Render.ru

Скругленная nurbs площадка с фаской

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет! Я новичек. Засел за изучение NURBS. Столкнулся с проблемой - я не могу понять как идеологически правильно нарисовать основу для такого вот конуса. Т.е. это площадка с сильно скругленными углами и к тому же с легкой фаской по всем граням...



Попробовал кюрвой нарисовать путь скругленный и экструдом по нему пустить профиль с фаской. Центральную дыру закрыл планаром. Но оказалось что планар никак не приаттачить к NURBS конусу...

Также попробовал честно сшить поверхность по той же сильно скругленной курве. Продублировал. Поднял повыше. Нормали все, ребилды и удаление ненужной истории сделал. Потом между ними лофтом боковую поверхность сделал. Но как фаску сделать не знаю....

Прошу помощи у гуру. Меня интересует как это правильно в NURBS сделать. Спасибо!

Обновление сообщения автором
21.05.2011 в 13:33
Ссылка на картинку видимо упала. Вот что хочется сделать в нюрбсах
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
129
#2
create>cv curve tool создаём кривую профиль для вращения

surfaces>revolve создаём модель вращением

корректируем круглую основу в прямоугольную
 

Вложения

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Век живи - век учись! Константин, огромное спасибо за такой подробный мануал! Еще и полезный прием с масками выделения вынес =) Сейчас засяду за моделинг.
Пока появился вопрос по первому предлоеженному методу:

create>cv curve tool создаём кривую профиль для вращения

surfaces>revolve создаём модель вращением

корректируем круглую основу в прямоугольную
Чем потом делать деформация круглого основания в сглаженный квадрат? Попробовал за вертексы тянуть - понял что не вариант (либо я не знаю какой-то хитрости) ибо идеально прямые грани не получаются...
 

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Я решил подругому сделать

http://video.yandex.ru/users/vorekin/view/17
Кстати, Константин, хочу позволить еще оптимизировать ваш пример. В самом начале можно же просто провести прямую с помощью cv tool. Тогда не придется удалять лишние грани квадрата, переносить пивот и делать фриз трансформейшн. Нужно будет просто сделать дупликейт с галкой инстенс

И возник еще важный вопрос:
Смоделить то конус мы смоделили таким образом (пост #5). Но его же надо еще раскрасить. А как равномерно без швов наложить текстуру если Планары на верхушке и в основании не дают сшить остальные нюрбс поверхности воедино?
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Цитирую Константин Никеров #4:Я решил подругому сделать

http://video.yandex.ru/users/vorekin/view/17

Кстати, Константин, хочу позволить еще оптимизировать ваш пример. В самом начале можно же просто провести прямую с помощью cv tool. Тогда не придется удалять лишние грани квадрата, переносить пивот и делать фриз трансформейшн. Нужно будет просто сделать дупликейт с галкой инстенс

И возник еще важный вопрос:
Смоделить то конус мы смоделили таким образом (пост #5). Но его же надо еще раскрасить. А как равномерно без швов наложить текстуру если Планары на верхушке и в основании не дают сшить остальные нюрбс поверхности воедино?
Да конечно пример на абсолютную истину не претендует, этот пример требует доработки. Сам пример создавался без подробного плана. насчет текстурирование Нурбсов это отдельная история. Если будет время, скину еще один примерчик в эту же тему с этой же моделью. Предварительно скажу, что в рендоре нурбсов не бывает только треугольники. Придется конвертнуть в полигоны с нажатой галочкой Match Render tessellation ( чтобы сохранить ту триангуляцию что мы сделали в уроке), а уж их на увешке подвигать и расположить где надо.

PS а так если бы я делал эту модель я только на среднюю поверхность текстурку кинул, а остальное цветом.
 

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Предварительно скажу, что в рендоре нурбсов не бывает только треугольники. Придется конвертнуть в полигоны
Хмм... А разве обязательно конвертировать в полигоны? К тому же, насколько я понял, ментал рей и тем более другие внешние рендеры сами очень даже хорошо справляются с тесселяцией и нет необходимости для всех кусков геометрии делать эти настройки. Я видел пример где целую машину нарисовали одними только нюрбсами. Урок правда по моделингу был. Но текстурированная финальная картинка во всей красе прилагалась. А то както странно, сделали красивую сглаженную модельку в кривых, а потом ее безжалостн=) в полигоны. К тому же это один конус допустим - нетрудно с тесселяцией повозиться. А если машина...

Попровьте меня, если я не так понимаю идеологию
 

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Фуф, благодаря коллективной помощи родил что-то похожее =)



Но обрадовался рано - при ближайшем рассмотрении обранужил небольшие дырочки на стыке конуса и основы. Делал по методу Константина (пост 5). Но с тесселяцией не ковырялся - оставил на волю ментал рея. Но даже на максимальном качестве вылезли дыры. Попробую с тесселяцией повозиться завтра. Если получится избавиться от дыр - значит вопрос исчерпан=)

Хотя в книжке Сергея Ципцына - Понимая Майю он писал что планар использовать не желательно как раз таки из за возможных дыр на стыках.

В связи с этим вопрос, пока что больше теоретический - как обойтись без планара? Чтобы nurbs поверхности по-честному сшить в одно целое.

Может ли кто-нибудь подсказать по поводу этого метода:

create>cv curve tool создаём кривую профиль для вращения

surfaces>revolve создаём модель вращением

корректируем круглую основу в прямоугольную
Чем корректировать круглую основу? Неужели вертексами? Я попробовал и не получил адекватного результата. Получить идеально прямые грани у меня не получилось. Возможно я чего-то не знаю.
 

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Чем корректировать круглую основу? Неужели вертексами?
Вопрос видимо отпал, fruit_cake отписал что вертексами. Но на мой взгляд тут очень много проблем. Во-первых при револве слишком мало section приходится указывать для адекватной трансформации. А во-вторых (что еще хуже) - нельзя прямые грани практически сделать. Фейк вылезет сразу же - бегающие по всем бугоркам блики на анимации с потрохами выдадут моделирование "на глазок". И вся стильность будет потеряна.
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#12
надеюсь разберешься из ссылок.

Насчет сшивки
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=Stching

Перевод хелпа по моделированию
http://delaemmult.narod.ru/Doc/doc_index.html
У того же человека процесс создания персонажа в НУРБСАХ.
http://delaemmult.narod.ru/process.html

Насчет планара.Используй смело (это настройки триангуляции по умолчанию ему просто не подходят). Галочка Smooth Edge с максимальным Ratio все поправит. А насчет Сергея Ципцына (если он так говорил) это он немного погорячился, по этой логике нежелательно использовать вообще нурбсы так как по математике они могут состыковаться только в уникальных случаях которых в жизни не бывает (это о грустном). Но благодаря различным методам триангуляции они могут довольно близко лечь и даже состыковаться.
 

Артем Гвозденков

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Насчет сшивки
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=Stching

Перевод хелпа по моделированию
http://delaemmult.narod.ru/Doc/doc_index.html
У того же человека процесс создания персонажа в НУРБСАХ.
http://delaemmult.narod.ru/process.html
Да, прелюбопытные ссылки! Большое спасибо! Они начинают проливать свет =)

Кстати еще наткнулся на очень подробный урок моделирование машины одними только nurbs

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2841656
 
Сверху