это все хорошо, но ты опять не дала никаких пояснений, что же именно у тебя не получается?
рифленость делается геометрией, а не материалом и с этим проблем возникнуть не должно.
если пользуешься стандартным встроенным рендерером (scanline) и не хочешь использовать более продвинутые внешние, то все материалы, так или иначе связанные со стеклом, рекомендую делать через материал "raytrace".
за "матовость" отвечает параметр "glossy" (glossiness) в отражениях (reflect) и преломлениях (refract): где он находится и в какую сторону его крутить, ты легко узнаешь, воспользовавшись поиском по этому слову в хелпе Макса.
Еще полезно кинуть в слот bump карту noise с очень маленьким характерным размером фрактального шума (~ 2-5 мм)
p.S.: если лень делать рифленость геометрией, то можешь попробовать сварганить похожий материал, используя карту "gradient" (несколько раз размноженную - tile > 1) в слотах diffuse и reflect. Но результат получится посредственный по сравнению с реализацией того же геометрией.
p.p.S.: все ключевые слова я произнес, если что-то осталось непонятным, то интернет + поисковики + хелп макса к твоим услугам. Тема "как сделать стекло" всех уже порядком подза#бала на всех графических форумах, поскольку появляется по 2-5 раз за день. И мало кто из задающих подобный вопрос пользуется поиском ПРЕЖДЕ, чем его задать.
Как ты сама сказала, ты начинающий пользователь, а значит большинство проблем, с которыми ты столкнешься в ближайший год, давно решены и описаны в сотнях мест! Для нахождения ответа лишь достаточно воспользоваться поисковиками интернета!
Да поможет тебе f1, да сохранит тебя f2.
Amen.