Render.ru

Редактирование пов-сти после создания.

live_fx

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Есть ли возможность редактирования поверхности, к примеру Skin, или подобной после её создания? Имеется в виду вот что:
Когда задаю параметры для создаваемой пов-сти (через квадратик в шелве или ком.панели, грубо выражаясь), потом, после получения пов-сти, нигде не могу найти эти аттрибуты, что бы их поменять. В хистори - чисто. Подскажите, плиз, где расположен этот редактор? Единственное что есть - это редактор аттрибутов Scale и прочего. То-ли я слишком привык к лихому маёвкиному и-фейсу, то-ли что-то тут не так. Заранее благодарен.
 
#2
Некоторые атрибуты, в основном количество сеченний по UV, можно поменять либо через Windows>Information>Information window...., либо сбоку на командной панели, в режиме Modeling, а вообще информация рассеяна по разным окнам, как правило они сосредаточенны в Windows>Information>
 
#3
Ясно дело о чём глаголишь боярин. Но далеко не у всех инструментов есть construction history (всё прально), ты можешь через историю создания вызвать диалог редактирования поверхности (либо через инстр. query), но это относится только к тем вещам для которых создаются закладки в истории, в основном это advanced srf. инструментарий, аналогично: rail, square, bound, flange, fillet-ы и т.д.

Но только хочу поправить гражданина ответчика, автора предыдущего письма, что все инструменты редактирования поверхностей как ни странно находятся в Surface edit закладке которая находится в палетке инструментов, а все видимы атребуты поверхности, как то: кол-во патчей на поверхности, отображение изопарм, отображение гребёнки кривизны, опрежделение степени визуальной аппроксимации не-точечных объектов и т.д., расположены в information window и direct panel`и...

А насчёт майки, можешь забыть про её моделинг, считай его там нет!

искренне Константин
 
#4
Константин wrote:
>
>>
> Но только хочу поправить гражданина ответчика, автора
> предыдущего письма, что все инструменты редактирования
> поверхностей как ни странно находятся в Surface edit закладке
> которая находится в палетке инструментов, а все видимы
> атребуты поверхности, как то: кол-во патчей на поверхности,
> отображение изопарм, отображение гребёнки кривизны,
> опрежделение степени визуальной аппроксимации не-точечных
> объектов и т.д., расположены в information window и direct
> panel`и...
>
> А насчёт майки, можешь забыть про её моделинг, считай его там
> нет!
>
> искренне Константин

Ваша ирония, мне как человеку уважающему в собеседнике чувство юмора , вполне симпатична. По поводу ее уместности....... Насколько я помню в моем ответе не было речи про редактирование поверхностей с помощью дополнительного инструментария, всего лишь об изменении атрибутов уже созданной, и единственной моей ошибкой было назвать direct panel, командной панелью. Каюсь больше не повторится:)

С уважением, Максим.
 
#5
Спасибо :)
Я катастрофически огорчён фактом того, что многое не падает в конст.хистори. Мой предыдущий задвиг про Ctrl+Z - это всё из той-же оперы. Просто исходя из того, что Studio - тоже продукт Alias-а, у них с Maya много общего, вот кроме только самой схемы работы с пов-стью и редактирования пов-сти, я думал, что где-то, кроме конст.хистори д.б. что-то, позволяющее "ремонтировать,подгонять,менять"

Насчёт моделинга в Maya - попрошу не обижать эту очень хорошую программу :) В Maya, конечно нету такого просто башнесносящего количества инструментов для моделирования, но у неё есть башнесносящее количество других вещей, которых в Studio-Tools вообще нету. Но тут, всё естественно связано со спецификой и ориентацией пакета.

Если бы я не был поражён эим огромным кол-вом инструментов моделинга, я бы вообще в Studio не полез. А так - лезу :) И буду :)

Просто пример:
1. Создаю два замкнутых сплайна (да да - эт я могу:)
2. Окрываю вкладку Skin -> []
3. Выставляю Number_of_Spans, Degree, Create history.
4. Кликаю на обоих сплайнах -> Поверхность создана.
5. Через час после моделирования всего остального, вдруг, например при Fillet-е или Round-е, произошло понимание, что Spans д.б. больше. Или Mode д.б. Cubic Fit...
6. И я впух. :(

Прошу не кидать в меня RTFM-ами, и прочим. В хелпе ЯСНО сказано следующее:

To view and edit the construction history of an object in
the History View window
1 Select Windows > Information > History view to open the
History View window.
2 In the History View window, click the icon of the operation
whose construction history you want to edit.
StudioTools automatically selects the appropriate tool and
opens it’s control window.

Понимаете ? (!) ->>>> "StudioTools automatically selects the appropriate tool and opens it’s control window.".... Тык вот хрен там, на лопате, а не "control window" :( Ничего она мне не открывает. Я не могу ничего понять. Просто и честно: Если прога не открывает это окно, то процесс моделирования превращается в ... (кхм) Есть такая болезнь... Сокращённо - гемор. (уж простите)

Я видимо в чём-то деревянный, если знаете в чём - просьба написать словами. Почему хистори криво пашет (не вообще, а вот у меня конкретно).
 
#6
Тогда его нельзя считать ответом :) потому что вопрос был задан про редактирование поверхности, и атрибуты здесь имелись ввиду constriction характера - но никак не визуального!

Ирония говришь, ну да )))
 
#7
>> Я катастрофически огорчён фактом того, что многое не падает в конст.
>> хистори.

Такова система, и ничего тут не поделаешь, архаика, если так можно сказать, не стоит забывать что снаружи студия тряпичная и ласкутно-красивая, а на самом деле это surfacer да-да инструмент поверхностного моделирования (и стоило бы вообще удивиться что такие отовизмы прошлого: как анимация, динамика, освещение, материалы и неплохой рендер, всётаки с годами остались, хотя раньше ещё и партиклы были! в 9.6 их убрали)... А по сравнению с остальными промышленными surfacer`ами, алиас просто - снегурочка!

>> Мой предыдущий задвиг про Ctrl+Z - это всё из той-же оперы. Просто >> [skip]
>> что-то, позволяющее "ремонтировать,подгонять,менять"

Я прекрасно понимаю что в майке это всё работает правильно, и как должно работать собственно, потому то, откат и есть "откат", и цена его если он не выполняет свою работу... Но не стоит и забывать что studio - один из отцов майки (это не в том плане, что держат людей поскольку они помнят, когда земля была ещё тёплой :) и такова уж политика

>> Насчёт моделинга в Maya - попрошу не обижать эту очень хорошую
>> программу :)

Мало кто сомневался что она очень хорошая, и в плане моделинга и в плане визуализаци, анимации и т.д., но как средство поверхностного моделиро-
вания (т.ж. как средство) она вообще не представляет никакой ценности и не заслуживает интереса, и это "непререкаемо, это факт"! Просто для каждой задачи - свой инструмент...

>> В Maya, конечно нету такого просто башнесносящего количества
>> инструментов для моделирования, но у неё есть башнесносящее
>> количество других вещей, которых в Studio-Tools вообще нету.

А ты уверен что это нужно surfacer`у (это я по поводу остальных "башнесносящих вещей")? Студио стоит воспринимать как средство или набор инструментов для качественного моделирования, для поверхностей с высокими требованиями (читай Class-A).

>> Но тут, всё естественно связано со спецификой и ориентацией пакета.
Всё правильно.

>> Если бы я не был поражён эим огромным кол-вом инструментов
>> моделинга, я бы вообще в Studio не полез. А так - лезу :) И буду :)

Ну дак вот видишь, никто ж не заставляет :) а однако... другое дело, когда выбираешь рэйл, а тебе вываливается куча настроек, которые просто не увидишь в таких вещах как майка или рино, и т.д. А другой вопрос в том, что оправдано ли обыкновенное моделирование в студии, не является ли оно слишком грамостким для обыденных задач? это уже выбирать пользователю...

>> Просто пример:
>> 1. Создаю два замкнутых сплайна (да да - эт я могу:)
>> [skip]
>> 6. И я впух. :(
Пример простой, и точно так же просто его понять, всё что тебе нужно - осздаётся, просто настроек никаких нету для того чтобы повлиять на поверхность, после её построения! И это легко объясняется, skin - не является advanced surf. tool`ом, не имеет никаких сопряжений на кромках, и окромя фитинга спанов ("внутренней" топологии (если так можно выразиться)) секциями и т.д., только и всего. А констракшн хистори здесь, в данном случае, если назвать точнее, то это это будет выглядеть как "ассоциативность" геометрических компонентов (в данном случае создающих и создаваемых). ...создай скин из трёх секций, подвигай и повращай несколько из них, а потом прибей хистори, и проделай тоже самое.. разница очевидна!

>> Прошу не кидать в меня RTFM-ами, и прочим. В хелпе ЯСНО сказано
>> следующее:
Даже не собирался впадать в стадию пафосного размахивания пальцами, не тот человек...

>> To view and edit the construction history of an object in the History View
>> window
Всё это правильно, но это лишь в том случае, когда кроме асоциативности, есть возможность редактировать и контролировать и модифицировать исходную поверхность, после её построения (это относится к avd. surf. tools`ам)

>> Если прога не открывает это окно, то процесс моделирования
>> превращается в ... (кхм) Есть такая болезнь... Сокращённо - гемор. (уж >> простите)

Это не болезнь... есть такое понятие как идеология моделирования, и если учитывать то, что ты привык к одному (ну к примеру к truespace), а новоё в чём бы ты хотел работать, станет к примеру solidworks (чем, не пример, система высокого уровня и т.д.), и кое что есть что делается по основным принцыпам, а в основном всё делается "через задницу" (но это на первый взгляд). И при таком подходе, ты никуда не уйдёшь дальше твоего TrueSpace. Вывод один, привыкай либо не лезь вообще :) ...а от подобного рода разговоров я сомневаюсь что, что-то изменится! Как говорится, а воз и ныне там! и он там стоять и будет пока разработчики полностью не перепишут программу, но не столько перепишут, как полностью и в корне изменят процесс работы с программой (но опять же есть элемент неожиданности, а если они его сделают таким ещё более архаичным, что вполне оправданно для совоего круга задач, и для совей отрасли?)

>> Я видимо в чём-то деревянный, если знаете в чём - просьба написать >> словами. Почему хистори криво пашет (не вообще, а вот у меня
>> конкретно).
Всё работает ровно, но только в своих дозволенных рамках, не больше и не меньше.
 
#8
Полностью согласен :) Перечислять всё выше-сказанное смысла нету, ибо всё и так ясно. То что у Studio-Tools другая философия - это действительно так. Именно вдумчивая, аккуратная работа. Я уверен, что если вникнуть в эту философию Stud-ии, то работа в ней будет приносить настоящее удовольствие. Хочу добавить, что мне до ужаса понравились многие интсрументы с arc-указателями, то есть в интерактиве показывающие диаметры\расстояния\сечения\номера поинтов и прочее. Это очень интерсно и пошагово. Насчёт того, что тулзу делали "папы" Алиаса я не сомневаюсь.
Спасибо за столь исчерпывающий ответ :)

----

p.s. Одно меня сильно злит - Вот... Вот ведь интерфейс у студии, конкретно заточен под UNIX. Однозначно. Всяко-разно. Почему до сих пор, Алиасы не перепаяли студию под линукс ?? Я понимаю, что он разношерстный, что мноие дрова под видео в нём "кашляют", но... Маёвка-то работает ! А я бы очень хотел узреть Студию на каком-нибудь удобном, шустром и безглючном, в отличие от explorer-а десктопе типа fvwm2 или (что вообще мега-рульно) - WindowMaker. Есть же версия под IRIX ? В чем трабл ? Структура каталогов и библиотек хорошо стандартизарованна в Ред-Хате. Ну ладно.. Это я так :) "О вечном" :) Если я стану богатым и позволю себе IRIX на SGI-евской тачиле, то про линукс наверное шустро забуду :)
 
#9
Думаешь один ты ветаешь в мыслях о нормальной и комфортной работе? А насчёт юниксовой кареты, то как говорится: "во-он окорочка полетели "Союз-Контракт" ))) и видит око да зуб неймёт, слишком уж дорого!

Песенка есть старая по этому поводу:
Скоро я стану генералом, Буду я точно генералом!
Если капрала, Если капрала, - переживу...
Стану я точно генералом, Буду я точно генералом!
 
Сверху