Render.ru

Setka_poly

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Всем привет. Подскажите пожалуйста, у меня тут кое какая борода происходит. Когда работаю с малым колчетвом полигонов, такого как на скрине нет. а сейчас такое происходит, в поли, объеденяю Bridge-ом, (так на всякий случай неаписал). Выложил сетку + отрендеренный файл. ПОжскажите как выровнить сетку, буду очень благодарен, спасибо заранее.
 

Вложения

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#3
крутил твистом, подгоняю один, икажается другой, и так со всеми, может моделинг не правильный?
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#4
Может и не правильный )), но вопрос был как выровнять, а выровнять твистом. Попробуй сделать не все сразу, а по одному.
Даже вот в попытках найти тебе норм урок по диску, где делают из низко полигональной модели, и не все сразу а только "одну спицу" и потом копируют по кругу и сглаживают, а нет нашел наверное тот же что и у тебя http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/569.html и еще есть уже что-то дельное, почитай http://arttower.ru/forum/index.php?showtopic=1574
 
Рейтинг
22
#5
bridge тебе здесь не поможет, он не настолько универсальный инструмент,
красивую и ровную сетку он делает только в одном случае, если количество
точек у обеих сторон совпадает. У тебя оно явно разное и ребра со слишком
большой кривизной. Проще всего один элемент сделать вручную по 2 сплайнам,
получишь управляемую геометрию с ровной сеткой, ну и 5 копий с поворотом на 60 гр.
 

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#6
Я видел как делают посредством копирования, только вот остается такой вопрос, как правильно расчитать стороны? что бы при повороте и копировании полигоны попали 1 в 1 в последней копии, а не так что бы копия залезла на 1 объект, так у меня получалось с array. как правильно расчитать? или нужно сидеть считать полигоны и отнимать умножать делить плюсовать?:)
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#8
только вот остается такой вопрос, как правильно расчитать стороны? что бы при повороте и копировании полигоны попали 1 в 1 в последней копии.
Попробуй так:
1)делаешь один элемент
2)ставишь его в нужное место.
3)пилот в центр колеса
4)поворачиваешь на 60 градусов.
 
Рейтинг
22
#9
Как посчитать правильно? Интересный вопрос, а ты не можешь делить на 6?
Или не знаешь, что в окружности 360 градусов?
Делаешь 2 сплайна, для внутренней и внешней поверхностей, применяешь Lathe
с углом 60 градусов, выставляешь нужное количество сегментов, получаешь один элемент.
Удаляешь часть полигонов у обеих поверхностей, по открытым ребрам делаешь
Create Shape from Edges, получаешь 2 сплайна, инструментом Create Line с активной 3D
привязкой строишь каркас, применяешь Surface, сглаживаешь. Поворотом на 60 градусов
делаешь 5 копий, выставив в центр объекта pivot point, Attach - weld selected, все.
Если у сплайнов количество точек не совпадет, делай внутренний и внешний отдельно
с разным количеством сегментов, рассчитать не сложно с каким именно.
 

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#11
Цитата:только вот остается такой вопрос, как правильно расчитать стороны? что бы при повороте и копировании полигоны попали 1 в 1 в последней копии.
Попробуй так:
1)делаешь один элемент
2)ставишь его в нужное место.
3)пилот в центр колеса
4)поворачиваешь на 60 градусов.
вот именно, как найти это центр? как правильно расчитать количество поликов, до конверта в поли.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#12
вот именно, как найти это центр?
Сначала ставишь пилот колеса в его центр(но он уже там наверно) колесо-> hierarchy->affect pilot only->center to object
Потом элемент->hierarchy->affect pilot only->align to object и кликаешь на колесо.
как правильно расчитать количество поликов, до конверта в поли.
Зачем что то рассчитывать?
 
Сверху