Render.ru

render и 3D-ускорители

#1
народ. прочитал тут на форуме одну тему за июнь и вот что там написано
---------------------------------------------------------------------------
Илья пишет :
Я располагаю очень мощным ускорителем в видеокарте NVIDIA GeForce 2 MX...

и какой же там очень мощный ускоритель ?
он может помочь ТОЛЬКО в моделлинге при работе во вьюпортах !!!
а при рендере - попробуй в 4 махе актив шейд...
сравни со скайнлайном ...
замерь время !!!
сделай выводы !!!
при рендере у тебя система сколько оперативки использует ???
правильно - всю, что есть, дла ещё своп делает...
ну... вообще-то, если у тебя 32 метра оперативки - то это будет равно объёму видеопамяти...
или в видюхе очень мощно 16 метров ?
вот она ими очень мощно и ускоряет...
----------------------------------------------------------------------------------

так вот:
а неужели на самом деле невозомжно заставить железку осуществлять быстрый рендеринг (пускай и с худшим качеством). взять к примеру игры - там что является входной информацией для того же GeForce'а? координаты, текстуры, тип поверхности, коэффициенты отражений, преломлений и т.д. в принципе то-же самое, что и в максе (хотя и попроще).

неужели нельзя создать плагин, шоб переваривал сцену в удобоваримый для GeForce'а формат и вперед?! опять же повторюсь - пусть и с худшим качеством.
 
#2
Производителям "железа" это, по всей видимости, не выгодно... Иначе почему Intergraph убрал со своего сайта все упоминания о его старой программе-плагине к Макс2 - 2.5 под названием RenderGL?

О программе RenderGL:
http://www.maxnet.ru/aks/ftp/freeware/rendergl.html
 

Alexei 1969

Активный участник
Рейтинг
11
#3
DC, тут все заметно проще и дело не в выгоде. Если бы ты хоть раз в жизни работал над модельками для игр, то вопрос отпал бы сама собой. Знаешь сколько полигонов в среднем в модели какого-нибудь кораблика в игрухе? 150, или 300, если это нев#@?енный исминец. А у тебя в сцене один только цилиндр хорошего качества под штуку полигонов весит. У тебя она завянет просто. Выигрыг в скорости будет практически нулевой, а потеря в качестве 50% - ная.
 
#4
хм, цилиндры говоришь...
а как насет Q3 где замечательные закругленные поверхности существуют. что-то я не замечал, чтоб они долго рендерились. просто кому-то лень написать мощный математический аппарат для оптимизации сцены для последующего рендеринга. а может действительно жестянщикам не выгодно. типа, создавайте огромные кластеры, на каждую машину ставте видео за 30 000 $ и на них работайте. естественно, что в промышленности без них не обойтись, но дома-то мне зачем херня такая...

опять же если плагин RenderGL давал такие результаты как описано на http://www.maxnet.ru/aks/ftp/freeware/rendergl.html, то дело не в полигонах
 
Рейтинг
32
#5
Правильно, Cloud, к тому же новые игрушечные акселераторы дают далеко за сотню тысяч полигонов в секунду, а использовать этот рендеринг надо естественно не как конечный продукт (нельзя заставить акселератор выполнять функции которые в нем не зашиты, так что он все равно нормально не отрендерит сцену с учетом всех наворотов максовского рендерера), а как предварительный просмотр анимации. К тому же во многих прогах такое есть (LW например).
 
Сверху