Render.ru

Ригинг и скининг человекоподобного персонажа

Рейтинг
55
#1
Здравствуйте, меня зовут Евгений. 3d я занимаюсь с июля. В октябре первый раз запустил Maya. Так на ней и остался.

Сейчас занят тем, что изучаю риг и скин. Для проб сделал модель актера Рэя Парка. В планах переделать его в персонажа, которого он играл в Звездных Войнах: Дарта Мола и сделать короткую анимацию.

В процессе ведения W.I.P. хочу изучить риг, скин, познакомиться с Qualoth, Shave&Haircut и Clo3d.

Прилаживаю то, что есть на данный момент. Жду комментариев по сетке, текстурам и шейдерам.

Обновление сообщения автором
13.05.2011 в 09:14
Еще картинки
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
в некоторых местах сетка странная.
ну и по традиции сходи в мой блог.
 
Рейтинг
55
#3
О-о, я являюсь завсегдатым вашего блога. Благодаря вашим работам стал заниматься скинингом. Хочу так же :)
А про сетку скажите подробнее. Мне на кисти не нравится.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
чтож.. очень приятно...
по работе
красным отмечено непонятки с сеткой. зеленым как мне кажется вообще непонятно что с анатомией... неестественно выглядит
ну а на руке вообще непонятно что и зачем. глянь сетку кисти в блоге опять же.
 

Вложения

Рейтинг
55
#5
Товарищи, помогите, пожалуйста, сделать автоматическую ключицу. Уже всю голову сломал, а более-менее достойного результата так и не добился.
Я использовал вариант предложенный Digital Tutors.
 

Вложения

Рейтинг
55
#6
Доброго времени суток, друзья. В общем, долго я намучился, делая автоматическую ключицу, но так и не добился варианта, который бы мне понравился, поэтому решил показать вам пока то, что есть. Косяк на бицепсе при подъеме руки заметил после записи видео. Исправлю.


Пожалуйста, поругайте меня и посоветуйте, что нужно исправить.
Ps. Это моя вторая попытка в жизни сделать риг, поэтому для меня каждый совет на вес золота.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
в целом неплохо. но есть пару моментов.
1. не оч понятно что с ногой. я про ступни. манипуляторов многовато. я тож раньше так делал, но потом получая фитбеки от аниматоров, понял. чем меньше манипуляторов тем лучше. поэтому лучше больше атрибутов накинуть на манипулятор.
2. не используй слои. потому что если будешь использовать модель в качестве референса в сцене с локацией, эти слои добавятся к слоям сцены.. а если таких персонажей 3? сколько слоев будет? запутаешься.
3. поворот глаз. при повороте глаз, лучше всего сделать автоматическое поднятие и опускание века.
4. открытие рта. при открывании рта щеки должны как бы втягиваться.. а то сейчас есть ощущение что он проглотил мячик.
5. когда двигаешь в конце попу почему то голова тож двигается.
вообще оч хорошо.
молодец. ну и глянь в моем блоге правила ригера. на всякий случай.
 
Рейтинг
55
#8
Skif,спасибо за отзыв. Ваше мнение мне очень важно.

Skif сказал(а):
чем меньше манипуляторов тем лучше
Манипуляторы убрал.

Skif сказал(а):
не используй слои
Слои были временной мерой. Я понимаю, что это не хорошо. Просто риг не завершен, а значит до конца не оформлен.

Skif сказал(а):
при повороте глаз, лучше всего сделать автоматическое поднятие и опускание века
Вот это очень дельный совет. Сам бы не сразу додумался так сделать.

Skif сказал(а):
при открывании рта щеки должны как бы втягиваться
Хотел это сделать после создания блендшейпов, так как еще не решил, чем лучше сужать: сделать специальный блендшейп или использовать деформаторы, допустим Lattice. У меня вообще в этом опыта нет :-(

В общем, промучившись с плечом, я понял, что допустил ошибку в расположении кости руки. Начал делать хирургическую операцию по пересадке кости. Но так как я хирург плохой, операция прошла не совсем гладко. И я, разозлившись, сделал пациенту новый скелет. А значит и новый риг.
В результате товарищ приобрел несколько новых способностей:
Автоматические поливекторы для рук и ног, автоматический таз, стретч конечностей и туловища, и новую систему управления спиной. На видео продемонстрированы изменения. Это пока чистая разрисовка весов. Позже добавлю инфлюинсы и деформаторы.


На этом я пока закончу с ригом, и перейду к доработке модели. На прикрепленных ниже картинках тестовые рендеры ссс шейдера. Очень жду критики.
 

Вложения

Рейтинг
55
#9
Закончил риг лица. Это первое лицо, которое я научил улыбаться и злиться. Впихивал сюда все, что находил среди уроков. Для тренировки. Так чувак обзавелся липким ртом (удобно делать жевательные движения и не только), липкими губами (не знаю, зачем их сделал, так как для ближнего ракурса лицо мало детализировано). А так же классические блэндшейпы и кластеры.

так же исправил все замечания skif'a (про глаза и щеки, про слои).

 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
хм.. очень даже неплохо..
есть пару моментов и вопросов.
1. при вращении глаз, веки не только опускаются, поднимаются, но и так же реагируют на повороты по горизонтали.
2. при вращении глаз, кожа век должна немного выпирать в том месте где зрачек, это обусловлено тем что на глазу есть линза, и она движется под веком. это можно сделать скульпт деформером.
3. во время сильного открытия рта через горло видно внутренности пищевода.. на 0:51.
4. при вращении глаз, слабовато нижние веки поднимаются.
5. не показал как друг с другом сочетаются бленд шейпы и мимические манипуляторы.. ну например сделал улыбку бленд шейпом, а потом добавил асимметрии через манипуляторы.
6. у бленд шейпа на бровях вижу 2 точеи работают.. лучше сделать их 3. тоесть середина бровей тоже подвижная.
7. не стоит делать так чтоб аниматор мог выделить полигональную модель. тоесть сделай её рендеребл.

врпросы,
1 как делал липкие губы? (тутор с этого сайта?)
2. мимические манипуляторы опять же чем делал? следуют ли они сетке? ну тоесть при блендшейпинге остаются ли они на сетке? если да, то как решил проблему двойного перемещения? если нет, то не оч хорошо.
 
Сверху