Микита,
отснятый видеоматериал нужно ротоскопировать в 3д софт, вычислить угол 3д камеры, чтобы он совпадал с фокусировкой и движением камеры в отснятом материале.
Для этого:
1. необходимо, чтобы отснятый материал и твоя анимация имели одинаковую частоту кадров и разрешение картинки.
2. Конвертировать видео покадрово в картиночный формат, читаемый твоим 3д софтом (pic? tiff? jpg? bmp?), назовём их pic файлами.
3. Открыть сцену с компьютерным объектом для совмещения в 3д софте и загрузить pic файлы как последовательность в окно камеры в rotoscope view.
4. Загрузить в сцену grid для определения перспективы в ротоскопе. Грид можно скейлить, но ни в коем случае не вращать и не двигать с места. Совмещение перспективы грида со снятым материалом дОлжно производиться настройками и положением камеры.
5. Опытным путём установи камеру и найди правильный угол фокуса так, чтобы перспектива грида совпала с перспективой в ротоскопе, и чтобы твой компьютерный объект был нужного в окне размера на фоне ротоскопа. Если камера в отснятом видеоматериале движется (ты сказал, что там панорама, имеется в виду панорамное движение камеры?), тогда нужно совместить движение 3д камеры от первого кадра до последнего по выстроенным ориентирам в ротоскопе. Т.е. на место предметов на картинке в ротоскопе нужно ставить 3д предметы и использовать их в качестве таких ориентиров.
6. С камерой разобрались. Теперь со светом. Нужно чтобы тень компьютерного предмета падала под нужным углом. Определи откуда и под каким углом пададет свет на картинке в ротоскопе по тени предметов на ней.
7. Загрузи куб (или сферу) и установи на месте предмета, от которого падает тень так, чтобы совпадало по удалённости от камеры и по размеру с этим предметом.
8. Загрузи в сцену light, лучше spot light - прожектор и направь на куб. Интенсивность света, высота и угол наклона прожектора вычисляются опытным путём до тех пор пока тень куба не совпадёт с тенью предмета на картинке в ротоскопе.
9. Следующий этап - отрендировать тень компьютерного объекта отдельно от остальной геометрии в сцене для последующего наложения на видеоматериал. Здесь есть несколько способов: либо присвоить компобъекту shadow material, чтобы тень от него падала, а он сам не был виден; либо задать lambert material и отключить для этого объекта в настройках ментального рэя primary и secondary rays и оставить только shadow rays. Ambient light в сцене свести к нулю. Гриду, на который будет падать тень, тоже присвой lambert material, но отключи только shadow rays. Замени в настройках прожектора в HLS значения на негативные (т.е., если было 10, то сделай -10), то же самое - в настройках интенсивности тени. Отрендируй анимированную тень. Получится белое пятно, блуждающее по чёрному фону. Оно потом инвертируется в композиторной программе.
10. Ну и, наконец, отрендируй анимированный компьютерный объект без грида с тенью. Не забудь снова поменять настройки прожектора с негативных на позитивные. Разрешение отрендированной картинки, как я уже говорил, должно соответствовать разрешению картинки в ротоскопе, иначе - труба.
11. Совмести тень, компобъект и отснятый видеоматериал в компазиторной программе - Digital Fusion, Adobe After Effects, Combustion, Shake, с какой привык работать, короче.
Если есть отражения на компобъекте от окружающей обстановки или отражения на этой обстановке от него, то их тоже таким же макаром отдельно можно отрендировать, оставив в ментал рэе включёнными только secondary rays.
Погрешности 3д камеры, если таковые будут видны при совмещении материалов, тоже можно исправить и доработать в компоузинге.
Не знаю, то ли это, что тебе надо, но, возможно, кому-нибудь пригодится, если кто ещё не сталкивался с проблемой совмещения отснятого видеоматериала с компобъектами. Хотя, может, я чего и забыл упомянуть, так что, добавьте или исправьте, если и вовсе неправ.