Привет Рендер!
Я недавно в 3д анимации, и уже успела несколько раз кардинально сломать мозг
Сейчас я делаю анимации четвероногого персонажа для экспорта в юнити. Все вполне стандартно: он бегает, прыгает, бьет лапкой и меняет направление. Риг стандартный advanced skeleton c IK на лапах, корневой костью в районе таза, и Main-контроллером, двигающим все это дело в пространстве сцены.
Внимание, вопрос: Как, в случаях с прыжками и разворотами, должен вести себя Main контроллер?
Поясню: сначала я сделала анимацию прыжка не обращая на него внимания (изи). Потом задумалась: наверно не дело будет, если перс запрыгнет на возвышение, а контроллер при этом остается где-то там... Тем более, что надо как-то зацикливаться обратно на походку/айдл, а если мейн останется внизу, перс мой, что, при смене анимации тоже телепортнется вниз, внутрь препятствия?? Не, не дело.
Не додумав эту мысль, но знатно вдохновившись, начала переделывать все это так, чтобы Main оставался на земле, пока перс касался ее пятками задних лап, и далее двигался вместе с ними. Однако получилась какая-то фигня. Да, конечно можно через много любви и костылей скомпенсировать и добиться гладких движений и так, но нафига нужны IK на лапах, если их все сдвигает с места перемещение мейна?
Сейчас думаю о том, что можно, наверно, откатится на предыдущую версию, с игнором Main-а в принципе, настроить пивот в юньке куда-нибудь в другое место, и тупо переходить с анимации с мейном "вдалеке" (конец запрыгивания наверх), на нормальный айдл, где он прямо под ногами/лапами. Но тогда о смузингах и какой-либо динамике можно забыть, да и могут появится внезапные баги. Я, конечно, не имею ничего против костылей, но может есть какие-нибудь более приятные решения?
Буду очень благодарна любому опыту, советам, или просто сочувствию х'D
____________________________
Спасибо, что вы есть =)
Я недавно в 3д анимации, и уже успела несколько раз кардинально сломать мозг
Сейчас я делаю анимации четвероногого персонажа для экспорта в юнити. Все вполне стандартно: он бегает, прыгает, бьет лапкой и меняет направление. Риг стандартный advanced skeleton c IK на лапах, корневой костью в районе таза, и Main-контроллером, двигающим все это дело в пространстве сцены.
Внимание, вопрос: Как, в случаях с прыжками и разворотами, должен вести себя Main контроллер?
Поясню: сначала я сделала анимацию прыжка не обращая на него внимания (изи). Потом задумалась: наверно не дело будет, если перс запрыгнет на возвышение, а контроллер при этом остается где-то там... Тем более, что надо как-то зацикливаться обратно на походку/айдл, а если мейн останется внизу, перс мой, что, при смене анимации тоже телепортнется вниз, внутрь препятствия?? Не, не дело.
Не додумав эту мысль, но знатно вдохновившись, начала переделывать все это так, чтобы Main оставался на земле, пока перс касался ее пятками задних лап, и далее двигался вместе с ними. Однако получилась какая-то фигня. Да, конечно можно через много любви и костылей скомпенсировать и добиться гладких движений и так, но нафига нужны IK на лапах, если их все сдвигает с места перемещение мейна?
Сейчас думаю о том, что можно, наверно, откатится на предыдущую версию, с игнором Main-а в принципе, настроить пивот в юньке куда-нибудь в другое место, и тупо переходить с анимации с мейном "вдалеке" (конец запрыгивания наверх), на нормальный айдл, где он прямо под ногами/лапами. Но тогда о смузингах и какой-либо динамике можно забыть, да и могут появится внезапные баги. Я, конечно, не имею ничего против костылей, но может есть какие-нибудь более приятные решения?
Буду очень благодарна любому опыту, советам, или просто сочувствию х'D
____________________________
Спасибо, что вы есть =)