - тоже.
вот. если я что-то забыл - Герман Завитков меня поправит