Render.ru

Ретопология очень высокополигональной модели

Гоша Левченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте, как делать ретопологию очень высокополигональной модели? Мой сабтул, который я экспортнул для ретопологии имеет 25млн полигонов. При его импорте в блендер, комп просто встаёт. Что нужно делать в таком случае? Уменьшать количество полигонов не варик, очень много мелкой детализации...(
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#4
децимация в итоге тоже мелкую детализацию убьет. Но для ретопологии в принципе главное чтобы общая форма была более менее близкая. А мелкие детали потом можно на низкополигональную модель на карту нормалей и дисплэйса спроектить.

ЗЫ. в некоторых случаях достаточно даже в зебре сделать ретоп зиремешеном и развернуть в блендере автоматически ювишку. Если потом хайпольку нормально спрожектить на лоупольку, то выглядеть будет нормально со всеми деталями, даже если геометрия будет мягко говоря так себе
 

Гоша Левченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
децимация в итоге тоже мелкую детализацию убьет. Но для ретопологии в принципе главное чтобы общая форма была более менее близкая. А мелкие детали потом можно на низкополигональную модель на карту нормалей и дисплэйса спроектить.

ЗЫ. в некоторых случаях достаточно даже в зебре сделать ретоп зиремешеном и развернуть в блендере автоматически ювишку. Если потом хайпольку нормально спрожектить на лоупольку, то выглядеть будет нормально со всеми деталями, даже если геометрия будет мягко говоря так себе
Привет, появилась новая проблема при ретопологии, и соотвественно вопрос связанный с этим. В общем, на заретопленную сетку я кидаю сабдив и после этого шринкврап, чтобы сетка чётко легла на модель. И собственно вопрос в том, допустимо ли так делать? Просто при ретопологии лица вроде всё ок легло. Но когда добавились уши после применеия шринкврапа сетка становится какой то ломаной. Прикрепил скрины, чтобы было понятнее.

PS. Понятно, что для ретопологии я выше не полезу, но ради теста, проверил как себя ведёт сетка на 2 сабдиве и выше - там ваще ужас, и при этом такое поведение, очевидно, из-за шинкврапа.
PSPS. Ты вроде всегда круто отвечаешь, так что заранее спасибо :)
 

Вложения

Рейтинг
252
#6
В общем, на заретопленную сетку я кидаю сабдив и после этого шринкврап, чтобы сетка чётко легла на модель. И собственно вопрос в том, допустимо ли так делать? Просто при ретопологии лица вроде всё ок легло. Но когда добавились уши после применеия шринкврапа сетка становится какой то ломаной. Прикрепил скрины, чтобы было понятнее.
это в Блендере как я понял?
Ну вообще так и делают. То есть модификатор сабдивижн при ретопологии набрасывают.
Но там еще критично конечно как собственно при этом точки на нижнем уровне расположены относительно исходной поверхности, которую ретопишь. От этого результат модификатора шринкврап будет немного меняться

я думаю тут еще стоит попробовать, если нужно на лоупольку отразить насколько возможно точно форму, после ретопа в Блендере, взять лоупольку, импоритировать в зибраш и там проверив совмещение в хайполькой, с которой делался ретоп, спрожектить с хайпольки на лоупольку. При этом форма должна в некоторых местах уточниться и стать наверное более соответствующей для запечки на нее уже мелкой детализации с хайпольки в текстуры.

я обычно исхожу из того, что на ретопленную сетку все равно надо один уровень сабдива накидывать для сглаживания. Но делаю лоупольку достаточно низкой плотности

для примера вот в атаче.
Там правда голова изначально лоупольно делалась, но плотность сетки при ретопе с зибрашевской модели обычно примерно такая же или чуть выше в районе губ или глаз
Этого хватает чтобы потом если нужно накинуть сабдив или в той же зебре спрожектить детали на первый и второй уровень, а потом запечь уже на них с хайпольки вплоть до самой мелкой детализации.

ЗЫ. еще я не вижу смысле ретопить уши. Ухо оно и есть ухо. Сделать один раз нормальную лоупольку и потом можно лишь слегка менять форму под конкретное лицо. А к голове ухо просто вручную приатачить. При этом стараться чтобы как можно меньшим количеством полигонов ограничиться, то есть нужная форма должна получаться после наложения одного уровня сабдива
 

Вложения

Рейтинг
252
#7
в моем представлении ухо должно в лоуполи выглядеть примерно вот так. Тут с одним уровнем сабдива модификатором во вьюпорте
Ну это и редактировать проще если что и лаконично. Можно хоть ухо эльфа сделать при желании быстро, хоть пельмени, как у боксера или борца:), ну и к голове приатачить тоже несложно

это 220 квадов на ухо, если что. То есть для не самых лоупольных моделей уже во общем-то. Хотя если уши под волосами скрыты, то их вообще можно не делать на модели ;)

ну и для более хайпольных моделей тут детализацию уха тоже особо уже некуда повышать геометрией. Разве что сабдивы накидывать для гладкости сколько надо в зависимости от задачи. Для виза одно. Если где-то скульптура под печать или фрезу, там уже от масштаба смотреть надо
 

Вложения

Последнее редактирование:

Гоша Левченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
это в Блендере как я понял?
Ну вообще так и делают. То есть модификатор сабдивижн при ретопологии набрасывают.
Но там еще критично конечно как собственно при этом точки на нижнем уровне расположены относительно исходной поверхности, которую ретопишь. От этого результат модификатора шринкврап будет немного меняться

я думаю тут еще стоит попробовать, если нужно на лоупольку отразить насколько возможно точно форму, после ретопа в Блендере, взять лоупольку, импоритировать в зибраш и там проверив совмещение в хайполькой, с которой делался ретоп, спрожектить с хайпольки на лоупольку. При этом форма должна в некоторых местах уточниться и стать наверное более соответствующей для запечки на нее уже мелкой детализации с хайпольки в текстуры.

я обычно исхожу из того, что на ретопленную сетку все равно надо один уровень сабдива накидывать для сглаживания. Но делаю лоупольку достаточно низкой плотности

для примера вот в атаче.
Там правда голова изначально лоупольно делалась, но плотность сетки при ретопе с зибрашевской модели обычно примерно такая же или чуть выше в районе губ или глаз
Этого хватает чтобы потом если нужно накинуть сабдив или в той же зебре спрожектить детали на первый и второй уровень, а потом запечь уже на них с хайпольки вплоть до самой мелкой детализации.

ЗЫ. еще я не вижу смысле ретопить уши. Ухо оно и есть ухо. Сделать один раз нормальную лоупольку и потом можно лишь слегка менять форму под конкретное лицо. А к голове ухо просто вручную приатачить. При этом стараться чтобы как можно меньшим количеством полигонов ограничиться, то есть нужная форма должна получаться после наложения одного уровня сабдива
Ага, блендер. Спасибо большое) На счёт уха учёл. Просто я впервые сейчас ретоплю перса, довольно тяжко даётся)))))
 

Гоша Левченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
децимация в итоге тоже мелкую детализацию убьет. Но для ретопологии в принципе главное чтобы общая форма была более менее близкая. А мелкие детали потом можно на низкополигональную модель на карту нормалей и дисплэйса спроектить.

ЗЫ. в некоторых случаях достаточно даже в зебре сделать ретоп зиремешеном и развернуть в блендере автоматически ювишку. Если потом хайпольку нормально спрожектить на лоупольку, то выглядеть будет нормально со всеми деталями, даже если геометрия будет мягко говоря так себе
А можешь уточнить, пожалуйста, как мне спроектить эти мелкие детали? У меня получается 2 модели. Одна хай поли, вторая заретопленная лоу полька. Чото я так понял в зебре нельзя запечь карты с одного сабтула на другой, а любой другой софт встаёт при импорте такой жирной модели. Или опять же в таких случаях децимация используется? Просто не оч охото детализацию терять
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#10
А можешь уточнить, пожалуйста, как мне спроектить эти мелкие детали? У меня получается 2 модели. Одна хай поли, вторая заретопленная лоу полька. Чото я так понял в зебре нельзя запечь карты с одного сабтула на другой, а любой другой софт встаёт при импорте такой жирной модели. Или опять же в таких случаях децимация используется? Просто не оч охото детализацию терять
ну в зебре собственно берется в один слой лоуполька, в другой хайполька, с которой делалась ретопология.
То есть смысл в том, чтобы они в пространстве максимально совпадали. Если переносить из пакета в пакет аккуратно, то по идее координаты должны совпадать плюс-минус.
Дальше делается такая фигня - на лоупольку накидываются определенное количество сабдивов, зависит от детализации хайпольки и насколько тонкие детали надо переносить
Ну и дальше начинаем с первого уровня лоупольки, операция Project в меню Subtool
Там немало всяких параметров, с ними можно поиграться. Ну и собственно вот это вот и используется для проекции как геометрии, так и цветовой покраски модели. То есть можно покраску полипайнтом с хайпольки также тут перенести на лоупольку с ювишкой.

ну и главное - это самое проецирование надо произвести на каждом уровне сабдива лоупольки, вплоть до самого верхнего.
Там конечно могут возникать косяки всякие, но это уже дело обычное. Руками подправлять где можно.
В итоге получаем лоупольку с ювихой, у которой на верхнем уровне сабдивов по идее должна быть детализация как на хайпольке.
В идеале выглядеть должна как хайполька, но с той разницей, что на этом сабтуле то у нас уже есть развернутая ювиха, а значит можно снять карты

ну как-то так

хотя я редко с особо высокой детализацией работаю и мне хватает проецирования в сабстансе
 

Гоша Левченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Спасибо большое, разобрался. Но вот только как быть в случае если я хочу передать информацию на нормал мап, не промоделивая некоторую геметрию на ретопе? Мб не совсем понятно, поэтому вот мой пример. Я получается отдельно делаю бейкинг для тела (в моём случае голова и руки) и отдельно на всю одежду. Так вот в с телом всё понятно, но в моём случае у рубашки карманы и пуговицы сделаны отдельной геометрией, а на ретопе рубашка без них, и соответсвенно я хотел эти карманы и пуговицы отобразить на нормал мапе и всё. Т.е. мне нужна лоу полька без карманов и хай полька с карманами, но в случае с прожектом это ведь невозможно?

p.s.: на самом деле, в моём слуачае сабтул с одеждой не имеет так много полигонов как тело, и другой софт, где можно нормально карты запечь, не крашится при его импорте, но что если детализация на одежде у меня была бы гораздо выше?

Кстати, я подглядел на ютубе небольшой видос, не обязательно делать проецирование на каждом уровне сабдива, можно спроецировать на максимальный сабдив, а потом всякие проблемные места морфом и смузом подтереть, и доскульптить вручную, потом, если что)
 

Вложения

Рейтинг
252
#12
мне кажется это хоть и связанные, но все же несколько отдельные темы, проджект и запечка карт уже.
С хайпольки с карманами на лоупольку без карманов думаю спрожектится вполне, другое дело , что там на месте карманов получится и будет это потом закрыто или как-то еще. На все эти частные случаи мне кажется нет общих правил. По ситуации надо. Ну и трюки изучать, которые только можно в инторнетах найти. А остальное уж как-то доходить пробами и опытом
 
Сверху