Render.ru

Скелетная анимация. Помогите разобраться.

redbox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Дело такое, я взял готовую проскининую модель из игры.
Хотел сделать для нее анимацию.
Как я это делаю.
ставлю в 1й кадр. выставляю скелет в определенную позу, причем жму s каждый раз когда вращаю или двигаю определенный узел.
ставлю, например, в 100 кадр, выставляю в другую позу. снова жму s...
Запускаю проигрыш анимации, но получается что последняя поза вдруг стала основной и теперь скелет все время в этой позе.
что я делаю не так?
 

DLCool

Знаток
Рейтинг
25
#2
немножко не понял проблемы. Естественно, скелет остаётся в том положении, в которое ты его выкрутил. Что имеешь в виду под основной позой? Ту, к-рую выставил в первом кадре или bindPose ? Если последнее, тогда жмешь "Skin>Go To Bind Pose". Это, если ты непосредственно скелет анимируешь (FK). Если первое, то идешь в первый кадр, тянешь курсор в timeSlider средней кнопкой мыши в нужный кадр и жмешь "s", чтобы поставить ключики. Если за основную принял позу какую-нибудь еще, то можно создать для нее ключи, допустим, в нулевом кадре и оттуда вытягивать в нужный момент. Ну, или еще создать позу (читай про TraxEditor). Я попал в вопрос?
 

redbox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
хз... :)
вобщем проблема в следущем.
сложная анимация, где перс перемещается в пространстве и при этом имеет разные позы.
например, перс подходит к лестнице, спускается по ней, и потом бежит.
я сэтю позу в 1м кадре как перс типа идет, потом в каком то 50м он уже на лестнице, потом в 150м он бежит.
но получается что в 1м он в искривленной позе 150го кадра.
примерно как на картинке.
 

Вложения

redbox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
вобщем получается вот что.
положение скелета в пространстве сетится идеально и все правильно проигрывается, а вот когда я начинаю выставлять этот скелет в некие позы, ну кароч двигать зависимые кости, то получается что сколько бы поз я не засетил в разных фреймах, все равно при проигрыше анимации во всех фреймах он стоит в позе, которая была засетена последней.
так понятно?
 

redbox

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
вобщем проблема решена.
просто перед тем как сетить кей приходится делать скелету select hierarhy.
 

DLCool

Знаток
Рейтинг
25
#8
Ты лучше к скелету тогоа CharacterSet приверни со всеми нужными атрибутами. Легче будет. Не нужно каждый раз все суставчики выделять.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#9
Кеить все кости скелета в кадре, отличном от первого (нулевого) - высшее проявление ламерства. Потом огребете по полной.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#10
Кеить все кости скелета в кадре, отличном от первого (нулевого) - высшее проявление ламерства. Потом огребете по полной.
 

DLCool

Знаток
Рейтинг
25
#11
Кеить кости вообще не дело. Лучше создать управлялочку какую-то. Но если надо человеку!
 
Сверху