Render.ru

Сирена

Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
290
Подскажите что не так?Или такие вещи для качественной текстуры,надо делать юдимами?
По развертке:
1 много пустого места. В развертчиках можно посмотреть процент заполнения развертки шелами. В идеале он должен быть процентов 70. От 60 до 70 в принципе норм.
Я конкретно вижу очень много пустого места вокруг кистей, паха и в центре нижнего края развертки.
2 Модель как я понимаю симметричная. Будет ли модель иметь уникальную не симметричную текстуру? Если нет то нужно все симметричные части или сделать оверлапом или вынести на соседний юдим, что почти одно и тоже.
3 Линии швов стоит делать по максимуму прямыми. Прямая должна лежать параллельно вертикали или горизонтали (не под углом). Это избавит от возможных артефактов. По таким шелам проще рисовать и накладывать паттерны.

По приложенным скринам не виден дисторшн. Хотя в органике это обычно не очень критично.

Вообще очень советую этот тутор https://cubebrush.co/mb/products/1ztdpw/pbr-character-for-games Часть про развертку в плане принципов.
 
Если ты будешь учить рендер. То зачем учить блендер? Я видел только одного человека в студии который юзал блендер на работе. Если ты хочешь работать в этой индустрии, лучше знать тот софт который покупают работодатели.
 
Если ты будешь учить рендер. То зачем учить блендер? Я видел только одного человека в студии который юзал блендер на работе. Если ты хочешь работать в этой индустрии, лучше знать тот софт который покупают работодатели.
А что покупают на рынке?)Майского Арнольда или Корону в Максе)?
 
Рейтинг
180
Все рендеры ходовые заюзай. Чем больше знаешь - тем лучше. Они все равно одинаковые все, там только названиями галочек\крутилочек отличаются
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
290
А так это топик работ для портфолио и поиска с ним работы в дальнейшем.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
 
А так это топик работ для портфолио и поиска с ним работы в дальнейшем.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
Спасибо тебе большое!Мармосет тоже жрет ресурсы компа,было бы сильное железо рендерил в Мармосете.Раньше не хватало видюшки акулу молота выжала с горем по полам.Обновился малость выжал с Могула Хана что мог и то 8к он не потянул.Поэтому и ищу что то среднее и мало времени затратное)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
290
8к полигонов? Потому, что 8к это очень немного. Ну или 8к текстура? мало ли))
Я не очень разбираюсь в настолько слабых машинах, но вряд ли ты найдешь кардинально лучшее решение. Попробуй вообщем срезать полигонаж. Вот мой рабочий проект меньше 4к поликов для примера.
https://www.artstation.com/artwork/lVLyRG
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
290
И еще судя из нашего диалога. У тебя у последней черепахи очень плотная сетка. Если подразумевается, что это лоуполи там очень много можно срезать. Любые более менее плоские пространства не влияющие на силуэт, которые при этом не будут гнутся - стоит делать минимумом полигонов. Тем более в твоем случае, жесткой нехватки ресурсов.
Руку например можно в сечении сделать полигонов 5-6. 2-3 лупа в районе локтя, а между локтем и плечом все брать, оставить буквально пару лупов которые показывают крупные переходы форм.
 
Рука действительно несколько плотней остальной сетки. Но это такое. 8к для персонажа сейчас даже для мобилок делают. Тут тоже не плохо было бы определится чему учится. Просто делать хайполи персов в мармосете или делать лоу польку для мобильных приложений и укладыватся в 1-2тыщи поликов( даже трисов).
Действительно как сказали выше. Мармосет имеет место или рендер в анриле, если ты хочешь делать персов для игр. Так же очень много персов делается в том же врее в тоже самое время параллельно с разработкой игры, но для постеров, банеров и прочей продукции для маркетинга. И заметь это как правило самая красивая часть любой игры и тоже востребованная.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
290
Так же очень много персов делается в том же врее в тоже самое время параллельно с разработкой игры, но для постеров, банеров и прочей продукции для маркетинга. И заметь это как правило самая красивая часть любой игры и тоже востребованная.
А можно подробней про это.
Вот как я это вижу - поправь если ты имел с этим дело и там все по другому.

Постеры обычно делают художники или дизайнеры или это один и тот же человек. Дизайнер может немного знать 3д, но вряд ли он с нуля будет делать персонажа чисто под постер. Это экономически не выгодно. Скорее ему из отдела персонажей дадут модель. Он возможно ее немного подправит отрендерит и обрисует. Тут нужен хороший скилл 2д рисования, что вообще отдельное направление.

Я например видел в каком то интервью по Овервотч, как делали синематик про Бастиона. Персонажники передали видеомейкерам лоу модель. Те сделали ее подетальней немного и пустили в синематик.

На практике, более вероятно - дизайнер делающий постеры не знает 3д и закажет 3дшникам рендеры с конкретных ракурсов. На выходе имея дело только с картинками.

А еще проще такое дело фотобашить и обрисовывать. Гораздо дешевле по времени чем делать 3д перса под рендер.
Ну или как вариант 3д концепт, но это не то чтобы постеры. И как я выше советовал лучше сначала подучить средства создания а потом можно будет подтянуть скилл концептинга.
 
Сверху